Le parole nel game design

di Walter “Plautus” Nuccio

Come per molte altre attività di progettazione, nel game design la comunicazione riveste un ruolo fondamentale. Che si tratti di esporre un’idea o una possibile soluzione al proprio co-autore, di scrivere un articolo di carattere tecnico, o ancora di redigere un regolamento chiaro e fruibile da tutti (anche da giocatori inesperti), in tutti questi casi la scelta dei termini giusti è particolarmente importante: cosa intendiamo esattamente per risorsa, profondità, dinamica? Probabilmente più di una persona avrebbe qualche difficoltà a dare una risposta precisa ed esauriente a domande simili. Questo ci offre lo spunto per cominciare a riflettere sull’uso corretto dei termini e, perché no, per contribuire alla definizione di un vocabolario più preciso, che possa essere utilizzato sia da chi crea i giochi, per trasmettere le proprie idee con maggiore precisione, si da chi ne usufruisce, in modo che possa godere appieno dell’esperienza ludica senza il timore di aver interpretato male le regole.

Meccaniche e dinamiche
Quando in un articolo leggo espressioni come “dinamiche già viste” o similari, qualche volta (non sempre) ho la sensazione che chi le scrive non abbia le idee molto chiare. E’ come se il termine dinamica fosse utilizzato perché più accattivante, più tecnico, forse persino più moderno del prosaico meccanica, così che infilarlo in un qualsiasi ragionamento che tratti di giochi faccia fare più bella figura. Peccato però che i due termini abbiano significati un po’ differenti. Una meccanica, come abbiamo già avuto modo di chiarire in passato qui, non è nient’altro che un insieme di regole, mentre una dinamica è qualcosa che possiamo osservare soltanto in partita viva. Questo vuol dire che mentre una meccanica è effettivamente scritta nel regolamento, una dinamica è solo una potenzialità, che può generarsi o meno in partita a seconda sia di come il game designer ha calibrato i parametri del gioco, sia dei gusti dei giocatori. pokerPrendiamo ad esempio il Poker: sappiamo tutti che è un gioco in cui il “bluff” è un aspetto fondamentale, ma questo ci autorizza forse a dire che il Poker ha una “meccanica” di bluff? Probabilmente no: non c’è scritto da nessuna parte, nel regolamento, che il giocatore debba bluffare; si tratta soltanto di una tattica che egli può utilizzare all’occorrenza per indurre i suoi avversari in un errore di valutazione. Tattiche, strategie, particolari condotte di gioco: sono tutti concetti che appartengono al regno delle dinamiche, possibilità in grado di emergere durante una partita giocata, grazie alle scelte e alle valutazioni compiute dai giocatori, ma sul cui effettivo manifestarsi nessuno potrà mai mettere la mano sul fuoco.
Prima di utilizzare il termine dinamica, quindi, credo sia opportuno fare una riflessione: siamo proprio sicuri che meccanica non sia più corretto? D’altra parte è anche vero che non sempre la distinzione è così chiara come nell’esempio che abbiamo riportato. Pensiamo al termine Corsa, di cui abbiamo parlato qui: non c’è dubbio sul fatto che la corsa sia una dinamica, dato che consiste nell’affrettarsi per raggiungere un obiettivo prima degli avversari o nel tentativo di prevedere e quindi anticipare le intenzioni altrui. Tuttavia non è immaginabile una dinamica di questo tipo senza una corrispondente meccanica che la renda possibile: quando leggiamo nel regolamento che “il primo giocatore che riesce a costruire un edificio viola otterrà un bonus di 2 punti”, siamo di fronte alla descrizione di una meccanica, ma allo stesso tempo non facciamo alcuna fatica a figurarci mentalmente la dinamica di corsa che da essa si genererà. Dunque in casi come questo (e ve ne sono molti altri) c’è una corrispondenza così forte e immediata tra una meccanica e la dinamica che si produce come conseguenza della sua applicazione, che mi sembrerebbe quanto meno artificioso e poco naturale utilizzare parole differenti per i due concetti: “Corsa” è sia la regola che premia il primo giocatore che raggiunge il traguardo, sia la naturale competizione che si produce per tentare di arrivare primi. L’importante è avere ben chiara la differenza: in base al contesto deve risultare evidente se stiamo utilizzando “Corsa” per indicare la meccanica o la dinamica corrispondente.

