Race! Formula 90 – Recensione
▲ Il Gioco ▼
Nella preparazione si sceglie il circuito dove si vuole gareggiare e si prendono tutte le carte Circuito relative, mescolarle e disporre il mazzo vicino al tabellone; mescolare e preparare il mazzo delle carte Corsa e mettere tutti i vari componenti di gioco comodi attorno al tabellone. Ogni giocatore seleziona un colore e prende la relativa miniatura e scheda auto.
Poi si devono stabilire quanti robot ci saranno in gioco, oltre a 2 neri ci saranno rispettivamente 3 gialli e 2 viola in 2-3 giocatori mentre 2 gialli e 2 viola in 4-6 giocatori. I robot neri sono detti SUPERFAST, i gialli FAST e i viola SLOW.
Ci sono tre fasi preparatorie prima della partenza della gara vera e propria.
Prove Libere: le azioni da eseguire nell’ordine indicato sono:
- Scelta della Skill del pilota, ovvero della caratteristica che distingue il pilota. La scelta deve ricadere su queste (vi saranno più chiare dopo aver letto il seguito):
- Reflex: +20 ai Check.
- Qualifying: + 2 punti nelle qualifiche e due carte Circuito iniziali.
- Pitting: – 2 sezioni da spendere nelle soste ai box, in più ogni sosta fornisce due carte Circuito.
- Tuning: +2 punti nella fase Tuning dell’auto.
- Lapping: costo ridotto nei doppiaggi delle altre vetture.
- Versatily: possibilità di cambiare la propria Strategia durante la corsa senza rientrare ai box.
- Tuning dell’auto, la scheda auto indica quante con quante carte il giocatore inizierà la gara e rientrerà dopo ogni sosta ai box (non vi è limite invece durante un normale turno di gioco), quanti danni la propria autovettura potrà sopportare prima di ritirarsi e quante gomme ha a disposizione. I valori stampati possono essere modificati spendendo 6 punti (8 per chi ha la skill Tuning), e appoggiando sopra gli appositi tasselli.
- Pesca delle carte corsa, dove ogni giocatore pesca tante carte Corsa quanto indicato nella propria scheda auto + 1.
- Muletto, il giocatore può scartare l’intera mano e ripescare nuove carte (solo una volta).
Qualifiche: qui si va a decidere la griglia di partenza, ci sono due modalità differenti per umani e robot
- Giocatori umani: ogni giocatore sceglie segretamente una delle carte che ha in mano e utilizza i punti movimento indicati, a questo valore aggiunge un eventuale modificatore dato dal quantitativo di benzina che vorrà imbarcare, quindi potrà evere un valore compreso da -2 (pit stop al giro 16) a +2 (pit stop al giro 8). Chi ha il pilota con la skill Qualifying avrà un ulteriore +2. La carta utilizzata non va scartata ma va posta sopra all’apposito spazio nella scheda auto; il valore di check della carta costituirà il riferimento iniziale del pilota oltre che a servire in caso di situazione di parità nelle qualifiche.
- Robot: per ogni robot si prende un talloncino apposito del colore indicato.
Quando tutti hanno scelto si rivelano le scelte fatte e si crea la griglia di partenza.
GR: “Ricordiamo le qualifiche di ieri che hanno visto il pilota bot della Williams Patrese risultare il più veloce, probabilmente a scapito di poca benzina imbarcata, mentre gli umani si sono piazzati rispettivamente in seconda e terza posizione con Senna e Piquet mentre l’altro pilota umano, Mansell, detto “Il Leone di Inghilterra”, ha avuto delle noie meccaniche e partirà solamente dalla terza fila. Chiudono lo schieramento il giovane Alesi con la Ferrari e il giapponese Nakajima con la Tyrrel.”
Pre-Gara: è il momento di stabilire le condizioni meteo e per farlo basta rivelare la prima carta Corsa dal mazzo e utilizzare il valore di Check indicato come previsto sul tabellone. I giocatori possono decidere ora quale mescola di gomme utilizzare tra quelle disponibili tenendo conto ovviamente delle condizioni meteorologiche appena determinate. Per i robot invece il discorso è più semplice in quanto non hanno penalità nel caso di tempo incerto, e avranno le Hard se c’è il sole e le Rain in caso di pioggia. Se un giocatore decide di utilizzare le gomme Soft scarterà 3 segnalini gomma neri e li sostituirà con 3 segnalini azzurri.
E’ arrivato il momento di stabilire la strategia da utilizzare, le scelte possibili sono anche in questo caso 6 e come per le Skill saranno più chiare una volta terminata la lettura della fase di gioco:
- Save Tyres: permette di risparmiare gomme e di ottenere carte Circuito quando se ne consumano.
- Hazard: strategia per piloti alla Gilles Villeneuve, si ottiene un +1 di movimento per ogni danno subito e per ogni check superato, in più si avanza di due caselle nelle frenate ritardate. Si pesca una carta circuito se si riesce di muoversi di 6 sezioni dopo un check o un danno.
- Balance: permette di sfruttare le traiettorie presenti sul tracciato senza utilizzare le carte dello stesso colore come prevede la regola (non si possono però utilizzare le carte rosse), se utilizzate una carta dello stesso colore pescate una carta Circuito.
- Lucky: all’inizio del turno si pescano due carte invece di una e si decide quale tenere, se si pescano due carte con lo stesso valore si ottiene una carta Circuito bonus
- Chase: all’inizio del turno si può pescare la carta scoperta utilizzata dal giocatore precedente o in qualsiasi caso quella presente nella cime degli scarti. La possibilità di pescare una carta Circuito si ottiene terminando il movimento nella stessa sezione dov’è presente l’inseguito.
- Banging Wheels: un sorpasso gratuito in partenza, bonus di +3 nei contest, sorpasso permesso in curva al costo di 2 punti movimento. Quando si vince un contest o si supera con una frenata ritardata si ottiene una carta Circuito.