Spiel 2014: viaggi avventurosi, microbi, imprenditori inglesi, corse spericolate e Nations con i dadi
di Davide “Canopus”
Riprendo la carrellata di titoli che mi hanno incuriosito e che dovrebbero essere presentati allo Spiel 2014 ad Essen, ovviamente il tutto condito dalle mie personalissime impressioni.
Nations The Dice Game, it’s raining dice
Avete presente Nations? Si? Magnifico, allora mi risparmio l’introduzione di questo gioco, che tanto è la stessa, solo che lì ci sono le carte qui invece i dadi. No, ok, non posso essere così sbrigativo quindi scriverò due righe per chi non lo conosce. Nations è un gioco di civilizzazione in cui i giocatori impersonano delle civiltà che devono attraversare 4 ere, resistere a guerre e carestie e guadagnare più punti vittoria degli avversari. Il motore del gioco è una plancia dove si posizionano le carte tecnologia, divise per era, che i giocatori possono comprare e avvalersi dei loro privilegi. In questo gioco la meccanica è molto simile, solo che al posto delle carte ci sono delle tessere e, oltre a delle risorse fisiche, i giocatori lanciano dei dadi ad ogni turno per ottenere altre risorse, casuali, da spendere. Anche qui il gioco si snoda in 4 ere, ognuna caratterizzata da una tessera evento che indicherà particolari condizioni durante e a fine turno, tipo il valore delle carestie e della guerra, e da una pila di tessere progresso. Ad inizio di ogni turno viene scoperta una tessera evento e vengono messe le tessere progresso sulla plancia di gioco a sostituire eventuali tessere presenti dalle ere precedenti. Ogni giocatore ha in dotazione una plancia personale dove gli vengono forniti 5 edifici base, ognuno dei quali gli consente di lanciare un dado del colore indicato, e un certo numero di segnalini risorse (come oro, minerale e cibo) e segnalini rilancio. Al proprio turno i giocatori per prima cosa lanciano i dadi, che saranno 5 se è il primo turno di gioco o quelli non utilizzati dal turno precedente. Comunque in qualsiasi momento è possibile scambiare 2 dadi per una risorsa tra cibo, oro o pietra e viceversa. Poi a turno, finché tutti non passano, si deve scegliere una delle seguenti 3 azioni:
– Rilanciare: il giocatore scarta un segnalino rilancio per rilanciare un qualsiasi numero di dadi non ancora utilizzati.
– Comprare edifici: il costo di ogni tessera dipende dalla riga in cui si trova e si paga in oro o punti guerra. Se si compra una tessera questa andrà a sostituire un edificio già presente sulla plancia del giocatore. A seconda della tipologia di tessera si potranno avere diversi effetti: i leader danno segnalini rilancio, gli edifici standard danno dadi di diversi colori, le colonie danno segnalini risorsa e le meraviglie vanno piazzate sullo spazio in costruzione, che ne può alloggiare una alla volta, e una volta edificate danno anche loro risorse. Se si sostituisce una tessera il privilegio di quella tessera svanisce, quindi se dava dadi di un dato colore questi vanno restituiti.
– Costruire una meraviglia: si paga il costo in risorse della meraviglia e si libera lo spazio in costruzione, da ora inizierà a dare risorse. Non c’è limite al numero di meraviglie edificate che il giocatore può avere, idem per le colonie.
Quando tutti hanno passato si calcolano i punti cultura, i giocatori possono spendere risorse e dadi che danno cultura per avanzare nell’apposita scala, poi ogni giocatore guadagna tanti punti vittoria quanti quelli dei giocatori che lo seguono (in una partita a 4 il terzo prenderebbe un solo punto vittoria, per esempio). Si procede con il risolvere carestie e guerre, dove i giocatori possono spendere rispettivamente dadi e risorse cibo e guerra per guadagnare punti vittoria. La cosa interessante è che se non si spendono queste risorse non vi sono penalità. Alla fine della quarta era, dopo aver eseguito le operazioni appena descritte, si procede a sommare i punti vittoria dati dalle tessere con quelli in proprio possesso e si vede chi è il vincitore.