“Questo gioco ha molte scelte”
Ecco un’altra fase tipica: cosa intendiamo, esattamente, quando diciamo “il giocatore ha molte scelte”? Apparentemente ci stiamo riferendo al fatto che il giocatore ha molte opzioni tra cui selezionare quella che gli interessa. Ad esempio, in un classico Draft (la scelta delle carte in Seasons o in 7 Wonders) il giocatore dispone inizialmente di una mano di carte abbastanza ampia; ad ogni turno seleziona una delle carte da tenere, passando le rimanenti ad un avversario, e via via che il gioco prosegue le scelte si riducono. Ma..un momento, come è possibile? Il giocatore “sceglie” esattamente una carta ad ogni turno, eppure ad ogni turno “ha meno scelte”? C’è qualcosa che suona un po’ strano. Forse con la frase “avere molte scelte” volevamo intendere che il giocatore deve prendere “molte decisioni” durante la partita? geschenktPensiamo a Geschenkt: ad ogni turno il giocatore ha solo due opzioni: prendere la carta sul tavolo o pagare un gettone per rifiutarla. Eppure sarebbe davvero impietoso dire che questo gioco “ha poche scelte”.
E’ evidente che stiamo usando la parola “scelta” con due significati, per i quali sarebbe probabilmente meglio adottare termini differenti. Rimanendo nell’ambito di una discussione tecnica preferirei parlare di alternative o opzioni per indicare le possibilità che si presentano ad un giocatore in un determinato momento della partita, e riservare il termine scelta per indicare l’atto decisionale, che consiste appunto nel selezionare un’alternativa tra quelle disponibili.
Non è pero mia intenzione scendere nella pedanteria: in un discorso informale è perfettamente lecito, a mio avviso, utilizzare i due termini in modo intercambiabile, mentre in un contesto tecnico un uso più consapevole della terminologia potrebbe essere di ausilio alla progettazione. Ad esempio, quando le alternative sono davvero numerose è probabile che si generi un problema di Analisi-paralisi: il giocatore è come smarrito di fronte alle tante possibilità e non riesce a decidersi. Tra le possibili soluzioni, una potrebbe essere proprio quella di ridurre le alternative ma aumentare le scelte: invece di un’unica scelta tra 9 alternative, ci potrebbero essere 3 scelte differenti da 3 alternative ciascuna, corrispondenti ad altrettante fasi del turno.

Azioni e mosse
Mossa è un termine un po’ in disuso. Negli Scacchi è molto utilizzato, come nelle espressioni “il giocatore che ha la mossa” o “matto in 3 mosse”, mentre in ambito giochi da tavolo è spesso sostituito dall’apparentemente più elegante azione. Ma siamo sicuri che sia davvero la stessa cosa? Pensiamo alla frase “il giocatore, nel suo turno, ha 3 azioni”. Cosa vogliamo dire esattamente? Che ci sono 3 azioni disponibili (es. “costruire, comprare e vendere”) e il giocatore deve sceglierne una, o piuttosto che il giocatore può selezionare fino a 3 volte una delle opzioni, le quali possono essere anche più di 3 (es. può eseguire 2 volte “comprare” e 1 volta “commerciare”)?
In realtà il termine azione non è altro che un sinonimo di meccanica: una trasformazione di risorse in altre risorse o, più generalmente, l’utilizzo di una o più risorse per produrre un effetto. “Mossa” invece, non è altro che “la risorsa che il giocatore spende nel suo turno per eseguire un’azione”. La frase “il giocatore ha 3 mosse per turno, da distribuire sulle 5 azioni possibili”, pur non essendo del tutto priva di ambiguità (perché rimane da stabilire se il giocatore può eseguire o meno la stessa azione più volte) va almeno nella direzione di una maggiore chiarezza complessiva.

Cosa ci riserva il futuro?
Il game design è una disciplina così giovane che probabilmente ci vorrà ancora tempo prima che si consolidi un vocabolario condiviso e che tutti comincino ad utilizzarlo in modo coerente. Nel frattempo, però, possiamo provare a fare più attenzione all’uso delle parole, a riflettere su quanto sia importante sceglierle con cura sia per comunicare le nostre idee a chi ci sta di fronte, sia per avere noi stessi una maggiore chiarezza di intenti.

Plautus

Walter (Plautus) Nuccio è un appassionato di giochi da tavolo e di game design, disciplina della quale ama indagare ed approfondire gli aspetti teorici. Ha partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito Lucca Games 2011, arrivando in finale con Evolution.

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