Dungeon Raiders – Recensione

di Davide “Canopus” Tommasin dungeon raiders

Titolo
Dungeon Raiders
Autore Phil Walker-Harding
Lingua versione provata Italiano
Editore versione provata Homoludicus / Devir Italia
Altri editori
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 20 minuti
Anno pubblicazione 2015
Altri titoli
Meccaniche Gioco di carte, filler, dungeon crawling
Dipendenza dalla lingua Qualche frase su qualche carta.
Prezzo indicativo (in data recensione) Circa 15€

L’apparenza inganna! È questa la prima cosa che ho pensato dopo la mia prima partita a Dungeon Raiders. Confesso che davo davvero poca fiducia al piccoletto (mi riferisco alle dimensioni della scatola) dalla grafica a metà tra il puerile e il demenziale. Invece il gioco c’è, presenta una meccanica elegante e sa divertire. Ed è tutta colpa mia, se mi fossi informato meglio avrei dato un po’ di fiducia in più, soprattutto sapendo che l’autore è quel tale Walker-Harding che ha saputo regalarci altri due gioiellini per divertimento e semplicità, quali Cacao e Sushi Go. O forse no? In fin dei conti non è scritto da nessuna parte che un autore con un buon cv ludico alle spalle non possa produrre qualche ciofeca. Certo, come i due predecessori, Dungeon Raiders non brilla per profondità del regolamento o ambientazione, risultando decisamente un eurogames, più tedesco che americano. Ma fa il suo lavoro tenendo al tavolo fino a 5 giocatori e regalando colpi di scena e sorrisi. Ma bando alle ciance ed entriamo del dungeon…

Ambientazione

Solita storia. Un gruppo di avventurieri si infila in un dungeon in cerca di immense ricchezze. Particolarità è che il dungeon è composto di 5 livelli e ogni livello è composto a sua volta da 5 stanze. Alcune stanze saprete già cosa contengono in quanto sono scoperte, altre invece saranno oscure e dovrete buttarvi all’avventura, o quasi. Ovviamente, immancabile, il boss di fine dugeon che vi aspetta come ultima stanza del quinto livello.

Materiali

In una scatola di piccole dimensioni trovano posto, in modo molto stretto, una cinquantina di cubetti rossi che il regolamento definisce “gettoni” vita, e che segnano i punti vita degli eroi, e un mare di carte in formato europeo così suddivise:

Dungeon Raiders - Componenti– 30 carte dungeon: sono il cuore del gioco e rappresentano le varie stanze dal dungeon. Ogni carta raffigura un tipo diverso di stanza con al suo interno un’avventura da risolvere tra tesori, mostri e trappole. Il dorso di ogni carta riporta una stanza oscura in modo da indicare che non si sa che c’è dentro.

– 25 carte potere: sono set di carte, numerati da 1 a 5, un set per ogni giocatore. Servono ad indicare l’entità di potere che i giocatori intendono impiegare per risolvere una stanza.

– 24 carte oggetto: 6 carte per 4 tipologie di oggetti tra fiaccole, spade, chiavi e sfere di cristallo. I giocatori impiegheranno queste carte per avere dei vantaggi nell’esplorazione del dungeon o nella risoluzione delle stanze.

– 5 carte personaggio: sono i 5 personaggi utilizzabili nel gioco tra esploratore, cavaliere, mago, guerriero e ladro. Ogni personaggio è caratterizzato per un preciso ammontare di punti vita e un proprio eventuale equipaggiamento personale tra oggetti e oro.

– 11 mostri ultra-potenti: sono i boss di fine dungeon, tutti molto forti e con abilità speciali ignote.

– 5 carte livello del tesoro e 5 carte sacco: Dungeon Raiders presenta un sistema molto elegante per tenera traccia della quantità di oro posseduta da ogni avventuriero. Ogni giocatore riceve una carta livello del tesoro con una scala numerata dell’oro da 0 a 10, poi si piazza sopra la carta sacco coprendo tutti i livelli della carta fino a quello che indica il proprio ammontare di oro. Se si va oltre il dieci si gira la carta sacco dal lato 10+ e si riparte a coprire i livelli da quello più in alto. Non si possono immagazzinare più di 20 unità d’oro.