Se Nations poteva considerarsi una sorta di Through the Ages light, questo Nations Dice Game sembra una versione light di Nations: qualche regola in meno, minore tempo di gioco e assenza di penalità se non si soddisfano le condizioni di guerra e carestia. Potrebbe essere effettivamente un filler leggero e senza pretese, certo se non vi infastidisce la presenza di dadi su dadi.
Pandemic: Contagion, dall’altra parte della barricata
Se conoscete Pandemic, il gioco cooperativo dove i giocatori devono eliminare 4 malattie mortali dal mondo prima che si diffondano e provochino la fine della civiltà umana, potreste essere interessati a sapere cosa si prova a stare dall’altra parte della barricata. Ossia a impersonare una delle temibili malattie che cercano di cancellare l’umanità con lo scopo di essere il morbo con il tasso di mortalità più elevato. Si, decisamente un po’ macabro! L’area di gioco si divide in uno spazio comune dove sono presenti delle carte città scoperte e un mazzo di carte evento costruito seguendo una precisa logica: ogni 3 carte evento è presente una carta pesantemente negativa per i giocatori, detta carta WHO (in italiano OMS, Organizzazione Mondiale della Sanità), il tutto per 4 volte, quindi 12 carte in tutto. Inoltre ogni giocatore ha la propria area personale con 12 cubetti malattia, il proprio mazzo di carte infezione e tre indicatori del livello di mutazione del morbo, ognuno rappresentante un aspetto mortifero della malattia: incubazione, infezione e resistenza. Il turno di ogni giocatore inizia con il rivelare una carta evento e applicarne gli effetti a tutti i giocatori, poi il giocatore di turno esegue 2 azioni su 3 disponibili, con possibilità di ripetere la stessa azione. Abbiamo:
– Pescare carte: si pescano dal mazzo contagio il numero di carte massimo consentito dal proprio valore di incubazione, poi eventualmente se ne scartano fino ad arrivare ad averne 9 in mano, la dimensione massima della mano.
– Infettare una città: si piazzano cubi su una città pari al proprio livello di infezione, il primo che infetta una città li piazza sulla prima riga della carta, il secondo sulla seconda e così via. Si può scegliere di infettare una nuova città o infettare una città già contaminata. Per infettare una nuova città si devono scartare 2 carte del colore della città obiettivo e si piazzano i cubi sulla prima riga disponibile della carta partendo dall’alto. Se si infetta una città già contaminata in precedenza si piazzano i cubi a fianco ai propri già presenti sulla carta, scartando una carta dello stesso colore della città. Si possono scartare 2 carte di qualsiasi colore come jolly.
– Mutare: il giocatore può decidere di far mutare la propria malattia in uno dei tre possibili indicatori, per farlo deve scartare un numero di carte pari al costo del nuovo livello, indipendentemente dal colore. I tre aspetti che possono essere mutati sono: incubazione: è il numero di carte contagio che si possono pescare con un’azione, Infezione, numero di cubi malattia massimo che si possono piazzare su una città con un’azione, e resistenza, numero di carte, cubi e livelli di mutazione che si possono proteggere dall’effetto di una carta WHO.
Il gioco presenta anche dei momenti di valutazione dei punti vittoria prima della fine della partita. Questi avvengono ogni volta che si sono pescate un numero pari di carte evento con l’icona del teschio. Per ogni città, il giocatore con il maggior numero di cubi sopra guadagna il punteggio più basso indicato sulla carta, in caso di pareggio si vede che ha infettato per primo la città. È possibile anche sterminare la popolazione di un’intera città: ogni città riporta un numero in grande che è la popolazione in milioni di unità, se il numero di cubi è pari a questo numero la popolazione della città è sterminata. Questo significa che non si possono più aggiungere cubi alla città e si procede subito al calcolo del punteggio su quella carta. Il giocatore che ha messo l’ultimo cubetto per sterminare la popolazione di una città prende la carta e può utilizzare l’azione descritta sopra. Quando si calcola il punteggio per lo sterminio di una popolazione il giocatore con più cubetti guadagna tanti punti quanta la popolazione della città, il secondo ad avere più cubi guadagna il secondo numero più grande sulla carta e il terzo il numero più piccolo. La partita termina quando si pesca l’ultima carta WHO oppure quando rimangono solo 2 città sull’area di gioco, in tal caso si completa il round e si prosegue all’ultimo calcolo del punteggio come indicato poco fa. Per determinare il vincitore si sommano ai punti fino a qui ottenuti anche tutti i livelli di mutazione raggiunti.
