Pianeta Astratti – Qyshinsu e Fidchell: Celtic Chess
di Nicola Castellini
Il tavoliere circolare è una forma che risulta essere la figura geometrica tra le più affascinanti ma al tempo stesso tra le più difficili da adattare a piano di gioco. In ogni caso la mente umana si è sempre cimentata nelle più svariate possibilità e quindi non si è fatta mancare l’opportunità di inventare giochi su piani circolari, basti pensare al ben conosciuto Ringo ad esempio, tanto per citarne uno.
Di possibilità e di esempi ce ne sono e quindi una plancia circolare non è un oggetto di meraviglia per un giocatore un po’ smaliziato, ma quelli che qui intendo proporre sono due giochi piuttosto recenti che oltre ad essere caratterizzati dall’avere il piano di gioco circolare sono anche idealmente uniti da una simile idea di “marketing”, diciamo così, pur non mancando di essere due giochi di vero, piacevole “spessore” ludico.
Entrambi gli autori hanno, infatti, costruito un background quasi storico ma forse più mitico e/o mistico al quale ricondurre il loro gioco.
Nota: questo articolo fa parte di una serie presentata su il Fogliaccio degli Astratti, interessante rivista dedicata al mondo dei giochi astratti. Ringraziamo Nicola per aver condiviso su Gioconauta la sua dissertazione, in attesa di altri contributi.
Qyshinsu
Il titolo completo è Qyshinsu: Mystery of the Way, del 2008 di Rodney A. Frederickson, già autore di un altro gioco un po’ particolare denominato Zhadu che presenta un piano di gioco romboidale, dato dall’unione di due triangoli isosceli. L’autore, introduce il gioco narrando, letteralmente, tramite delle slides caratterizzate da disegni molto suggestivi, la storia della “scoperta” di Qyshinsu ad opera di un viaggiatore che si ritrova tra le sabbie del deserto del Sahara ospite di un capo Tuareg o simile. Ed è questo Tuareg che gli narra le regole del gioco e suggerisce una finalità in qualche modo mistica del gioco stesso, cosa riassunta nel titolo completo del gioco stesso.
Peraltro, la suddivisione in 12 settori del piano di gioco richiama i 12 mesi e, come si vedrà, il “mettere“ e “togliere” delle pedine dal tavoliere, che a primo acchito può sembrare monotono, assume il sapore della ciclicità della natura e della vita, del suo continuo proporsi sempre uguale, sempre diversa, sino alla fine inevitabile.
Vediamo i componenti e le regole che si presentano piuttosto semplici:
- Tavoliere: La plancia circolare è suddivisa in 12 spazi. Solamente una pietra può stare in uno spazio.
- Pietre: C’è un totale di 24 pedine denominate pietre (12 rosse e 12 nere). Ciascun giocatore sceglie un colore. Ci sono sei tipi di pietre e due per ogni tipo per un totale di 12 pietre per giocatore. Le tipologie sono:
Per quanto riguarda le mosse ci sono solo due azioni che un giocatore può eseguire: porre o rimuovere una pietra sulla plancia di gioco.
- Regole di movimento: quando si piazza una pietra in uno degli 12 spazi della plancia, l’altro giocatore DEVE piazzare o rimuovere una delle sua pietre posta in uno spazio distante dalla pietra posata, a destra o a sinistra di questa, pari al valore della pietra posata. Ugualmente quando si rimuove dalla plancia una pietra.
- Quando si piazza una “Old Stone”, l’avversario DEVE piazzare una sua pietra nello spazio vuoto più vicino alla “Old Stone“ piazzata. Quando si rimuove una “Old Stone”, l’avversario DEVE rimuovere la sua pietra più vicina alla “Old Stone“ rimossa.
Precetti:
- Primo precetto: I giocatori non sono autorizzati a toccare ogni altra pietra
- Secondo precetto: solo due pietre dello stesso valore possono stare sulla plancia nello stesso tempo.
- Terzo precetto: quando si rimuove una pietra da uno spazio, lo stesso tipo di pietra non può essere rimesso in quello spazio nel turno immediatamente successivo
Condizione di vittoria
“Return to the Way”: vince chi costringe l’avversario a non poter nè mettere nè togliere pietre dalla plancia di gioco.
