Sfide impossibili: The Lord of the Ice Garden vs Tiny Epic Kingdom
di Daniele “ditadinchiostro” Ursini
Questa sfida impossibile richiama alla memoria l’immortale storia di Davide e Golia, l’enorme guerriero filisteo battuto dalla scaltrezza di un giovane israelita armato di fionda. Il mito che da sempre impregna il parlar comune, stavolta si cala nei giochi da tavolo. Ad affrontarsi sul terreno polveroso, a poca distanza dal fiume, due novità scovate in quel di Essen 2014.
Golia: The Lord of the Ice Garden. Ecco il favorito, una grande scatola quadrata ben illustrata contenente una quantità di miniature e token, nel solco dei più importanti giochi epici. Il tabellone ammicca dal tavolo chiedendo di essere guardato e riguardato e riguardato ancora.
Davide: Tiny Epic Kingdom. Nascosta tra gli scaffali, una scatola tascabile cerca di non dare nell’occhio. Custodisce al suo interno un mazzo di plancette della consistenza di cartoline, meeple colorati e token in legno tanto carini quanto piccoli.
Quattro scienziati vengono spediti nel mondo di Midgaard per studiarne le potenzialità. La scoperta di pietre capaci d’incamerare la magia che permea quel luogo, dà però inizio a una guerra per ottenere la supremazia sugli altri. Quando la deriva d’onnipotenza culmina nello sterminio indiscriminato della popolazione, dalla Terra inviano un guerriero per fermare i Signori di Ice Garden: il potente Vuko.
E’ troppo, troppo, troppo piccolo il mondo in cui ci guiderà Tiny Epic Kingdom. Ogni razza che lo abita, che ci sopravvive, che cerca di costruire qualcosa da lasciare alle future generazioni, si scontra con confini stretti, zone invalicabili e altre razze pronte a tutto per soddisfare gli stessi desideri.
La voce si sparge rapidamente in fiera, The Lord of the Ice Garden diventa il miglior gioco dell’anno ancor prima di essere giocato, di essere capito o davvero apprezzato. E’ come Golia che entra nel campo di battaglia già vincitore, sicuro, troppo sicuro di non aver avversari per il quarantunesimo giorno di seguito. Schiera le sue meccaniche rodate e quel costante deja vu con altri giochi, tutti di ottimo livello, che accrescono la salivazione dei giocatori: Caos nel vecchio mondo, Age of Empire III, Specie Dominanti, Eclipse.
“A 4X Game” è tutto ciò che incuriosisce dello sfidante. Una piccola scritta su una piccola scatola. Esplora, espandi, sfrutta, stermina. Anche in italiano, anche senza le “X”, tornano alla mente centinaia di ore in compagnia di videogiochi con la stessa struttura. Videogiochi appaganti, perché nulla di più si può chiedere che avere la possibilità di esplorare, espandere la propria civiltà nei luoghi migliori, sfruttarne le risorse e infine, finalmente, combattere. Potrebbe essere una sfida alla pari, o almeno averne una parvenza, se Davide non scegliesse di combattere solo con la fionda. E la domanda di chi assiste è soltanto una: come possono entrare 4X in una scatola così piccola?