Questo titolo mi ha incuriosito da subito essendo io un grande fan di Pandemic, si tratta comunque di una meccanica diversa dal predecessore, in questo caso ci troviamo davanti ad un probabilmente ottimo gioco di controllo territorio tramite le maggioranze. Nonostante la lugubre ambientazione il gioco mi ispira molto e sono curioso di provarlo, unico dubbio riguarda la coerenza con l’ambientazione che si sentiva già poco nel predecessore a causa del gran numero di cubetti e delle rigide regole per piazzarli.
Aruba: Battle Race, quando “a tutto gas” diventa “a tutto dado”
Gioco di corse automobilistiche a punti, calcolati per 3 gare, dove i giocatori devono ostacolare gli avversari in ogni modo possibile. A proprio turno ogni pilota lancia da 2 a 10 dadi, a seconda dei danni subito dalla propria vettura dato che ogni segnalino danno elimina un dado. Con il risultato del lancio il giocatore dovrà comporre dei pattern, ossia degli schemi, per ottenere delle azioni in base ad una precisa tabella e sono possibili 2 rilanci. Per esempio se si ha una scala da 1 a x si può andare avanti di tanti spazi quanto la lunghezza della scala, per esempio 1, 2 e 3 permette di avanzare di 3 spazi, solo un 1 permette di avanzare di un solo spazio. Altro esempio, se si ottiene una coppia, quindi 2 numeri uguali, è possibile scegliere di sparare ad una macchina immediatamente davanti, dandogli un segnalino danno, oppure ripararsi eliminando 2 dei propri danni. Alcune combinazioni, come il tris, permette di pescare, o rubare ad un altro giocatore, una carta azione a fine turno, utilizzabile quindi dal turno successivo. Queste carte hanno in genere effetti positivi su chi le utilizza, come riparazioni o risultati aggiuntivi a scelta del giocatore da includere nel lancio dei dadi. Le automobili possono solo muoversi in avanti e diagonalmente ed è presente un meccanismo di compensazione per cui l’auto in testa alla gara si muove di una casella in meno. Ma la cosa che più mi ha incuriosito sono le collisioni, in cui praticamente si urta la macchina davanti facendola avanzare di uno spazio e facendogli prendere un gettone danno, la cosa più interessante è che sono permesse collisioni a catena dove una macchina spinta urta un’altra macchina spingendola e danneggiandola. Se una macchina raggiunge i 9 danni viene eliminata dalla corsa e la sua carcassa rimane al centro della pista come ostacolo. La corsa termina appena il terzo classificato taglia il traguardo, si danno i punti che sono 6 per il primo, 4 per il secondo e 2 per il terzo, si resetta la situazione delle macchine e si parte per una nuova gara, dove il primo a partire sarà il vincitore dellagara precedente. Dopo 3 gare vince chi ha più punti.
Sapevo che prima o poi sarebbe successo! Qualcuno avrebbe preso la meccanica delle combo di dadi, tanto cara a neofiti e non grazie ai mostroni di chiara ispirazione nipponica di King of Tokyo, e ne avrebbe fatto un gioco di corse. La cosa mi ha così tanto incuriosito, oltre che rendermi enormemente dubbioso, che non ho potuto fare a meno di dare un’occhiatina al regolamento. Devo dire che alcuni punti sono molto interessanti: tante possibili combinazioni, sparare agli avversari, collisioni bastardissime a catena e un gran numero di carte azione per mitigare gli effetti dei dadi. Se mi capita sotto una prova la faccio di sicuro, ma trovo inspiegabile la scelta di non fare un circuito modulare componibile per aumentare variabilità e longevità del titolo.
