7 Wonders Duel – Recensione
di Luca “Maledice79” Lanara
Lo confesso sto giocando a Fallout4. Ore sconfinate in un mondo post-apocalittico e con un gameplay davvero d’altri tempi. Niente potrebbe schiodarmi dal mio Pc. Ma poi una parte del mio cervello ha detto “Non ti stai dimenticando di qualcosa?”. Forse dovrei andare al lavoro, o forse dovrei chiamare i miei genitori, o forse dovrei mettere in ordine i calzini in ordine alfabetico. Come al solito faccio finta di niente e continuo a sparare. Pochi minuti dopo sono circondato da supermutanti armati fino ai denti, il mio cane abbaia ringhiando e io carico il lanciamissili deciso a rendere la vita dei maledetti molto corta. Intanto in Tv stanno trasmettendo il film “Duel” di Spielberg. Maledetta, mi stai distraendo!!! Io devo salvare la razza umana! Spengo. Sparo. Passano le ore, i giorni, il dentista mi chiama per chiedermi dove sono, visto che ho un appuntamento. Dico che sono ammalato, mentre lancio la mia granata nucleare. Lui risponde “Sei proprio una meraviglia di persona” e riattacca scocciato. Frega niente, io ho la tuta atomica. La mia ragazza chiama, chiede se cosa sto facendo? Ogni nerd sa che questa è una domanda a trabocchetto. Stavo dormendo è la risposta più ovvia, ma le casse mi tradiscono con un boato di esplosione. “Avevi detto che andavamo a cena solo noi due questa sera…” “Tesoro è appena esplosa la bombola del gas ti richiamo!”. Ora siamo io e te caro Fallout. Non pensare mi dico, uccidi. Doc scrive messaggio “Allora domani pubblichi tu, Luca?”
“Ma certo ho finito l’articolo su…” Panico, vuoto, devo trovare un gioco al volo, fammi pensare… duel-meraviglia-due. “.. Su 7 Wonders Duel”
“Ottimo”
Silenzio nella stanza. Ma aspetta, Duel non è un Americaaaaaan!!!
Titolo | 7 Wonders Duel |
Autore | Antoine Bauza & Bruno Cathala |
Lingua versione provata | Italiano |
Editore versione provata | Asmodee |
Altri editori |
Asterion
REBEL.pl
Repos Production
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Numero giocatori | 2 |
Durata partita | 20/30 minuti |
Anno pubblicazione | 2015 |
Altri titoli | 7 Wonders |
Meccaniche | Gioco di carte – Draft – Set Collection |
Dipendenza dalla lingua | solo manuale |
Prezzo indicativo (in data recensione) | 25€ in su |
E cosi mi trovo a recensire un gioco senza miniature e dadi. Pazientate miei cari lettori, magari non è così male. Intanto la tabella in alto è messa (fai come farebbe Canopus, mi ripeto). Ah si, ora si parla di ambientazione.
Beh siamo in un gioco dove i giocatori si trovano a capo di una civiltà non ben definita, che però può costruire le meraviglie dell’antichità (e non solo) di tutte le civiltà. Solo il più abile organizzatore può vincere, costruendo/scoprendo materiali, scienze, edifici pubblici, commercio e guerrificando. Occhio alle bombe atomiche, eh eh (non pensare a Fallout idiota).
SETUP e MATERIALI
La scatola è piccola, ma all’interno ritroviamo tutta la grafica vista in 7 Wonders, più delle carte meraviglia, una plancetta per indicare il valore della guerra e dei gettoni colorati di verde con disegni che fanno riferimento a bonus di svariata natura. Il gioco dura come il suo papà: 3 ere. Ogni era prevede un setup di carte ben preciso a struttura alternata, a piramide se vogliamo. Su un livello mettiamo carte scoperte, su quello superiore coperte. Ogni epoca però inverte la sua sequenza. Si piazzano 20 carte lasciandone alcune nella scatola. Poi, tramite un draft alternato, si prendono 4 carte meraviglia da piazzare nel proprio impero.
Il GIOCO
L’azione di gioco è molto semplice: un giocatore prende una carta dalla piramide. Se cosi facendo libera la carta sopra, questa si gira rivelando la sua vera natura. Pescare una carta permette di fare un’azione specifica che riporto in questo simpatico elenco:
Costruire la struttura: in pratica si costruisce la carta. Le carte risorsa sono in genere gratuite, alcune carte invece prevedono un costo di acquisto (esattamente come in 7 Wonders) per pagare il quale si devono avere le risorse richieste, prese in precedenza (carte grigie e marroni), oppure si commercia. In pratica si paga per la risorsa mancante 2 monete + 1 per il numero di simboli risorsa prodotti dalle carte grigie e marroni dell’avversario.
Scartare la carta: si scarta la carta scelta per ricevere 2 monete d’oro + 1 moneta per ogni carta commercio (gialla) precedentemente costruita.
Costruire meraviglia: si piazza la carta sotto una delle nostre 4 meraviglie e si paga il costo dei materiali come per la costruzione di carte normali. Le meraviglie applicano diversi effetti che vanno eseguiti immediatamente. Nota importantissima: come è giusto che sia, non si possono costruire in totale più di 7 meraviglie. Quindi per forza qualcuno dovrà rinunciare a una delle sue
Ci sono 3 fattori importanti da tenere a mente:
Supremazia Scientifica: le carte verdi nel gioco rappresentano le scienze. Ognuna di essa ha un simbolo disegnato. Nel momento in cui si riesce a collezionare due simboli uguali il giocatore può scegliere uno dei segnali Progresso, piazzati nel setup, e applicarne gli effetti. Se invece in un qualsiasi momento si riesce a collezionare 6 simboli diversi il giocatore vince la partita senza passare dal via
Supremazia Militare: ogni volta che si collezionano carte rosse con relativi scudi, si muove la pedina conflitto sulla plancia verso la capitale dell’avversario. Man mano che si sbloccano delle zone si recano danni economici all’avversario (facendo scartare monete). Se arrivate alla fine del percorso avete distrutto una civiltà proprio come in Fallout, eh eh (smettila…).
