La Progettazione dei Giochi da Tavolo
di Marco “alkyla” Oliva
È con immenso piacere che annunciamo la prossima pubblicazione del libro sul game design La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter “Plautus” Nuccio (Mursia editore), autore tra l’altro della rubrica La Parola al Designer qui su Gioconauta.
Era un’estate di qualche anno fa, ancora prima della collaborazione di Walter con Gioconauta, quando al telefono parlavamo di questo suo progetto. È per questo che, dopo tanto tempo, è ancor più un onore anticipare qui che la presentazione del volume avverrà in quel di Modena alla prossima Play.
Noi di Gioconauta non mancheremo naturalmente, ma non possiamo farci mancare il privilegio di qualche anticipazione. Ecco dunque una sintesi di cosa potremmo trovare all’interno dell’opera.
Il testo si rivolge un po’ a tutte le tipologie di giocatori che vogliono approcciare, cimentarsi o approfondire il game design. I semplici appassionati potranno indagare più a fondo la struttura logica di un gioco da tavolo, gli autori alle prime armi potranno sicuramente apprendere una serie di strumenti utili per analizzare nel dettaglio i giochi esistenti, comprenderne la struttura e coglierne le idee più importanti, in modo da poterle riutilizzare nei loro lavori e persino gli autori più esperti potranno prenderanno coscienza più approfonditamente di tecniche e idee già applicate, ma che non immaginavano potessero avere un nome e un’identità meglio definita.
Come base della sua analisi, l’autore fa riferimento a numerosi esempi di giochi da tavolo esistenti, siano essi tradizionali, come gli Scacchi o il Poker, ma molto più spesso gli esempi si riferiscono a giochi da tavolo moderni, per cui potremmo ritrovare I Coloni di Catan, Caylus o Puerto Rico. Per una più efficace lettura del testo sicuramente è consigliata la conoscenza di questi titoli, anche a riprova del fatto che, come in tutte le arti, il buon autore è innanzitutto un ottimo sperimentatore.
Come affrontare la lettura
Il manuale è diviso in tre parti. Le prime due sono più discorsive, mentre la terza parte è un catalogo di design pattern, per cui l’autore ne consiglia la consultazione sulle specifiche esigenze del momento. In questo senso ci viene in aiuto il Glossario, che alla bisogna ci consentirà di navigare agevolmente tra i vari concetti di game design.
Venendo un po’ al dettaglio di ciò viene trattato, la Parte 1 è costituita da cinque capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad uno degli elementi fondamentali di un gioco: le risorse, le meccaniche, le dinamiche, gli automatismi e la struttura. Si tratta di una sorta di vocabolario di base, utile per tutte le definizioni seguenti.
La Parte 2 descrive le dimensioni. Una dimensione è un punto di vista, una prospettiva dalla quale è possibile osservare un sistema di gioco. Lo scopo delle dimensioni è quello di facilitare l’analisi di un gioco complesso, focalizzandosi su un singolo aspetto per volta. Ciò permette sia di comprendere a fondo il ruolo che ciascuna meccanica svolge nell’economia del gioco, sia di individuare ed infine eliminare potenziali difetti di design. Le dimensioni sono in tutto dieci, e a ciascuna di esse è dedicato uno specifico capitolo.
Nella Parte 3, quella più ampia, ecco il catalogo di design pattern di cui si accennava sopra. Alcuni di questi sono già stati trattati da Walter nella rubrica dedicata al game design qui su Gioconauta, ma è bene ricordare anche qui che per pattern s’intende un’idea ricorrente che è possibile riconoscere in un gran numero di meccaniche e sistemi di gioco differenti. Ogni design pattern è formalizzato in una scheda tecnica che comprende, tra le altre cose, il nome del pattern, le conseguenze della sua applicazione e una serie di esempi tratti da giochi noti. Questa descrizione semi-formale ha un doppio scopo: innanzitutto dovrebbe fornire al lettore una visione chiara e schematica del pattern, delle sue potenzialità e delle implicazioni che la sua applicazione comporta; in secondo luogo gli consentirà di mettere a confronto i diversi pattern allo scopo di coglierne analogie e differenze.