Fidchell: Celtic Chess
Questo gioco, risalente al 1990, è di Nigel Suckling prolifico autore inglese di libri di impronta fantasy e mitologica, sui gnomi, sulle streghe, vampiri ecc. e trae dagli studi per la stesura di questi suoi racconti lo sprone per la realizzazione di un gioco che si rifà come nome all’equivalente Irlandese dell’antico Tablut/Hnefatafl, ma lo ripropone con un tavoliere completamento diverso e naturalmente regole di gioco completamente nuove, pur cercando di mantenere un collegamento con le tradizioni e soprattutto i miti del territorio. L’autore sin dall’inizio, e correttamente, racconta che non è questo il Fidchell degli antichi Irlandesi, ma che nel crearlo ha comunque preso ispirazione dalle credenze degli antichi Celti e di come il tavoliere dovesse essere concepito come un oggetto per praticare la divinazione e quindi doveva riassumere nella sua conformazione gli aspetti fondamentali della vita tipici per un popolo antico.
In base a questo, Suckling, suddivide il piano di gioco in quattro quadranti in riferimento alle quattro stagioni: inverno, primavera, estate, e autunno, spazi questi ulteriormente suddivisi da linee che risultano relative ai mesi di ciascuna stagione e questi ancora suddivisi in due parti coincidenti con le due quindicine del mese. Altra suddivisione è poi venuta dall’introdurre le linee relative agli equinozi e i solstizi e tra queste si sono ulteriormente introdotte le linee relative alle feste celtiche di Beltane e Samahain, rispettivamente la festa di inizio primavera, primi di maggio, e la festa di fine estate, primi di novembre. Il tutto viene poi ricondotto ad una realtà tangibile e territoriale riportando la suddivisione del tavoliere alla antica suddivisione in quattro provincie del territorio Irlandese che è in qualche modo rimasta tutt’oggi nelle province dell’Ulster, del Connaught, Munster e Leinster. Disponendo poi al centro del tavoliere una quinta porzione riconducibile alla provincia di Meath, ottenuta recuperando “porzioni” di territorio dalle altre quattro provincie e detta la “porzione” del Grande Re contenente le colline di Uisneach e Tara centri spirituale e temporale dell’Irlanda. Ulteriori suddivisioni sono poi introdotte ricollegandosi alla numerologia celtica ecc., creando alla fine un tavoliere che sembra riportare ad un grande labirinto anch’esso elemento profondamente sentito e ripetuto in quasi tutti i miti del mondo antico. Labirinto che unisce il mondo spirituale con il mondo reale.
In breve, anche in Fidchell, quindi una miscellanea di storia, mito e misticismo che risultano intriganti tanto più perché legati al cerchio da sempre rappresentazione del mondo, dello scorrere delle stagioni e della vita.
Mettendosi ora alle spalle le suggestioni, vediamo anche qui le regole e i componenti di gioco:
- Tavoliere: La plancia circolare è suddivisa a tante linee che formano diverse intersezioni, dove saranno posizionate le pedine.
- Pedine: Ogni giocatore ha a disposizione 27 pedine semisferiche. Nere per un giocatore e bianche per l’altro. Una pedina più grande è il Re ed è posta al centro del tavoliere e qui vi rimarrà per tutto il gioco.
Inizio gioco
Si dispongono 8 pedine bianche e 8 pedine nere come da immagine sovra riportata, con il Re al centro. Si andranno poi a disporre a turno le pedine sul piano di gioco in posizioni a piacere, finché tutte le pedine sono posizionate. A questo punto è possibile cominciare a muovere le pedine. Da questo momento il Bianco muovendo deve riuscire o a vincere alle condizioni che vedremo o in 5 mosse catturare una pedina nera, in caso contrario finisce immediatamente la partita con la sconfitta del Bianco. Se il Bianco riesce a catturare la pedina nera prima di riprendere il proprio turno può togliere dal piano di gioco altre due pedine avversarie.
- Movimento: a turno i giocatori muovono una propria pedina di quanti passi si vuole lungo una linea. Non è possibile saltare su altre linee, non si può saltare sopra e oltre altri pezzi, non si può andare avanti e indietro durante la stessa mossa.
- Cattura: la cattura è per “consegna”, in altre parole bisogna disporre due pedine del proprio colore su intersezioni poste immediatamente ai lati della pedina avversaria. La cattura di una pedina avversaria consente un’ulteriore turno e questo senza limite anche per catture consecutive. Le pedine catturate escono definitivamente dal gioco.
N.B. si può entrare in una intersezione tra due pedine senza essere catturatiAi fini della cattura la pedina Re è bianca finché il Nero non inizia a muovere, poi assume il colore desiderato per le catture relative al cerchio più interno
Condizione di vittoria
Il Bianco deve realizzare una linea continua, non necessariamente dritta, di pedine bianche che colleghi la pedina Re e il cerchio esterno del piano di gioco Il Nero deve o bloccare completamente i percorsi del Bianco verso il cerchio esterno o ridurre a meno di sette le pedine del Bianco.