Porta Nigra: costruttori della più grande città romana a nord delle Alpi
di Alberto “Doc”
Eggertspiele quest’anno sembra avere tutte le intenzioni di fare le cose in grande, approdando ad Essen con un terzetto di titoli molto interessanti e che portano le firme di autori che ci hanno regalato grandi capolavori. Oggi in particolare voglio concentrarmi su uno di questi, Porta Nigra, realizzato da due veterani come Michael Kiesling e Wolfgang Kramer.
L’ambientazione è fra le più classiche che conosciamo e che già abbiamo trovato in molti titoli sia di questi autori che in generale ovvero la costruzione di edifici per lo sviluppo di una città dell’antica Roma.
In questa occasione, saremo architetti che si dedicheranno alla realizzazione di costruzioni per lo sviluppo di Augusta Treverorum, città edificata sul fiume Mosella che in epoca imperiale fu il più grande insediamento romano realizzato a nord delle Alpi (oggi patrimonio dell’Unesco) sfoggiando impressionanti strutture la maggiore delle quali è proprio Porta Nigra.
Completata la doverosa parentesi culturale, è tempo di entrare nelle meccaniche di gioco e di scoprire di cosa dovremo occuparci nel corso della partita.
Dopo aver piazzato il tabellone, rappresentante l’insediamento, ogni giocatore riceve una plancia personale e tutti i relativi componenti (ovvero segnalini azione, punteggio, romani e architetto) del colore di tale plancia, oltre a 20 sesterzi e a un segnalino torcia.
Una partita a Porta Nigra dura 2 round (3 in due giocatori) composti da più turni. Durante ogni turno i giocatori eseguiranno le seguenti fasi:
- Rimpinguo: durante questa fase si verificano la quantità di mattoni al mercato, quella di carte edificio e di carte onore. Se tali quantità sono sotto una certa soglia, vengono ripristinate ai valori necessari per lo svolgimento del turno.
- Azione: in questa fase ogni giocatore sceglie una fra le due carte azione che ha a disposizione nella propria mano e la gioca. Il numero di icone “torcia” presenti alla base della carta indica quante azioni possono essere svolte dal giocatore (2 o 3). Si possono svolgere solo le azioni indicate sulla carta e ogni azione può essere eseguita solo una volta. Sempre in questa fase è possibile utilizzare un segnalino “torcia” dalla riserva personale per eseguire una azione aggiuntiva scelta fra quelle gratuite. Infine è possibile eseguire sempre l’azione Influenza.
Le azioni che si possono eseguire sono:- Comprare un mattone: permette di comprare esattamente un mattone del colore indicato dall’icona. Se il proprio architetto non è sul mercato del colore indicato dal mattone, il giocatore può muovere il proprio architetto (pagando una moneta per ogni zona della plancia che deve attraversare) per raggiungere la locazione dove effettuare l’acquisto (nonostante i mattoni siano fisicamente tutti grigi, il mercato da cui vengono comprati ne determina colore e relativo costo da pagare).
- Posizionare un elemento della costruzione: permette di piazzare un elemento di costruzione in una delle zone di costruzione vuote della plancia di gioco. Un elemento di costruzione è una pila composta da 1-8 mattoni. Una volta posizionato l’elemento in base ai prerequisiti della zona di costruzione si conseguono i punti vittoria associati alla zona. E’ inoltre necessari disporre di un segnalino “romano” da porre in cima alla pila per eseguire tale azione.
- Prendere un segnalino influenza: si prende un segnalino influenza dalla riserva e lo si pone nella propria riserva. Tali segnalini servono per il pagamento dell’azione Influenza. Essa permette di: Acquistare una carta onore (garantisce effetti di vario genere), acquistare romani da aggiungere alla propria riserva, eseguire l’azione “posizionare un elemento della costruzione”.
- Prendere un segnalino torcia: si posiziona nella propria riserva un segnalino torcia.
- Prendere monete: si prendono tanti sesterzi quanti quelli rappresentati nell’icona della carta.
Quando si è risolta la carta azione, il giocatore ne pesca un’altra dal proprio mazzo personale (8 carte). Quando i giocatori hanno esaurito il proprio mazzo, il round ha termine. Se non si tratta dell’ultimo, ogni giocatore consegue punti vittoria e sesterzi ripartendoli a piacere in base al doppio del numero di mattoni che ha posizionato durante il round.
La partita ha termine quando sono stati completati i 2 (o 3 ) round o anticipatamente se nessun mattone è più disponibile o se un giocatore ha posizionato 15 elementi di costruzione (e quindi non ha più segnalini “romano” nella propria riserva).
Viene quindi eseguito il conteggio finale conseguendo punti in base ai set di carte edificio collezionati, punti finali derivanti da obiettivi delle carte onore, punti ogni tre risorse rimaste nella propria riserva e punti per le maggioranze di mattoni nei siti di costruzione. Come sempre chi ha accumulato più punti vittoria sarà il vincitore.
Porta Nigra mostra sulla carta degli ottimi elementi come un turno semplice di gioco a cui si accostano svariate azioni fra cui scegliere nonostante il limite della carta azione (vi sono infatti quelle possibili attraverso l’azione influenza), diverse strade per fare punti vittoria e in ultima, della buona componentistica e un bel colpo d’occhio tridimensionale visto il sistema con cui si impilano i mattoni. Dall’altra parte invece dobbiamo considerare che non c’è nulla di particolarmente nuovo come meccaniche e che quindi potremmo incorrere in un qualche déjà-vu, che l’ambientazione è un riciclo di altre già viste e che la pesca casuale delle carte azione potrebbe avere un peso non da poco su quello che vorremmo fare. Ma Kiesling e Kramer non sono certo dei novellini. Per questo se da un lato è vero che non tutti i loro giochi ci hanno fatto gridare al miracolo, dall’altro confido nella loro grande esperienza e capacità di design. Personalmente il gioco mi attira molto e se saprà superare la prova sul tavolo a Essen, verrà a casa con me per entrare nella mia collezione.
Ecchedire, must-try ad Essen.
Però parto prevenuto:
1) l’ambientazione, ma veramente? un altro gioco sull’antica Roma? tra breve saremo alla pari con il Rinascimento Italiano, e vicini vicini al commercio nel mediterraneo;
visto che comunque il tema non si sente moltissimo potevano inventarsi qualsiasi cosa (io per esempio avrei sentito più il bisogno di un buon eurogame sci-fi per esempio)
2) Le meccaniche sembrano rodate e funzionanti, ma basteranno per elevarlo dalla media (abbastanza alta) degli attuali e passati euro-game?
Secondo me i 2 autori hanno già sparato le loro migliori cartucce,
e da quel che leggo nel regolamento non mi sembra che ci sia nulla che lo elevi rispetto a un voto medio/buono
My2cents
Andrea