Va detto subito che i pattern, come strumento, sono già utilizzati da tempo in discipline diverse dal game design. Il primo a formalizzarli è stato l’architetto Christopher Alexander. Questi si rese conto che determinati problemi di progettazione, in architettura, si presentavano con una certa frequenza e potevano essere risolti con degli schemi che, dimostrata la loro efficacia, fossero applicabili più volte in contesti simili. L’idea di design pattern si è diffusa successivamente nell’ingegneria del software, grazie al bestseller Design Pattern, che ha mostrato come certe pratiche e schemi risolutivi di progettazione, adottati con successo in un buon numero di progetti informatici, potessero essere catalogati e organizzati in modo da risultare comprensibili e riutilizzabili da un’ampia fascia di addetti ai lavori.
In questo libro il concetto di design pattern viene applicato per la prima volta nell’ambito dei giochi da tavolo. Per chiarirlo sarà meglio fare qualche esempio concreto. Provate a pensare al concetto di Jolly (XXX): esso è presente in molti giochi, e non è certo un caso che esista proprio uno specifico termine per indicarlo. Potremmo quindi chiederci: a che scopo viene utilizzato? In quali tipologie di gioco si riscontra più frequentemente? Quali conseguenze ha la presenza di un jolly in un sistema di gioco? Se al semplice nome “Jolly” affianchiamo tutta una serie di considerazioni e riflessioni, raccolte ed organizzate in un formato standard, quello che otteniamo può essere considerato un design pattern.
Alla fine del libro troverete inoltre diverse tabelle. Queste potranno esservi utili se state cercando un pattern in grado di risolvere un particolare problema o riguardante uno specifico aspetto di un gioco.
finalmente! corro in edicola…
complimenti walter!
Sono contento, l’aspettavo da tempo questo libro di Nuccio.
A parte la presentazione alla Play (alla quale spero di non mancare) quando potrò trovarlo indicativamente in libreria?
Un clamoroso grazie a tutti i Gioconauti!
m@
Uhm, conoscendo i design pattern del software ed avendo sperimentato che in 20 anni hanno prodotto (almeno in italia) più danni che benefici mi sento un attimo frenato.
Però l’idea del libro mi pare interessante, soprattutto per vedere e capire quanto e come l’autore ha spaziato in un mare di tipologie di giochi estremamente eterogeneo nel cercare di coprirne il maggior numero.
A Play gli darò di sicuro una bella occhiata.
In ogni caso, complimenti per lo sforzo all’autore.
Paolo.
Ciao Paolo,
penso sia interessante questo aspetto a cui accenni, sicuramente da conoscere e da approfondire meglio (magari in un’altra sede).
m@
Sembra tutto molto interessante e trattato con profondità; se ne conoscono già dimensioni e prezzo?
E’ possibile acquistarlo al Play? Non l’ho trovato su Amazon…
Si, al Play si potrà acquistare. Poi sarà normalmente disponibile nelle librerie da metà Aprile.
Ottimo! Grazie 1000 … ci vediamo sabato ore 12 alla presentazione :-)
Preso! Direttamente alla presentazione alla Play. Anche se nella sala eravamo un po’ strettini, penso che sia stato veramente un bell’incontro.
Bravo Walter!
m@
Purtroppo non sono riuscito a venire al play. Dove posso comprare il libro?
Al momento il libro non è ancora disponibile nelle librerie, ma è questione di pochi giorni ancora.
A chi volesse rimanere aggiornato sulle novità consiglio di mettere “Mi piace” alla pagina facebook “La progettazione dei giochi da tavolo”.
Grazie a tutti dell’attenzione
Dove e’ possibile trovarlo attualmente?
In questo momento è disponibile solo su prenotazione o agli eventi segnalati sulla pagina facebook “La progettazione dei giochi da tavolo”. Io sarò presente al prossimo Teramo Comix, domenica 8 Maggio.