– 5 carte porta: servono solo ad individuare i diversi mazzi con le stanze dei livelli del dungeon. Le carte porta servono a non capire qual è la prima carta di un livello nel caso sia una stanza scoperta.

Setup e regolamento

Dungeon Raiders - SetupIl setup è piuttosto veloce e consta approssimativamente di 5 minuti. La prima volta, devo essere sincero, mi ha messo un po’ in difficoltà. Il problema nasce dal fatto che il regolamento fa riferimento alle carte dungeon, ma non essendoci un’immagine di queste e trovandomi davanti ad un centinaio di carte, ci ho messo un po’ a mettere a fuoco la situazione. Detto questo, è interessante la composizione del dungeon, se così si può chiamare. Per prima cosa si rimettono nella scatola 6 carte dungeon casuali, così da garantire la variabilità tra una partita e l’altra, poi si scoprono 12 carte a caso, metà delle carte rimaste, e rimangono scoperte mentre si rimescolano insieme alle altre, infine si formano 5 mazzetti di carte, 4 mazzi di 5 carte e un mazzo di 4 carte. Ogni mazzo sarà un livello del dungeon e in questo modo alcune stanze appariranno scoperte con visibile il loro contenuto mentre altre saranno coperte ed ignote. Come ultima carta dell’ultimo livello del dungeon si infila una carta mostro ultra-potente (chiamarla boss proprio no, eh). Man mano che si formano i 5 mazzi si piazza in cima una carta porta, così da nascondere la prima stanza di ogni mazzo e garantire così la massima sorpresa nel caso di stanze scoperte.

Il regolamento è spiegabile in poco più di 5 minuti e tramite qualche esempio che consiste semplicemente nel spiegare gli effetti delle 4 tipologie di stanze sui giocatori. Il regolamento è breve e la meccanica semplice, ma non è spiegato in modo assolutamente immediato ed è probabile che vi servirà una rilettura di alcune parti.

Meccaniche

Per prima cosa devo subito dirvi che non è un gioco cooperativo, cosa abbastanza particolare per il genere. Dungeon Raiders ha un solo vincitore, ossia il giocatore che esce dal dungeon vivo e con più oro, tenendo conto che a fine partita il giocatore con meno punti vita collassa e muore indipendentemente dalla quantità di oro in suo possesso (si, intendo il personaggio del giocatore, non siete a rischio della vita).

Il cuore del gioco consiste nell’affrontare, sequenzialmente e in ordine, ogni stanza del livello del dungeon. Ogni giocatore ha a disposizione una mano di 5 carte potere per ogni livello e dovrà decidere, man mano che si prosegue nell’esplorazione, quale delle 5 carte giocare su ogni stanza, così da arrivare a fine livello avendo utilizzato ogni carta (non è proprio sempre così ma poi vedremo il perché). Le carte sono giocate una per stanza secondo una procedura molto semplice, per prima cosa si scopre la stanza se non è già scoperta, poi ogni giocatore sceglie una carta segretamente dalla propria mano e la posa sul tavolo, infine, quando tutti i giocatori hanno scelto la loro carta, sono rivelate tutte all’unisono e si verificano gli effetti nella stanza. Quindi, se giocate la vostra carta di valore 5 nella prima stanza del livello, non l’avrete più a disposizione per utilizzarla in altre stanze. Da qui si capisce subito che è un gioco di pianificazione e gestione del rischio, dovrete decidere quando giocare le vostre carte con valori più elevati e quando, invece, lasciare la corda. Il rischio dipende non solo da cosa giocheranno gli altri giocatori, ma anche dal fatto che non tutte le carte dungeon sono visibili e quindi sarà spesso da scegliere se ottenere il massimo vantaggio in una data stanza o sperare nelle stanze future, senza contare le strategie di minimizzazione delle perdite dato che alcune stanze potrebbero infliggervi danni o malus in base alla carta da voi giocata.