Adventure Tours, esplorare il mondo giocando carte
Restyling di un gioco a sfondo nipponico di qualche anno fa, in Adventure Tours ogni giocatore vestirà i panni di un capo spedizione che dovrà gestirne l’equipaggiamento e trovare partecipanti che sgancino pecunia. La partita dura 3 turni, quindi 3 spedizioni. Ogni spedizione è caratterizzata da un “quadro spedizione” che riporta la caratteristica speciale della spedizione (tipo la possibilità di giocare una carta extra) e l’equipaggiamento necessario suddiviso in 3 categoria: tecnica, viveri e vestiario. Più i valori sono alti più la spedizione sarà attrezzata e potranno parteciparvi anche gli avventurieri più esigenti. Infatti, ogni carta avventuriero è caratterizzata da un colore e da un valore che indicano tipologia di attrezzatura e valore minimo per cui l’avventuriero è disponibile a partecipare ad una spedizione. Nel caso un avventuriero vi partecipi sgancerà i soldi indicati dalla carta e porterà una sua azione speciale (come aggiungere una carta alla propria mano o a quella di un avversario), altrimenti può finanziare la spedizione senza parteciparvi incrementando il valore dell’equipaggiamento di quanto indicato sulla carta. Ogni giocatore inizia con una spedizione davanti a se e 6 carte in mano, a suo turno deve giocare una carta ponendola come partecipante o supporter della spedizione. Se esegue la prima scelta deve controllare che il valore della carta per l’equipaggiamento non sia superiore a quello attuale della spedizione e può utilizzare l’azione speciale dell’avventuriero, se esegue la seconda pesca una nuova carta dopo averla giocata. Il turno termina immediatamente appena un giocatore ha giocato 6 personaggi come partecipanti ad una spedizione, e quindi non ha più carte in mano, oppure se si esaurisce il mazzo delle carte avventuriero. Segue quindi una valutazione dove si incassano le monete date dai partecipanti meno 2 monete per ogni avventuriero rimasto in mano. Dopo la terza spedizione si somma tutto il denaro e si determina il vincitore.
Avvicinatomi a questo titolo per l’ambientazione, sono un grande appassionato di viaggi e spedizioni, ho scoperto con un po’ di dispiacere che in realtà era semplicemente incollata sopra alle meccaniche senza una reale congruenza. Si tratta di uno di quei tanti giochi di carte che implementano una qualche meccanica matematica, generalmente semplice e veloce, di cui almeno un paio si possiedono sempre da portarsi al mare o agli eventi o per farci giocare gli amici neofiti dopo cena. Non sono sicuro che la mia ludoteca ne senta il bisogno, ma se avrò tempo lo provo.