The Lord of the Ice Garden è un asimmetrico di stampo tedesco, due ore e mezza di gioco pensate per giocatori esperti; niente dadi, né carte, nulla di imponderabile, dalla raccolta delle risorse ai combattimenti. Una prima fase di selezione delle azioni nella zona apposita del tabellone e a seguire la risoluzione: dall’alto verso il basso e da destra verso sinistra. Reperire risorse, aumentare cubetti popolazione nelle regioni possedute o spostarli in regioni adiacenti. Fin qui niente di nuovo, i nostri scienziati sarebbero potuti restare sulla terra a far questo, ma a Midgaard c’è qualcosa in più, c’è la magia. Selezionare l’azione “magia” permette di sfruttarla in tre modi: modificando il livello delle pietre magiche, sfruttando il valore delle pietre per evocare servitori di medesimo livello o aumentando le abilità delle nostre creature. L’evocazione ricalca pedissequamente quella di Caos nel vecchio mondo, mentre infondere nuovi poteri ai servitori ricorda l’upgrade delle astronavi di Eclipse (divertente la sensazione di ritrovare la stessa idea in un titolo fantasy). Fin qui le possibili azioni dei giocatori a cui seguono due eventi non selezionabili da svolgere ogni turno. Per prima cosa la guerra. In pieno stile Age of Empire si possono spendere due monete per far picchiare tutte le nostre creature sulla mappa in grado di farlo. E non appena il campo di battaglia è stato ripulito dalle vittime, ecco entrare in scena il temibile Vuko.
Se fin ora l’originalità non è stato il fiore all’occhiello dello sfidante di stazza maggiore, possiamo ben dire che non è su questo piano che Tiny Epic Kingodom potrà avere la meglio. Il nostro piccoletto è un gioco pensato per una platea più ampia e con molto meno tempo a disposizione, anch’esso di stampo tedesco, senza licenze poetiche nel regolamento. Ognuno sceglie, tra le tante disponibili, una razza e una landa di partenza. Dopo aver posizionato un meeple su un terreno a scelta, si inizia una fase fluida in cui ogni giocatore occupa una delle azioni disponibili sull’apposita carta, scegliendo immediatamente se eseguirla o raccogliere risorse. Si prosegue in senso orario fin quando i token azione non si esauriscono, a quel punto la carta viene liberata per ricominciare con la più ampia scelta. Le risorse in gioco sono: l’immancabile grano con cui aumentare i propri meeple in gioco, il sempre redditizio mattone per costruire la Torre di guardia e l’ormai abusato Mana che innalza il livello magico della popolazione. Torre di guardia, livello magico e numero di meeple in gioco, sono i parametri che determinano la fine della partita, dando inizio alla conta dei punti.
Tre condizioni di fine gioco non sono poche, ma Tiny Epic Kingdon non può vantarsi neanche di questo. Il suo avversario lo guarda e ride, rilanciando con le sue sette condizioni di fine partita. La classica: al termine dei turni previsti. La caotica: appena un giocatore ottiene i 50 punti. L’inutile: raggiungendo il limite di magia. Le personalizzate: quattro differenti possibilità di vittoria, una per ogni giocatore. E non parliamo di differenze di poco conto, parliamo di strategie molto diverse da mettere in pratica su cui bisogna investire sin dal primo turno per aver possibilità di riuscita. E’ l’aspetto che fornisce l’asimmetria al gioco, in combinazione con le diverse capacità di base dei servitori. Un’asimmetria profonda, evidentemente molto testata, che suggella la bontà del titolo. Così come l’asimmetria più leggera ma ugualmente efficace delle razze di Tiny Epic Kingdom risulta godibile e perfettamente integrata nel target del gioco. Ogni popolo del piccolo mondo acquisisce diversi poteri al crescere del proprio livello magico.
Lo scontro tra i due entra nel vivo parlando delle meccaniche migliori. Per The Lord the of Ice Garden è sicuramente Vuko il paladino. Per capire quanto Vuko disturbi i giocatori durante la partita, bisogna introdurre il concetto di “cattiveria”. Ogni volta che si effettua una magia il relativo tracciato aumenta, mentre diminuisce il livello di bontà del giocatore. Più un giocatore praticherà la magia, più la popolazione lo vedrà come un nemico. Al termine di ogni turno il paladino attaccherà il giocatore più cattivo nella regione in cui è maggiormente forte, uccidendogli una miniatura e affibbiandogli un token sconfitta. Vuko è un fastidio da gestire che apre a diverse scelte strategiche e possibilità di contrasto degli avversari.