Passando alle questioni più pragmatiche, nel gioco ci sono 4 tipologie si stanze:

  • Dungeon Raiders - Esempio di giocoStanze mosto: in queste stanze è presente un mostro con riportata la propria resistenza in base al numero di giocatori e l’ammontare di danni che infligge nel caso non venga abbattuto. Per affrontare un mostro si somma il valore di tutte le carte potere giocate dai giocatori e si confronta con la resistenza del mostro. Se non si supera, o si eguaglia, il valore indicato, il mostro se ne va via, ma prima infligge l’intero danno al personaggio che ha giocato la carta potere di valore minore. In caso di pareggio, a tutti i personaggi che hanno giocato le carte potere di valore minore. Attenzione che in Dungeon Raiders i personaggi possono morire ed uscire dal gioco, quindi una meccanica ad eliminazione.
  • Stanze del tesoro: praticamente sono stanze con dentro un piccolo mercato. Ogni giocatore gioca una carta potere e prende il beneficio corrispondente al valore indicato. In queste stanze è possibile recuperare vita o guadagnare oro, ma sono anche l’unico modo per acquisire oggetti durante la partita (oltre alla dotazione dell’eroe consegnata durante il setup iniziale ovviamente).
  • Stanze con scrigno del tesoro: da non confondere con le precedenti, perché era troppo difficile trovare un altro nome. In queste stanze è raffigurato uno o due scrigni del tesoro con indicato sopra il valore di oro contenuto in ogni scrigno. Nel caso di un solo scrigno, il giocatore che gioca la carta potere più alta prende l’ammontare d’oro indicato. In caso di pareggio l’ammontare d’oro è diviso tra tutti i giocatori, arrotondando per difetto (è quindi possibile che nessuno prenda nulla). Se sono presenti due scrigni si andranno a vedere i giocatori che giocano le carte potere con il valore più alto per il primo scrigno, e quelle con il secondo valore più elevato per il secondo scrigno. Questo fatto può causare situazioni molto comiche per cui i giocatori in pareggio per lo scrigno con più oro prendono una miseria, mentre l’unico giocatore che ha giocato mirando allo scrigno con meno oro si porta a casa più soldi.
  • Stanze trappola: sono le stanze con gli effetti più complicati nel gioco e si possono dividere a loro volta in due tipologie di trappole. La prima tipologia sono le trappole che colpiscono tutto il party, in queste stanze si controllano i valori delle carte potere giocate: se la carta più bassa ha valore 3 tutti i giocatori perderanno un punto vita o una moneta d’oro, a seconda della trappola; se è un 2 tutti perdono due punti vita o due monete d’oro; se, invece, la carta più bassa è un 1 tutti perdono la metà dei propri punti vita o del proprio oro arrotondato per difetto. È interessante questo tipo di trappole perché permette a chiunque di fare una bastardata e riequilibrare decisamente l’andamento del gioco, inoltre da una valenza strategica in più alle carte più basse che diventano estremamente utili per far scattare queste trappole. La seconda tipologia di trappole sono quelle che vanno a colpire il giocatore con più punti vita o più oro, anche qui dipende dalla trappola. Rispetto le precedenti sono più semplici: se la carta potere più alta giocata è un 5 allora il giocatore, o i giocatori, con più punti vita o più oro perderà rispettivamente 3 punti vita o 3 monete d’oro. Analogamente, se la carta più alta giocata è un 4 farà perdere 2 punti vita o due monete d’oro, e se la carta è un 3, solo un punto vita o una moneta d’oro. Rispetto alla tipologia di trappole precedenti è più mirata e forse pure più bastarda, ma come contrappeso vi costringe a perdere una carta potere di valore elevato se volete danneggiare uno o più avversari.

Dungeon Raiders - Dettaglio carteOgni volta che si risolve l’ultima stanza di un livello, tutti i giocatori riprendono le loro carte potere (vi consiglio di farvi una riserva personale per ogni giocatore, soprattutto se siete in 5, o passerete più tempo a suddividere le carte giocate che a preparare il nuovo livello del dugeon). Poi si prende il mazzo di carte con le stanze del livello successivo e le si dispone in fila sul tavolo. Nel caso del quinto livello, l’ultima stanza sarà un boss che verrà risolto esattamente come i mostri normali, ma avrà un’abilità speciale. Per esempio il Minotauro infligge 4 ferite ai giocatori che hanno giocato la carta più alte piuttosto che quella più bassa.

