Spiel 2014: io punto su… – ultima parte…che si parte! –

di Daniel “renberche”

Ed eccoci arrivati alla fine di questa mini rubrica dedicata ai giochi previsti per l’imminente fiera, alcuni sono stati delle belle sorprese che mi hanno incuriosito altri invece delle delusioni. In questo ultimo articolo descrivo qualche espansione, dei giochi richiesti e qualche titolo dell’ultim’ora. Al solito…buona lettura :-)

Wsdv_coverLa Guerra Fredda è risultata essere spesso materia da cui sono stati tratti vari giochi da tavolo, uno su tutti l’arcinoto Twilight Struggle. Ora un altro elemento si aggiunge alla lista grazie a Wir Sind Das Volk!, titolo che riprende un famoso motto diffuso nella Germania dell’Est nell’autunno del 1989 e che ha contribuito alla caduta del muro di Berlino. Gli autori sono Peer Sylvester e Richard Sivél ed è pubblicato dalla Histogame.

Nel gioco i giocatori si fronteggeranno a colpi di manovre economiche, agitazioni, potenziamenti industriali, rivolte. Il meccanismo di base è il classico card-driven.

I componenti sono:

  • un tabellone raffigurante la mappa della Germania divisa e i vari tracciati relativi alle risorse sociali del gioco
  • 84 carte azione
  • 35 cilindri esagonali tenore di vita
  • 50 cubetti agitazione
  • 12 cubetti socialismo
  • 20 tessere infrastruttura
  • 39 tessere trivalore fabbrica (4 viola, 24 gialle, 11 rosse)
  • 12 tessere trivalore fabbrica fatiscente
  • 1 tessera fabbrica di Rheinsberg
  • 10 tessere proteste di massa
  • 1 segnalino prestigio
  • 1 segnalino valuta occidentale
  • 1 segnalino socialismo
  • 1 segnalino fuga
  • 1 segnalino bifronte Fine della Decade

Il gioco è diviso in 4 decadi, ognuna suddivisa nei due lustri che la compongono più una fase detta di Fine Decade. La prima mezza decade è giocata come segue (ho utilizzato per brevità in certi casi E per Est e W per Ovest):

  1. Dopo aver preparato le carte relative alla decade corrente ogni giocatore ne pesca due. Nei tre round successivi potrà decidere se scartare un numero a piacere di carte fino ad averne sempre due in mano.
  2. Rivelare 7 carte piu una, che rappresenta la carta speciale.
  3. Azioni. Ogni giocatore deve giocare una carta ed eseguire un’azione relativa, la carta può essere presa tra quelle rivelate o provenire dalla propria mano. La carta speciale può essere scelta solo dal giocatore E.
  4. Ripetere fino a che l’ultima delle sette carte azione non viene scelta, innescando la fine della  mezza decade.

La seconda mezza decade è similare con la differenza che si salta il passo 1 e il primo a giocare è il giocatore che non ha eseguito l’ultima azione nella prima decade.

Terminata una decade si procede con la fase di fine decade.

Le carte sono strutturate come indicato in figura, possono essere Rosse, Gialle o Duali in base al colore del Graphic art.

Wsdv_card - fonte_regolamento

Per quanto riguarda le azioni possibili esse sono 4 e si possono riassumere come segue:

