Spiel 2014: Robin Hood e il pazzo re Ludwig, diamanti, Kyoto e un po’ di giochini di carte coreani
di Davide “Canopus”
Questa volta propongo un report delle novità dello Spiel più leggero, con una maggior quantità di giochini di carte semplici e veloci. Certo, non solo quelli, ma non si vive si sole plance. Buona lettura!
Robin, castello di Nottingham – la Grande Quercia andata e ritorno
In questo titolo vestirete le calzamaglie di luogotenenti di Robin Hood intenti nel conquistarvi la sua fiducia in una competizione per diventare il suo braccio destro. La competizione consiste nel risolvere per primi 7 missioni dello stesso tipo per il sig. Hood e le missioni sono di 6 tipologie diverse: recupero cibo, rubare animali, rubare ricchezze, rubare armi, esplorare luoghi e consegnare messaggi. Ogni giocatore inizia con 4 carte missione, il tabellone rappresenta la strada che va dalla grande quercia al castello di Nottingham in 7 passi. Ogni passo mostra quanto vicini si è al castello e quanti rischi si stanno prendendo. Per ogni passo è riportato il numero di carte missione che si pescano (icona sacco), che aumenta avvicinandosi al castello, e il contributo che si sta portando alla brigata degli Uomini Allegri di Robin Hood (icona mano), che può essere un numero positivo, ossia carte missione che vengono date dal gruppo al giocatore per il lavoro svolto nella foresta, o un numero negativo, carte missione che il giocatore paga alla comunità come contributo, andando verso il castello il numero diventa negativo. Nel suo turno il giocatore esegue 3 azioni:
1 – Pescare carte missione: tante quante indicate nello spazio del percorso in cui ci si trova.
2 – Contribuzione: nel tabellone è presente la pila contributo, in cui le carte sono impilate scoperte in modo che si veda solo la prima. Se il numero sulla casella in cui si trova il giocatore è negativo si spostano tante carte quante indicate dalla propria mano alla pila, altrimenti si prendono tante carte quante indicate dalla pila per metterle nella propria mano.
3 – Scambio o azione: è possibile scambiare una carta con altri giocatori. Per farlo si piazza la carta davanti a se e chi è interessato a partecipare, in ordine di turno, piazza la carta che vuole scambiare con il giocatore attivo davanti a se. Ogni avversario può offrire una ed una sola carta, scambio 1 a 1, e quando il giro di proposta è finito si rivelano in contemporanea tutte le carte degli avversari e si decide quale scambiare. La cosa particolare è che se si scambia una carta, o non si scambia per mancanza di offerte, allora si muovono i pezzi sul tabellone. Ogni carta ha 2 o 3 gruppi di frecce, con da 1 a 3 frecce tutte in una delle due direzioni, avanti o indietro. Se lo scambio non avviene e il giocatore che ha offerto la carta a fare gli spostamenti, altrimenti, se lo scambio avviene, prima li fa l’avversario e poi il giocatore attivo. Per ogni carta, i gruppi di frecce presenti si possono applicare ad un solo segnalino, anche non il proprio, quindi non si può fare avanti e indietro. Se si oltrepassa il castello si riparte dalla grande quercia (il tizio si è avvicinato troppo al castello e deve scappare alla quercia per nascondersi) mentre non si può in nessun modo muoversi più indietro della quercia. Mentre se si opta per l’azione si gioca una carta missione speciale e se ne applicano gli effetti, in caso di scambio queste carte speciali non applicano movimenti. Per esempio ci sono carte che fanno vedere segretamente la mano degli avversari o carte che fanno scambiare la posizione di 2 pedine sul piano di gioco. Ci sono anche alcune carte che valgono come jolly tra 2 tipologie di carte missione. Se al termine del turno di un qualsiasi giocatore, qualcuno ha in mano 7 carte missione dello stesso tipo, possono valere anche i jolly, le mostra a tutti gli avversari e viene dichiarato il vincitore. Sugli spazi del tabellone possono essere piazzati dei segnalini missione che contano come carte in mano del giocatore che ha il suo segnalino in quella posizione.
Interessante, originale e colorato gioco di collezionamento oggetti che mi ha subito incuriosito anche per semplicità del regolamento e l’elevato dettaglio dell’ambientazione. Però ho forti dubbi sull’influenza del caso e il fatto che tutti i giocatori muovono tutto e quindi temo possa essere molto caotico. Non mi spiacerebbe provarlo.