Infine, ultimo elemento del gioco sono gli oggetti, che si suddividono in 4 tipologie:

  • Spade: valgono come un 5 contro i mostri.
  • Chiavi: valgono come un 5 se giocate per aprire uno scrigno del tesoro.
  • Fiaccole: permettono al giocatore che la gioca ad inizio livello del dugeon di vedere il contenuto di tutte le stanze coperte sul tavolo, boss escluso.
  • Sfere magiche: sono giocate al posto di una carta potere normale e consente a chi la gioca di giocare la propria carta potere dopo aver visto quelle degli avversari.

Come vedete a causa di spade o chiavi sè possibile terminare il livello del dungeon senza aver giocato tutte le carte potere dalla propria mano.

Conclusioni

Grafica e componentistica

Spessore delle carte accettabile e ottima trasportabilità della confezione, anche se strettina. La grafica dipende, non mi piace molto quella degli eroi e quella di alcuni mostri, sembra un poco troppo puerile o deformed peri i miei gusti. Mentre alcuni mostri, tipo i draghi, e i boss, con qualche eccezione, mi piacciono molto, probabilmente perché presentano un taglio più preciso e curato. Sciccheria la presenza delle carte porta per coprire ogni singolo mazzetto dei livelli del dungeon, così da nascondere la prima carta di ogni mazzetto se scoperta. Una di quelle piccole attenzioni che dimostrano cura nella realizzazione di un prodotto ludico.

Ambientazione

Inutile girarci intorno, non c’è e nemmeno se ne sente il bisogno. Forse almeno una frase sul perché si entra nel dungeon poteva essere gradita, ma dato il tipo di gioco mi è pesato davvero poco.

Regolamento

Breve, ma a tratti un po’ spigoloso. Gli esempi non mancano ma dovrete concentrarvi per capire bene come funzionano le carte trappola, per esempio. Le meccaniche sembrano semplici e per certi versi lo sono, ma sono frequenti quei piccoli dubbi del tipo cosa succede durante un pareggio, se due usano insieme una sfera magica o su quando utilizzare la fiaccola; tutte situazioni limite che non sono frequenti e che possono portare a qualche insicurezza e consultazione del regolamento.

Meccaniche e dipendenza dal caso

Personalmente sento molto poco la dipendenza dal caso, le stanze sono messe in modo casuale per tutti e quindi la sfortuna dovrebbe colpire tutti allo stesso modo. In teoria può fare la differenza l’equipaggiamento inziale degli eroi ma non poi così tanto. Nel complesso non percepisco particolari disequilibri tra gli eroi; chi parte con carte più forti come spade o chiavi ne ha una, mentre chi parte con le sfere ne ha due. Un po’ bruttino il guerriero che parte solo con il massimo possibile di punti vita. Piuttosto, se posso individuare un “problema” è il fatto che il gioco spesso e volentieri presenta imprevedibili, e certe volte pure un po’ fastidiosi, colpi di scena all’ultimo livello del dungeon. Mi riferisco in particolare alla possibile presenza di trappole nascoste, che possono dare la possibilità agli avversari di farvi ingenti danni, e ai boss. Questi ultimi sono particolarmente gravosi in quanto le loro abilità nascoste possono rovesciare la partita, soprattutto perché spesso si arriva al boss con una sola carta in mano e quella si è obbligati a giocare, e non si può vedere la carta con le fiaccole. Per il resto la meccanica è semplice ma davvero elegante nel suo sistema di gestione del rischio: ci si trova continuamente a decidere tra l’uovo oggi o la gallina domani, quindi se cercare di ottenere il massimo da una stanza o tenersi per la successiva, non dimenticando di limitare al massimo i danni dato che spesso si ricevono malus in base alle carte giocate. Per finire, vale la pena sottolineare che è un gioco ad eliminazione, anche se mi è capitato di vedere giocatori eliminati prima del boss solo nelle ultime stanze dell’ultimo livello del dungeon, aspettando quindi davvero molto poco tempo per il termine della partita. Non escludo però che comportamenti dissennati e al limite dell’irrazionale possano portare all’eliminazione prematura di un personaggio, ma significa cercare la situazione con il lanternino.

