My Village, quando le Parche giocano american
di Daniel “Renberche”
Premessa classica. Penso che a molti di voi che leggete i nostri articoli e praticate l’arte del giocare vi è noto il gioco Village, uscito qualche anno fa, e che ha avuto negli anni l’aggiunta di due espansioni, le quali hanno aggiunto longevità e innovatività ad un prodotto che personalmente consiglio a tutti di provare. L’ambientazione stessa è molto simpatica e l’idea di dover gestire con perizia i decessi e le nascite della vostra famiglia lo rendono un gestionale di rilievo. Puntuale come un treno giapponese in Svizzera giunge ora sul mercato la versione coi dadi, che rinfresca un marchio consolidato portandolo nella nota dimensione a sei facce. In questo articolo come sempre vi descriverò il gioco ma lo farò in maniera leggermente differente dal solito.
Avendo l’ingegneria nelle vene non possono mancare i dati tecnici, My Village è un gioco per 2 – 4 giocatori, dalla durata indicativa di 60 – 90 minuti, ideato sempre da Inka e Markus Brand e che in Italia vedrà la luce sotto il marchio Uplay Edizioni. La dipendenza dalla lingua è nulla e a questo indirizzo trovate il regolamento. Ora di solito procedo con la classica terna Setup & Materiali – Il Gioco – Considerazioni, che uso ormai da quando scrivo ma questa volta preferisco guidarvi attraverso il gioco, entrando, in maniera scherzosa e provocatrice, nella testa della coppia, partendo da come può essere ragionato e via via costruendolo assieme.
Dunque iniziamo dall’obiettivo: realizzare la versione coi dadi di Village.
Perché? Beh è evidente, il gioco e famoso, rende bene ed è ormai una moda consolidata. Per chi infantilmente crede nelle teorie del complotto non sarà difficile immaginare che le multinazionali dei dadi abbiano ormai il controllo delle menti dei design di giochi.
Ora, l’ambientazione c’è, l’obiettivo pure, bisogna trovare un modo di realizzare un prodotto che unisca le due cose senza però incorrere nel rischio di avere una copia del gioco originale. Avere un tabellone centrale dove i giocatori fanno le azioni non può andare bene perché c’è già allora che fare? La soluzione è di invertire il tutto, quindi al posto di avere un villaggio centrale comune, si fanno tanti villaggi personali, quanti sono i giocatori.
Bene, un altro passo è fatto. Ora però arriva il difficile come inseriamo il fattore dado? La soluzione più intuitiva e di darne un pool per ogni giocatore e, in base al tiro, far uscire le azioni possibili. Uhm suona troppo di déjà-vu meglio trovare una soluzione alternativa. Anche qui la logica ci viene in aiuto: neghiamo la proposizione pochi dadi privati e otteniamo tanti dadi comuni. Ottimo quindi ci sarà qualcuno che li tirerà e in base a questo si procederà nel gioco. Si ma come? Ragioniamo un po’ su e qui ci poniamo di fronte ad due alternative:
- Dadi personalizzati con le azioni raffigurate
- Dadi classici numerici
La seconda soluzione costa meno e da maggior spazio di manovra, quindi optiamo per quella. Ora dobbiamo associare la scelta del dado ad una azione possibile e se pensiamo al gioco base ci ricordiamo che c’erano delle varie opzioni sul tabellone (municipio, viaggio, ecc) che venivano innescate pescando un cubetto. Ma ora queste sono nella nostra plancia di gioco e dobbiamo inventarci qualcosa. Una soluzione immediata può essere di accoppiare il valore della dado alle posizioni ove saranno presenti degli elementi attivabili, e la proviamo, ma notiamo che rendiamo la cosa un po’ troppo fortunosa e i tempi di gioco diventano troppo lunghi. Optiamo quindi per questa soluzione: ogni giocatore sceglie non uno ma due dadi e ne farà la somma, in più in alcuni elementi ci saranno non uno ma due valori numeri possibili, di modo che una singola somma attivi più tessere e che alcune abbiano un doppio valore per l’attivazione, aumentando così lo spazio di manovra e diminuendo i tempi morti perché di fatto abbiamo ridotto le scelte possibili durante un turno. Per diminuire ancora di più l’impatto della fortuna diamo la possibilità ai giocatori di arrangiare il valore del dado pagando moneta, cosa che non fa mai male.