Castles of Mad King Ludwig, il re è nudo… ma dentro un castello nuovo di zecca
Gioco di piazzamento tessere in cui i giocatori sono dei costruttori di castelli e dovranno costruire, letteralmente una stanza alla volta, il castello di Neuschwanstein; ossia il meraviglioso maniero che ha ispirato il castello della Disney. Il committente è re Ludwig II di Baviera, che come tutti sanno era famoso per essere completamente pazzo, però il castello gli è uscito fiko! Il turno inizia con il primo giocatore che scopre delle carte stanza e piazza una tessera stanza, per ogni forma e taglia indicata dalle carte, sotto degli spazi della plancia con indicati dei prezzi, da 1000 a 15000 marchi, come più lo aggrada. Se ci sono ancora tessere piazzate perché non scelte nel turno procedente, il primo giocatore può riordinarle sotto gli spazi prezzo. A suo turno ogni giocatore può acquistare una tessera stanza, oppure una scala o un corridoio direttamente dalla plancia, pagandone il costo direttamente al primo giocatore. Scale e corridoi hanno prezzo fisso a 3000 marchi. Un giocatore può anche passare ricevendo 5000 marchi dalla riserva. Quando arriva in fine il turno del primo giocatore questo prenderà una tessera pagando il prezzo alla banca oppure passa per ricevere anche lui 5000 marchi. A termine di questa fase si piazzano 1000 marchi sulle tessere stanza che non sono state selezionate, così da ridurne il costo o portarlo pure in negativo. Le stanze, i corridoi e le scale così acquistati vanno immediatamente piazzati nel castello dell’acquirente secondo delle regole di piazzamento:
– le porte delle stanze devono essere collegate tra loro:
– non vi devono essere sovrapposizioni;
– le stanze devono essere piazzate parallele o ortogonali tra loro;
– il castello deve prevedere un ingresso verso l’esterno;
– il piano composto da stanze sotterranee deve essere connesso al primo piano da una scala;
– non vi possono essere stanze adiacenti alla parte superiore del giardino;
– se non si può piazzare una tessera questa non si può comprare.
Le stanze al loro interno hanno delle icone che possono indicare penalità se sono piazzate adiacenti ad altre stanze o bonus se connesse. Le stanze sotterranee, per esempio, danno dei punti per ogni stanza di un certo tipo presente nel castello. Il gioco termina quando sono terminate le carte stanza, il cui numero dipende dal numero di giocatori. Le stanze completate, ossia che vedono tutti i loro ingressi collegati ad altre stanze, possono dare ulteriori bonus o vantaggi. Per esempio, la sala da pranzo, permette, se completata, di giocare un turno extra. Inoltre, per guadagnare punti, vi sono anche i favori del re e le carte bonus. I primi sono delle tessere tonde piazzate ad inizio partita che indicano determinate tipologie si stanze o vincoli costruttivi, chi ha più stanze di un dato tipo o rispecchia più vincoli guadagna 8 punti, il secondo 4 e così via. Viene scoperto un favore per ogni giocatore, un esempio di favore del re è chi ha più stanze rotonde, oppure chi ha più stanze complete. Invece le carte bonus vengono prese quando si completa un laboratorio, il giocatore ne pesca 2 e ne tiene 1. Ogni carta da punti aggiuntivi a fine partita, per esempio c’è una carta che da un punto per ogni corridoio o corridoio sotterraneo, o ancora carte che danno 2 punti per ogni stanza di una data tipologie nel castello.
Leggendo questo regolamento ho avuto una forte sensazione di dejavu, ma soprattutto temo che l’interazione del gioco sia pressoché assente. Da verificarlo solo provandolo sulla propria pelle credo.