Interazione tra i giocatori

L’interazione tra i giocatori è elevata ma prevalentemente indiretta. La meccanica prevede delle componenti di bluff nel giocare le proprie carte, ma poca cosa e applicabile solo in partite con pochi giocatori. Unica eccezione sono le carte trappola che presentano una componente di attacco diretto che può infastidire qualche giocatore.

Originalità Tutto forse già visto, ma certamente ben amalgamato.
Longevità

Il fatto che non tutte le carte entrino nel dugeon, e che alcune carte siano scoperte e altre no, garantisce partite sempre piuttosto varie. Magari avrei preferito qualche eroe in più, ma per le poche differenze tra gli eroi forse non si sente poi così tanto. Mi piace l’elevato numero di boss.

Scalabilità

Da 3 a 5 giocatori funziona benissimo, anche se l’impressione è che più si è più ci si diverte. Tenendo però conto che se volete tenere traccia delle carte giocate dagli avversari in 5 è difficoltoso. È però presente una variante tattica in cui le carte potere sono giocate scoperte partendo dal primo giocatore, questo risolve il problema. In due giocatori i mostri attaccano sempre chi ha giocato la carta più bassa trasformando il gioco in un bagno di sangue e una sfida alla sopravvivenza. È un’idea interessante e che non mi dispiace, chiaramente però è un altro gioco.

Impressioni giocatori

Sicuramente stiamo parlando di un filler che non dovrebbe lasciare molto spazio alla paralisi d’analisi. L’ambientazione non è molto sentita ma la meccanica semplice ed elegante tende a conquistare. Mi preme segnalare una cosa importante, è vero che nei punti precedenti ho segnalato come il gioco, a meno di particolari varianti, appaia scarso di controllabilità e soggetto a colpi di scena dell’ultimo momento. Però c’è da dire che il titolo è fatto per essere caciarone e rumoroso, l’idea che trasmette è quella di strappare risate e sorrisi, se si cerca un titolo con pianificazione dterministica non fa per voi. Tutte le volte che l’ho giocato il gruppo si è divertito per la comicità di certe situazioni o per i colpi di sfortuna agli avversari. Personalmente, pure io che sono molto german in queste cose, non mi spiace affidarmi per 20 minuti all’indeterminazione della vita.

Giudizio personale

Ho detto che Dungeon Raiders è sorprendente, ed è così. Se devo essere brutale a me non piace Dungeon Raiders: la scatola è stretta e si chiude male per come dispongo io il materiale, le illustrazioni sono molte di più quelle che non mi piacciono piuttosto che quelle che mi piacciono, gli eroi si “sentono” poco e, soprattutto, perdo tutte le volte per un soffio. Però adoro giocarci, la meccanica è geniale e, nonostante l’impatto della casualità, mi diverto sempre pure se perdo. Anzi, ormai sono arrivato al punto che mi diverto a vedere in che modo assurdo perderò. Poi è brutto da dire, ma la presenza delle trappole e dei boss nascosti soddisfa il lato più oscuro e malsano di me, quello che gioisce nel danneggiare l’avversario che ha pianificato meglio e che esulta se il boss si pappa in un boccone chi invece era tutto sicuro di uscirne illeso. Si, odio et amo Dungeon Raiders anche perché mi fa incontrare la parte più vile di me. :-D Concludo dicendo che il prezzo è davvero molto buono per l’esperienza ludica offerta dal titolo.

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Pro

Contro

Meccanica immediata, intelligente e che offre un problema di pianificazione e gestione del rischio per nulla banale.

Grafica che lascia a desiderare in molti punti.
Ottima longevità, partite molto varie. Il gioco tende ad offrire colpi di scena imprevedibili verso la fine della partita.
Elevata interazione anche se indiretta. Regolamento un po’ spigoloso in qualche punto.

Titolo spassoso e caciarone.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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