Ci viene poi in mente che ai giocatori piace trovarsi di fronte a se tanta roba, da una sensazione di potenza, e soprattutto vedono il proprio villaggio crescere e quindi facciamo si che man mano che la partita avanzi le varie azioni possano fornire ulteriori tessere in modo da aumentare gli elementi a disposizione. Ovviamente questa è una parte difficile perché dobbiamo calibrare per bene tutte le tessere, evitando che non ce ne siano di troppo forti o deboli.
E i due meccanismi caratteristici della morte e della peste? Per quanto riguarda il primo aggiungiamo anche qui il fattore tempo e in più questa volta mettiamo il segnalino della morte a scandire il tutto; inutile dire che in base a quale ruolo ricopriva il nostro cittadino andrà nella rispettiva area del cimitero se libera, altrimenti nelle tombe anonime. Per la peste invece possiamo fare qualcosa di più innovativo. Dato che sono i topi a portarla facciamo un tracciato apposito mettendoci sopra una pedina a forma di topo e, per restare in tema, tiriamo un dado per vedere di quanto avanza e come effetto negativo scegliamo la perdita di punti storia (che sono anche qui punti vittoria).
Alla fine della partita impostiamo un conteggio in base che terrà conto di quanto grande sarà diventato il nostro villaggio, a quanto i nostri familiari saranno stati importanti e ci aggiungiamo i punti storia che abbiamo ottenuto finora; chi ne avrà ottenuti di più sarà il vincitore.
Conclusioni
Perdonate se per una volta sono stato meno tecnico e preciso del solito, nonché un po’ scanzonato, ma ho voluto riportare le sensazioni che ho provato alla lettura del regolamento di My Village. Purtroppo per quanto i prodotti siano magari ottimi, cosa molto probabile nel caso in questione, non mi piace l’idea che si debba continuamente proseguire un filone e riadattarlo in una versione coi dadi, cosa già vista in Nations, Pandemia, Lewis & Clark, in fondo non mancano le ambientazioni e la fantasia dell’uomo è infinita. Per quanto riguarda il gioco in questione non voglio sminuire il lavoro degli autori (per quanto i punti che ho descritto sopra mi sembrano i classici ragionamenti che vengono fatti nei casi come questi) e sono abbastanza convinto che il gioco farà la sua figura. Spero che l’idea generale del suo funzionamento vi sia passata, in sintesi un giocatore tira i dadi all’inizio del turno (ve ne sono di bianchi e neri, quest’ultimi con dei malus di clessidre temporali) e ogni giocatore dovrà sceglierne due e sommarli per attivare le tessere o gli spazi che presentano tali valori; una caratteristica è che gli spazi di attivazione sono singoli, quindi avete un solo familiare sopra, e per generarne di nuovi non avrete il matrimonio ma la scuola. Le tessere presentano molte caratteristiche aggiuntive e bonus forniti all’attivazione. Ci sono molti elementi che gli danno una certa profondità, longevità e scalabilità sembrano inoltre garantite dalla presenza di numerose tessere e dai diversi setup. Cercheremo di provarlo alla prima occasione nella speranza che alla prossima Essen non debba scrivere di Village, gioco di carte o della versione coi dadi di Trickerion.
Un’idea bella per un articolo bello! Complimenti Ren!
Grazie dita ti ho pensato mentre lo scrivevo :-P Ovviamente è facile fare le ipotesi a posteriori come ho fatto io però veramente a volte ci sono dei copioni scritti.