Arkwright, costruire un impero economico in “solo” 4 ore
Questo titolo presenta due versioni del regolamento, una chiamata filatoio (spinning jenny) e l’altra telaio ad acqua (waterframe), però non si tratta di un titolo che parla della tessitura, ha preso questi due nomi solo perché sono delle invenzioni simbolo dell’ingegneria inglese dell’epoca. Ci troviamo tra il diciassettesimo e il diciottesimo secolo e dovremo prendere ispirazione dal famoso uomo d’affari inglese Richard Arkwright per costruire la nostra azienda “multinazionale” tra l’Inghilterra e le sue colonie. Dato che mi piace farmi del male parlerò direttamente del gioco in versione difficile, lunga e cattiva, il telaio ad acqua. Lo scopo del gioco è di avere il portafoglio azionario più prezioso degli avversari in un arco di tempo che va dal 1760 per i successivi 50 anni, quindi 5 round (nella versione filatoio sono solo 3), più un round speciale di preparazione. Ogni round si compone di 4 cicli, dove i giocatori eseguono il loro turno di gioco, e una fase evento. Al termine di ogni ciclo le fabbriche di beni attivi producono merci e queste vengono immagazzinate e vendute in Inghilterra o vendute nelle colonie, compagnie commerciali permettendo. Nel turno preparativo, che corrisponde al 1760, i giocatori definiscono le loro proprietà iniziali come capitali e fabbriche. Come detto ogni turno è composto da 4 cicli, ogni ciclo, a sua volta, si compone di 3 fasi. Ad ogni ciclo è attivo un tipo di merce, questo comporta che ad inizio ciclo gli importatori di questa merce diventano rilevanti e solo le fabbriche che producono questa tipologia di merce producono beni al termine del ciclo. Ad ogni round le merci diventano attive seguendo sempre la stessa sequenza: primo ciclo il cibo, secondo ciclo i vestiti, terzo ciclo la posateria e quarto ciclo le lampadine (si vede che erano le merci più prodotte dall’impero inglese in quegli anni). Le 3 fasi sono:
– Fase economica: in questa fase i lavoratori tornano disponibili nel mercato del lavoro e variano le quote di mercato degli importatori, in particolare per l’importatori del bene attivo in questo ciclo;
– Fase azione: ogni giocatore effettua la sua azione piazzando un proprio segnalino sullo spazio corrispondente della tabella amministrazione e pagandone i costi amministrativi;
– Fase produzione: i beni vengono prodotti e venduti. In questa fase si pagano anche gli stipendi dei lavoratori e i costi di funzionamento dei macchinari per le fabbriche che hanno prodotto il tipo di merce attiva durante il ciclo.
La selezione delle azioni, come detto, avviene tramite il piazzamento di token su una tabella, detta plancia amministrazione. La tabella è divisa in colonne, una per giocatore ed identificate da un colore specifico, con dei costi indicati per ogni riga che aumentano verso l’alto. Le azioni non sono descritte dagli spazi della tabella, ma dai segnalini stessi: ogni giocatore ha un insieme di segnalini del proprio colore indicante le proprie azioni e che può piazzare al suo turno nella propria colonna, inoltre, durante il gioco, può acquistare dei segnalini grigi che sono azioni speciali. Quando il giocatore piazza il segnalino sulla tabella paga il costo indicato dalla riga, alcuni segnalini richiedono anche un costo amministrativo accessorio per eseguire l’azione, spesso, in questi casi, l’entità dell’effetto dell’azione dipende da quanto pagato come costo amministrativo. Per i cicli successivi non è possibile piazzare altri segnalini sulle caselle già occupate, così come non è possibile riposizionare segnalini già piazzati, ma è possibile pagare un sovraprezzo oltre a quello previsto per riutilizzare l’azione.
Vediamo velocemente alcune azioni:
– Fabbrica: permette di aprire, aggiornare o chiudere una fabbrica. Queste 3 tipologie di azioni possono essere fatte in qualsiasi ordine e più volte quando si sceglie l’azione fabbrica, ma ognuna ha un suo costo. Un giocatore può avere una sola fabbrica per ogni tipologia di merce. Le fabbriche possono anche essere aggiornate, per ogni livello di fabbrica ci sono più linee o righe di produzione che se occupate dai lavoratori produrranno un certo numero di beni durante la fase produttiva.
– Lavoratori: il giocatore assume o licenzia lavoratori. Assumere lavoratori significa prenderli dal mercato del lavoro al fine di riempire quante linee produttive di una sua fabbrica il giocatore vuole. Lo stipendio dei lavoratori verrà pagato durante la fase di produzione delle merci.
– Macchine: il giocatore può acquistare delle macchine, la quantità dipende dall’ammontare dei costi amministrativi pagati. Nella migliore tradizione apocalittico – industriale, le macchine sostituiscono i lavoratori nelle fabbriche. Questa azione è un esempio di come viene influenzata dai costi amministrativi, se si paga il costo amministrativo più basso si può prendere una macchina sola, se si paga il mediano si possono prendere 2 macchine, quello più elevato invece non è utilizzato in questa versione del gioco.