Diamonds, un mazzo di carte è per sempre
Gioco di carte a sfondo luxury, che significa lusso e non lussuria, con meccaniche del tipo trick-taking, dove si forma un insieme di carte che poi viene preso quando un giocatore soddisfa una determinata condizione. Lo scopo del gioco è piuttosto semplice: avere più punti degli avversari. Ogni turno un giocatore ricoprirà il ruolo di mazziere e distribuirà 10 carte ad ogni giocatore. Poi il mazziere decide quante carte passare, da una a tre, e ogni giocatore passa questo numero di carte al giocatore alla propria sinistra. Ad ogni round, ogni giocatore a turno gioca, se può, una carta dello stesso seme di quella giocata dall’avversario precedente, altrimenti, se non può, deve giocare una carta qualsiasi ed eseguire un’azione speciale associata al seme della carta. Finito il giro, il giocatore che ha piazzato la carte di valore più elevato con lo stesso seme della prima carta piazzata prende tutte quelle sul tavolo ed esegue subito un’azione speciale. Inoltre, il giocatore che vince la mano sarà il prossimo ad iniziare il turno, se non ha più carte in mano il round è terminato. Le azioni speciali dipendono dal seme della carta giocata e abbiamo 4 possibilità:
– diamanti (quadri): si prende un diamante dalla riserva comune e lo si mette nella propria cassaforte, questa è un’area della zona del giocatore da cui il diamante non potrà più essere rubato da altri giocatori;
– cuori: si prende un diamante dalla riserva comune e lo si piazza nella propria zona showroom, che è un’area dello spazio del giocatore da cui è possibile rubare il diamante;
– picche: si sposta un diamante dal proprio showroom alla propria cassaforte;
– fiori: si ruba un diamante dallo showroom di un altro giocatore per metterlo nel proprio.
Dopo 10 turni termina il round, ogni giocatore conta quante carte ha per ogni seme e chi ha la maggioranza può eseguire un’azione speciale corrispondente a quel seme. I giocatori che non hanno vinto nemmeno un turno durante il round possono eseguire 2 azioni speciali diamante. Alla fine del gioco, che dura un numero di round dipendente dal numero di giocatori, ogni giocatore conta i propri diamanti, quelli nella cassaforte valgono 2 punti, quelli nello showroom un punto solo. Chi ha più punti vince.
Mi sono avvicinato a questo titolo pensando che potesse essere una qualche risposta a Splendor, invece mi sono trovato davanti ad un titolo di carte che non c’entra nulla con l’ambientazione e che utilizza praticamente il mazzo di carte della Scala 40. Carina però l’idea di non penalizzare chi non vince nulla dandogli la possibilità di eseguire due volte l’azione più potente… ma temo comunque troppo poco per suscitare il mio interesse, questione di gusti.
Giochi Deinko, dalla Corea con furore
Deinko è un distributore/editore coreano che l’anno scorso si era guadagnato un po’ di notorietà con Patchistory, un gioco di civilizzazione su tre ere tramite carte e combo di queste. Ora sembra essersi specializzato in rapidi e veloci giochi di carte. Di norma il genere non mi attrae, ma qui c’erano dei titoli troppo strani e la mia curiosità era davvero incontenibile.
7 kingdoms: da 2 a 4 giocatori vestono i panni di agenti dei 7 regni con lo scopo di raccogliere il maggior numero di seguaci per il proprio re. Il mazzo di gioco è composto di 49 carte di 7 tipologie diverse il cui valore delle carte diminuisce con la classe sociale, quindi le carte da 1 a 7 sono i re, da 8 a 14 i vescovi, fino a quelle da 43 a 48 che sono i villici. Ogni serie di 7 carte presenta uno stemma. Ogni giocatore inizia il gioco con 3 carte in mano e nello spazio comune vengono piazzate delle carte stemma in una colonna con a fianco una carta scoperta. Ad ogni turno ogni giocatore gioca una carta scoperta davanti a se, poi si risolvono gli effetti di tutte le carte partendo da quelle di valore più elevato. Gli effetti delle carte prevedono sempre di prendere altre carte dal tavolo, ma il numero e le posizioni dipendono dalla carta giocata, per esempio i re permettono di prendere 4 carte qualsiasi tra quelle in mostra, i generali invece 3 carte da spazi consecutivi, e così via. Quando si prendono carte il giocatore decide quali tenere in mano da giocare nel turno successivo e quali invece mettere a punti. Carte speciali sono i vescovi che consentono di mettere gettoni bonus sopra le carte stemma, quando poi ogni stemma avrà un gettone sopra, il gioco volge al termine e i giocatori calcolano i punti per le carte nelle loro riserve, per precisione 2 punti per ogni re e un punto per ogni carta di qualsiasi altro tipo. Le carte giocate a fine turno finiscono adiacenti alle carte stemma al centro tavolo, poi vengono pescate altre carte in modo tale che 7 carte siano scoperte.