E’ nella fase di combattimento che invece il piccolo sfidante dà il suo meglio. Selezionando l’azione “quest” è possibile inviare un meeple ad invadere un terreno avversario contenente un solo omino. La battaglia si risolve confrontando la forza selezionata in segreto su un dado a 12 facce. Per ogni punto di forza investito bisogna essere in grado di pagare le rispettive risorse e, poiché queste sono pubbliche, è possibile pianificare una facile vittoria, rischiare un combattimento all’ultimo sangue oppure proporre all’avversario di condividere uno spazio in pace. Per farlo è necessario che entrambi selezionino, contemporaneamente, il simbolo “pace” sul proprio dado, andando incontro al rischio d’incappare in un bluff. Laddove la pace riuscisse ad avere la meglio, potrà comunque essere interrotta da una battaglia successiva con lo stesso giocatore.
Nonostante la lunghezza di questo articolo, per riuscire a determinare il vincitore della sfida dobbiamo arrivare ai punti deboli dei due contendenti. Solo in questa fase è possibile assistere alla vittoria di Davide contro Golia. Infatti Tiny Epic Kingdom si rivela un gioco perfetto nel suo risultato finale, senza nulla che ecceda né nulla che manchi. In una piccola confezione c’è tutto l’occorrente per un gioco longevo, profondo, divertente, con materiali e durata commisurati all’esperienza di gioco. L’esser riusciti a creare un prodotto tanto completo in una confezione tanto piccola è al tempo stesso il pregio e il difetto maggiore di questo titolo, perché spiazza e disillude chi vi si approccia aspettandosi un filler. L’unico neo che si può riscontrare nell’esperienza di gioco è la difficoltà di controllo di tutti gli avversari in una partita a cinque giocatori. Eppure è un peccato veniale perché supportare il quinto giocatore senza esplodere è già di per sé un pregio raro e inestimabile.
La pulizia di gameplay è ciò che manca a The Lord of the Ice Garden ed è il motivo per cui è interessante confrontare due titoli così diversi. Il gigante Golia soffre della sindrome del favorito, di chi non può perdere e non può neanche soltanto vincere ma deve sorprendere. Sebbene risulti testato a fondo, evidenzia una serie di sovrastrutture inutili e dannose per l’esperienza di gioco. L’esempio più evidente è nella meccanica per determinare l’ordine di iniziativa: semplicemente la meccanica più brutta che abbia mai trovato in un gioco da tavolo. Inelegante, macchinosa, insulsa, difficile da spiegare e capire. Si è cercato di risolvere in una sola fase l’ordine di turno, il numero di azioni a disposizione, la durata della partita e gli score intermedi, ma invece di farlo in maniera semplice per non sovraccaricare una struttura già complessa da padroneggiare, si è provato a impregnare di strategia anche quel momento. Eppure l’equilibrio in un gioco è importante quanto le idee. Il nostro Golia quest’equilibrio non ce l’ha; si avverte la mancanza di quel lavoro di riduzione indispensabile in ogni processo creativo, la mancanza di un curatore esperto per guidare l’autore all’eliminazione di ciò che è ridondante e produrre un prodotto pulito che possa distinguersi nel tempo.
Sono ancora i dettagli a far la differenza tra Davide e Golia, come nell’antico mito, così nella nostra sfida impossibile. Vince lo sfidante più piccolo perché ha saputo rimuovere il superfluo e trovare un equilibrio perfetto fra tutte le componenti ludiche, spiccando nella sua fascia d’appartenenza. Purtroppo questa vittoria sbiadirà presto, perché si sa che non è mai il risultato a restare negli occhi del pubblico, bensì ciò che di grandioso è stato. Golia, Golia franato a terra, Golia decapitato. E Davide sarà un’appendice del racconto, un’idea o poco più, forse una morale, ma difficilmente un nome che verrà tramandato.
Ovviamente per me questo Golia ne fa polpette di questo Davide ;-)
Bè ovviamente quando subentrano i gusti personali i valori in campo cambiano :)
Non so se siano gusti personali. Civilization Avalon Hill vs Eight Minute Empire?