– Qualità: permette di aumentare la possibilità di vendita delle proprie merci in modo permanente, ossia aumentandone la qualità. Qui entra in gioco un concetto importante, l’appeal, che rappresenta la propensione dei consumatori ad acquistare il vostro prodotto. Ad inizio gioco è dato dalla differenza tra qualità e prezzo di vendita, più il prodotto è di qualità più gente è disposta a comprarlo, viceversa più è elevato il prezzo meno consumatori sono disposti ad acquistarlo. L’appeal è per ogni merce di ogni giocatore è indicato tramite un segnalino, ovviamente aumentare la qualità aumenta l’appeal.
– Distribuzione: come la qualità ma la possibilità di vendita è incrementata solo temporaneamente, ovviamente presenta minori costi amministrativi. Dopo aver eseguito le azioni fabbrica, qualità o distribuzione il giocatore può eseguire un’azione addizionale di aggiustamento dei prezzi per adeguarli al livello di mercato, quindi facendoli salire o scendere, ovviamente con conseguente aggiornamento dell’appeal.
– Borsa: il giocatore può acquistare e vendere azioni da o alla banca, rimborsare i prestitie vendere benidalsuo magazzino. Inoltre, puòacquistarecontratti con la compagnia commerciale per la distribuzione delle proprie merci oltre oceano. Vendere le merci dal magazzino dà in genere dei ricavi minori perché il prezzo per ogni merce è fisso.
Molti segnalini azione consentono delle azioni addizionali, per esempio l’azione fabbrica consente di aggiustare i prezzi delle merci come azione addizionale, mentre lavoratori consente di prendere un segnalino. Alcune azioni addizionali, come appunto lavoratori, permette di prendere delle tessere speciali, che fanno parte delle azioni speciali, dette tessere sviluppo e che permettono di migliorare l’effetto delle proprie azioni. Per esempio la tessera ingegnere migliora l’azione qualità, consentendo di sviluppare le fabbriche a livello massimo. Ogni giocatore può posseder al massimo 5 segnalini di questo tipo, preso il sesto deve scartarne uno di quelli già in suo possesso.
Particolare il fatto che è obbligatorio scegliere un’azione e pagarne il costo. Nel caso il giocatore non possegga sufficienti fondi per pagare dovrà effettuare una vendita d’emergenza delle proprie azioni.
Il ciclo termina con la fase produzione, dove le fabbriche dei giocatori che producono la merce attiva producono beni per le righe completamente piene di lavoratori e in quantità pari al livello della fabbrica. Ogni giocatore ricalcola l’appeal della propria merce sommando la qualità al livello di distribuzione e sottraendo il prezzo di vendita. L’appeal determina il numero di merci che il giocatore vende in questa fase. Vendendo le merci il giocatore aumenta il valore delle proprie azioni: un giocatore che ha venduto una sola merce avanzerà di uno il proprio indicatore sul tracciato del valore delle azioni, chi ha venduto 2 o più merci avanzerà di 2 spazi.
Alla fine del quinto anno il gioco termina e si prosegue a determinare il vincitore. Per prima cosa chi non ha ripagato tutti i suoi prestiti viene automaticamente eliminato dalla gara per la vittoria. Poi si provvede a diminuire il valore delle azioni dei giocatori in base ad alcuni fattori tipo i contratti ancora aperti. Alla fine si moltiplica il numero di azioni del giocatore per il loro valore e si determina il vincitore.
Sicuramente un titolo che ha catturato la mia attenzione. Un tedesco pesante, vecchio stile, un sacco di regole, ventaglio strategico infinito, nessuna influenza del caso e variabili a non finire. Devo dire che nonostante la componentistica estremamente spartana mi attrae, sarà che sotto sotto mi piace soffrire davanti al tavolo da gioco. Spero di riuscire a provarlo, ma dubito che una fiera rumorosa con un dimostratore tedesco che parla il suo inglese sia l’occasione giusta. Spero che qualche amico se lo prenda :-D Ovviamente titolo assolutamente per hardcore gamers.