DoReMi: titolo musicale da 2 a 6 giocatori, dove però la musica centra poco. Per ammissione degli stessi autori si tratta di un titolo simile al ben noto Jungle Speed, dove i giocatori cercano di liberarsi delle carte che hanno in mano, ma possono farlo solo “ascoltando” la scala musicale. Il mazzo è composto da 8 carte per ognuna delle 7 note e 3 carte bonus di 3 tipi: muto, stereo e tastiera. Il mazzo viene distribuito tra tutti i giocatori che tengono le carte coperte davanti a loro. Il primo giocatore parte con il Do, nel senso che dice letteralmente “Do” e rivela una carta, il successivo passa alla nota successiva e rivela un’altra carta e via così. Se la carta in gioco corrisponde con la nota detta bisogna tirare una sberla di violenza inaudita al centro del tavolo e l’ultimo giocatore che lo fa prende tutte le carte giocate. Se si rivela una testiera devono schiaffeggiare tutti a prescindere dalla note, con stereo i giocatori a fianco a quello che ha giocato la carte e con muto le note devono essere dette sottovoce, altrimenti si fa lo schiaffo. Se si schiaffeggia il tavolo al momento sbagliato le carte sono prese dal primo giocatore che mette la mano sul tavolo.
Food Chain: la catena alimentare da 3 a 6 giocatori. Nulla di sconsigliato a vegetariani o vegani, qui gli animali non si mangiano tra loro ma “agiscono” in base alla loro posizione sulla catena alimentare. Il mazzo si compone di 36 carte, 6 animali per 6 colori, dove ogni colore ha un suo valore indicato dal numero di icone di quel animale. Ad inizio round ogni giocatore riceve una mano di 6 carte e al primo turno i giocatori rivelano contemporaneamente una carta e la piazzano a centro tavola. Poi dal secondo al quarto round i giocatori simultaneamente giocano una carta e le scambiano con quelle al centro del tavolo seguendo l’ordine della catena alimentare: tigri, lupi, procioni, serpenti, rane e farfalle. Quindi un giocatore potrebbe per esempio aver giocato una tigre di valore uno, richiedere la carta dal centro tavola per primo perché ha la carta con l’animale più in alto sulla catena alimentare, e prendere la carta tra quelle al centro più in alto sulla catena, che potrebbe essere un lupo o anche un’altra tigre ma di un altro valore, tipo di valore 3. Perché tutto questo? Perché dopo aver scambiato 3 carte, ogni giocatore utilizza quelle guadagnate davanti a se e le due rimaste in mano per combinarle e utilizzare le combinazioni del poker e ottenere punti in base a queste. Per esempio si ottiene un punto per ogni singola coppia, oppure 15 punti per 5 carte dello stesso animale. Inoltre il giocatore che ha fatto la combinazione più pregiata guadagna 3 punti extra e ogni carta farfalla, quelle che sono alla base della catena alimentare, valgono un punto extra. Il gioco termina se un giocatore ha raggiunto i 50 punti, altrimenti si riparte tutto da capo.
Magic Cat: gioco di collezione carte da 3 a 6 giocatori che devono comporre pozioni. Ogni giocatore inizia la partita con una bottiglia di pozione vuota e una carta magia, mentre a centro tavola si formano 4 pile: una con gli ingredienti, una con le bottiglie per le pozioni, una con le tessere magia e, infine, una con le tessere maledizione, con le prime tessere di ogni pila scoperte. Inoltre si piazza al centro anche la scatola del gioco aperta. Il primo giocatore del turno inizia dicendo a voce un incantesimo e iniziando con la parola “Start/inizio”. Gli altri giocatori cercano di dire in ordine lo stesso incantesimo preceduto dal numero in ordine. Quindi, per esempio, il primo giocatore dirà “inizio ululato”, poi un altro dovrà dire “primo ululato”, un altro diverso “secondo ululato” e così via. I giocatori però non possono dire qualcosa in contemporanea con gli altri giocatori, se lo fanno, o sbagliano la sequenza, prendono una tessera maledizione. Man mano che i giocatori dicono la formula corretta lanciano le loro carte magia nella scatola e, a fine round, secondo l’ordine in cui hanno effettuato il lancio, pescano una tessera da una delle pile. Quando 2 pile si sono esaurite o si è esaurita la pila delle maledizioni il gioco finisce e si procede al calcolo dei punti. Per ogni pozione completata, a seconda del numero di ingredienti, prendono 3, 7 o 10 punti, più un punto per ogni pozione magica, anche se non completata. Poi ci sono i malus, in particolare -1 punto per ogni maledizione e -4 punti a chi ha più maledizioni. Ad occhio le pozioni non si completano con precisi pattern di ingredienti, ma semplicemente ogni bottiglia indica il numero di ingredienti per riempirla, quindi dovrebbe contare solo il numero di carte per il completamento di pozioni (dico dovrebbe perché la cosa non è chiara nella descrizione del gioco è ho dovuto dedurlo dalle immagini).