Gilde: Come in 7 Wonders arrivano nella terza epoca e si mettono dentro casualmente. Esse attivano delle combo di punti in base alle carte di un determinato un colore. A differenza del precedessore però si prendono punti guardando la maggioranza assoluta, anche se non appartiene alla propria civiltà.
Considerazioni
Grafica e Componentistica | Carte disegnate meravigliosamente (scusate il gioco di parole). Si respira tutta l’atmosfera di 7 Wonders e forse anche di più. Il contenitore è perfetto. Tutto entra a perfezione, rendendo il gioco trasportabile anche su una Jeep in corsa. O su una tuta atomica se preferite, eh eh (sto diventando pesante lo so..). Nulla da ridire |
Ambientazione | E’ un gioco di civilizzazione solo sulle carte. Ci sono pochi elementi caratteristici e più astrattismi. La sensazione è praticamente identica al suo precedessore, anche se trattandosi di un conflitto a due non mancano frecciatine all’avversario |
Regolamento | Abc del regolamento. Il gioco è semplice e quindi ci voleva poco, ma dopo una lettura noiosa si riesce già a giocare da esperti. Davvero ben fatto |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Ad una prima partita si ha la sensazione che il caso sia dominante. Infatti le carte non sono tutte visibili sin dall’inizio e la meccanica di draft può sembrare spinosa da questo punto di vista. Solo dopo un po’ di dimestichezza si capisce che bisogna ragionarci e non poco. La costruzione della piramide permette di giocare una partita sulla previsione della mossa avversaria, che mi ha ricordato Mahjong |
Interazione fra i giocatori | Fondamentale. Essendo un gioco per due giocatori lo davo quasi per un dato di fatto. Come detto prima, tutto gira intorno allo scegliere la carta giusta e magari correndo qualche rischio, liberando carte coperte potenzialmente distruttive. Il gioco punta anche sulla velocità di costruzione delle meraviglie. Solo uno potrà farne 4 e considerando i bonus forniti fanno decisamente la differenza. |
Scalabilità | E’ un gioco per due giocatori!!! Anche se ha del potenziale per aggiungerne. Chissà… |
Longevità | Una partita tira l’altra. Complice il fatto che il gioco è davvero veloce, sia nella durata che nell’apprendimento delle regole. Ideale per una coppia |
Impressioni giocatori | Contrastanti. C’è chi lo definisce troppo fortunoso e banale, chi ne rimane colpito e vuole rigiocarci. L’ago della bilancia però propende per la seconda tipologia. Inoltre i giocatori di 7 Wonders sono tutti rimasti colpiti dal rinnovamento delle regole e ne sono usciti piacevolmente sorpresi |
Giudizio personale | Ok, non ci sono dadi ne’ mostri, ma amici miei che figata questo 7 Wonders Duel. Sono sempre stato molto scettico sui riadattamenti ludici e spesso tendo a snobbarli (in genere a buon ragione) ma qui è un’altra questione. Tanto per cominciare apprezzo il cambiamento e il peso dato dalle carte guerra. Tralasciare la campagna militare come succedeva in 7 Wonders può trascinare il giocatore in rovinose sconfitte. Se il nemico attacca non lo fa per 2 o 5 punti (anche per quello per carità) ma lo fa per annientarvi. Meno significativa invece la ricerca scientifica. Essa è molto utile per accaparrarsi qualche gettone, ma raggiungere una vittoria scientifica è quasi impossibile, anzi, percorre questo obbiettivo lascia spesso spazio all’avversario che può macinare punti con le carte che lasciamo. Il consiglio mio è di provare 3 o 4 partite e comincerete a essere dipendenti da questo gioco. Esattamente come Fallout, eh eh e (e vai! Ho finito! Diamond City arrivooo…) |
Grande intro e bel pezzo Luca! Sei entrato in una competizione famigliare? :) Comunque sono proprio curioso di giocarlo perché ho sentito pareri molto discordanti.
shhhh c’è un cecchino :)
Ci ho fatto due partite – a 7 Wonders Duel, non a Fallout 4 (che aspetta l’anno prossimo, visto che la priorità è Xenoblade) – e devo dire che l’impressione è stata molto buona, anzi l’ho trovato decisamente più piacevole del “fratellone”: mi piace molto come è stato implemntato il militare, la meccanica della disposizione delle carte secondo i vari schemi per le tre ere è furba e la trovo un’ottima alternativa al draft (sebbene favorisca qualche botta di c**o), belli e vari pure gli effetti delle scoperte scientifiche, mentre avrei gradito più varietà nelle gilde…
Anch’io ho l’impressione che la vittoria scientifica sia difficilissima da raggiungere (mettiamo pure che qualche verde finisca nelle tre carte eliminate a inizio partita, vale la pena correre il rischio di percorrerne la strategia se non so se alcune di esse non ci saranno – sei simboli diversi non sono facili da ottenre), mentre più papabile quella militare, anche se credo che nella stragrande maggioranza delle partite si andrà ai punti a meno di non concedere agli avversari tutto il militare, follia pura.
Ottimo, davvero ottimo “filler non stupido” per due, fa pendant con quella perla di Patchwork :)