Purtroppo la lunghezza dell’articolo mi ha portato a tagliare la spiegazione dell’idea alla base delle “sfide impossibili”, da qui probabilmente nasce l’equivoco.
Il tentativo è quello di confrontare due giochi talmente differenti tra loro da essere normalmente imparagonabili. Per farlo cerco di valutarli singolarmente all’interno del loro contesto e di confrontare poi solo il risultato di tale valutazione, con l’obiettivo di portare a galla alcuni aspetti che mi sembrano interessanti. Naturalmente alla fine stabilire un vincitore è solo una concessione all’idea di sfida.
Tutto ciò per dire che, in quest’ottica, non ha senso mettersi a fare confronti paralleli per stabilire una scala universale di valori. E comunque i due giochi che mi citi li conosco solo di fama, quindi non avrei saputo comunque rispondere :)
Premessa, sono un sostenitore di The Lord of Ice Garden di primissimo pelo ovvero dalla prima prova su strada ad Essen.
Ho letto l’articolo e le precisazioni di ditadinchiostro. Il confronto improbabile tra due giochi estremamente diversi è un’idea molto interessante in particolare quando rimane alla distanza: si mettono in rilievo, magari anche con ironia, i differenti target e modi con cui questi vengono raggiunti. Se lo scontro però, come nella conclusione dell’articolo, diventa diretto allora il risultato è scontato e nel caso specifico concordo con Agzaroth.
Ovvio che citando i difetti, e ce ne sono, di LOTG questo ne esca ridimensionato. Ma rispetto all’hype esagerato che si è creato, non rispetto a Tiny Epic Kingdom. LOTG esce da Essen come capolavoro, mentre secondo me è “semplicemente” un ottimo gioco proprio per i motivi che hai citato tu: eccessiva macchinosità di alcune meccaniche, incomprensibile complessità di alcune azioni e ci aggiungo anche scarsa ergonomia di alcuni materiali (i cuboni giganti per selezionare le azioni non sono il massimo).
Ultimo parere personale: l’esempio più evidente della macchinosità non è la meccanica per determinare l’ordine di iniziativa, che secondo me si inserisce perfettamente nel contesto di gioco, ma l’azione di spostare il mana sulla track dei livelli. Si poteva risolvere immaginando costi diversi per le unità in fase di evocazione.
Non vedo l’ora di provare questo Golia, sembrava essere la rivelazione di Essen salvo poi sciogliersi come la neve del suddetto giardino una volta tornati in Italia :)
Comunque molto interessante l’articolo.
Salve e complimenti all’autore! I tuoi articoli sono sempre molto originali e interessanti :) mi chiedevo: tiny epic kingdoms può andare bene per dei neofiti? Per introdurli ai 4x? Inoltre, essendo la campagna su kickstarter finita da un pezzo, c’é modo di rimediarlo con tanto di classi bonus?
Complimenti ancora per gli articoli :)
Ciao, ho visto che tra pochi giorni partirà su Giochistarter.it la campagnia della versione italiana di Tiny Epic kingdom, per quanto ho capito dovrebbero esserci tutti gli stretch di kickstarter
Grazie per i complimenti!
Tiny Epic Kingdom è sicuramente molto adatto per neofiti che vogliono affacciarsi al genere 4X, in quanto costringe a tenere sotto controllo diversi parametri ma contiene il numero di scelte possibili all’interno di un range sopportabile anche senza allenamento :)
Per quanto riguarda i bonus kickstarter non so di preciso quali fossero.. la versione che ho preso ad Essen ha all’interno tutta una serie di segnalini di legno sagomati e i dadi customizzati, poi vendevano a parte una piccola espansione con altre razze, lande di partenza e dei segnalini missione per alcune varianti. Il base dovrebbe trovarsi sugli store, l’espansione al momento non mi è capitato di vederla.