Mi sono avvicinato a questo distributore per le ambientazioni particolari di alcuni suoi titoli, come DoReMi o Food Chain, ma sinceramente mi sembrano troppo semplici ed elementari per venire incontro ai miei gusti, quindi credo che li salterò direttamente. Alcuni mi sembrano proprio demenziali e non capisco cosa centrino i datti in Magic Cat.
Kyoto Protocol, fare soldi senza “sporcare” il pianeta
In questo gioco di carte i giocatori rappresentano delle compagnie energetiche che devono mediare tra i bisogni dei consumatori e i limiti all’inquinamento. Durante la partita, i giocatori hanno degli obiettivi comuni di produzione, non rispettarli equivale a prendere una penalità in quanto significa non accontentare i propri clienti; dall’altra parte bisogna stare attenti alle proprie emissioni inquinanti per cercare di mantenere una certa immagine green della società ed evitare sanzioni. La partita dura 3 round, e per ogni round c’è un mazzo di carte risorse, che possono essere di 5 tipologie: carbone, petrolio, gas, legno e uranio. Ogni round si divide in 3 fasi: azioni dei giocatori, produzione/sanzioni e operazioni di fine round. Il giocatore a suo turno deve scegliere un’azione su 3 possibili:
– Acquisire risorse: ad ogni round sul tavolo sono presenti 3 carte scoperte. Il giocatore può decidere di prendere una di queste carte o la prima del mazzo. Se si prende una delle 3 carte scoperte avviene immediatamente un refill.
– Aumentare la produzione: si giocano carte dalla propria mano nella propria area di gioco. Le carte della stessa risorsa sono messe in colonna, in modo che si veda subito quante sono. È possibile e conveniente giocare più carte in un’unica mossa, ma le carte devono essere tutte della stessa risorsa.
– Ripulire l’immagine della società: si girano coperte una o due carte nella propria area di gioco. Le carte possono essere della stessa risorsa o di diverse. Le risorse così girate non contano al fine della produzione, ma nemmeno nel conteggio dell’inquinamento. Comunque, ogni carta girata conta per i punti a fine partita.
Nella fase successiva, che inizia appena finisce il mazzo di carte coperte sul tavolo, i giocatori provvedono a calcolare la loro produzione e le loro sanzioni. Nel primo turno si fa solo la produzione, mentre nel secondo e terzo anche il calcolo delle sanzioni per l’inquinamento. Ogni giocatore conta quante carte scoperte ha davanti a se di tutte le risorse, poi controlla sulla sua carta riassuntiva, in base al round e al numero di giocatori, se ha raggiunto il limite minimo di carte per la produzione di energia richiesta. Per ogni unità di energia in meno dell’obbiettivo del round, il giocatore prende una penalità. A partire dal secondo round si fa anche una cosa simile per l’inquinamento: per ogni risorsa si vede chi è il giocatore che ha più carte scoperte di quel tipo, questo guadagna un numero di penalità indicato sulla carta riassuntiva e dipendente dal round e dalla risorsa stessa. Le penalità sono indicate da dei dischetti e valgono -1 punto vittoria quando si contano i punti. A fine partita, quando terminata la fase di calcolo delle penalità, si procede a contare i punti vittoria: si riceve un punto per ogni carta girata a scoperta sull’area di gioco, poi si sottraggono i punti delle penalità. Il vincitore è chi ha più punti.
Il meccanismo di questo semplice gioco di carte mi piace molto: l’idea di guadagnare durante il gioco le penalità invece dei punti, così come il fatto che si deve avere un certo numero di carte per evitare un tipo di penalità, ma non si deve eccedere nel numero di carte dello stesso tipo per non prendere un altro tipo di penalità. Anche il fatto che le carte non presentano tutte la stessa numerosità, ma alcune risorse sono più comuni di altre è un aspetto interessante. Ma l’interazione è praticamente nulla e temo sia estremamente casuale la meccanica con cui raccogliere risorse. Non è quindi tra i primi posti della mia lista dei “da provare”