  1. Rimuovere un cubetto agitazione: con una carta normale è possibile rimuovere un proprio cubetto agitazione. Per E la rimozione è gratuita se usa una carta Rossa mentre per W serve una carta Gialla. Se invece si usa una carta duale o una del colore dell’avversario si deve rimuovere una propria infrastruttura o fabbrica.
  2. Potenziare la propria economia: quando si sceglie questa azione si ricevono tanti punti costruzione quanto il valore indicato sulla carta. Per ogWsdv_tabelloneni punto si può costruire una fabbrica o una infrastruttura. Le infrastrutture aumentano il valore delle fabbriche che vi sono collegate.
  3. Incrementare il tenore di vita: con una singola carta si possono posizionare 3 cilindri tenore di vita in differenti province. Attenzione che una Wsdv_cards2provincia può ricevere il suo primo cilindro se la sua economia è almeno di 3, poi si continua con multipli di tre (l’economia è semplicemente la somma dei valori delle fabbriche presenti). Per ogni cubetto piazzato se ne rimuove uno di agitazione.
  4. Innescare l’evento indicato: gli eventi si possono attivare solo se sono del colore corretto (rosso o duale per E, giallo o duale per W). Ogni carta presenta una o più icone e queste possono avere o meno delle frecce; queste introducono degli effetti particolari. Gli eventi sono di vario tipo e in generale e vanno a colpire tutti gli aspetti caratterizzanti il gioco (fabbriche, infrastrutture, agitazioni, ecc).

La fine di una decade poi consiste in 10 fasi (comodamente riassunte sul tabellone di gioco), dove si vanno sostanzialmente a regolare i vari indicatori di gioco. Nota particolare la vittoria può giungere proprio nella decima fase quando si effettua un controllo del numero di proteste di massa presenti: se ve ne sono quattro o più per una nazione quest’ultima è immediatamente sconfitta. L’Est può in alternativa vincere se resiste per quattro decadi.

Siamo di fronte ad un titolo bello tosto che può impegnare due giocatori per due buone orette e mezzo. L’ambientazione mi attira moltissimo e anche le carte sono molto evocative del periodo storico in questione; il meccanismo di gioco non è di certo innovativo ma mi piace molto il fatto che non si debba scegliere tra un mazzo di carte pescate all’inizio del turno ma che ci sia un pool condiviso. Insomma un titolo da tenere molto sotto osservazione e che spero prima o poi venga anche localizzato in italiano, per quanto il testo sulle carte sia puramente simbolico. Il costo in fiera previsto è di 28€ (e penso che una copia tornerà a casa con me).

Gruppo vacanze Piemonte, si parte! recitava così una pubblicità oramai vetusta e la frase ben ci addice per introdurre il prossimo gioco: Planes! Ideato da David Short per la AEG, Planes_1permette ai giocatori di immedesimarsi nei panni dei classici organizzatori di gite, solo però che l’obiettivo primario in questo caso sarà quello di riuscire a districarsi in aereoporto tra bagagli, controlli della sicurezza, spuntini dell’ultimo secondo, ecc ecc. Il fine è sempre lo stesso: fare più punti vittoria degli altri.

Nella scatola troviamo un simpatico tabellone double face a forma di nastro trasportatore, materiale vario per i giocatori (nei colori rosso (yeah!), blu, verde e giallo) quali cubetti, una tessera aereo, e un foglio di supporto oltre a 60 carte, motore principale del gioco, tessere cono e punto di interesse, una tessera imbarco, cubetti neutri grigi.

Nota particolare per le carte che hanno una duplice funzione: la metà superiore rappresenta un’azione di gioco mentre la metà inferiore un obiettivo da eventualmente soddisfare.

Lo scopo principale sarà far arrivare quanti più membri della compagnia negli aerei e di soddisfare il maggior numero di obiettivi dati dalle carte.

Il setup è molto veloce e consiste nel scegliere un lato del tabellone e posizionare la tessera imbarco sullo ‘0’. Poi il primo giocatore metterà tutti i cubetti nella posizione P1, il seconPlanes_card-2do nella P2, ecc (se ci sono meno di quattro giocatori utilizzare comunque tutti i cubetti); una volta fatto mettere 2 cubetti grigi in ogni spazio non segnato da una P (gate escluso). Infine ogni giocatore posiziona il proprio aereo con il lato con le stelle nel gate ‘G’ relativo al ‘P’ di partenza e pesca 3 carte.

Il turno di gioco consiste di 3 fasi:

  1. Fase Azione (facoltativa): scegliere una carta dalla propria mano e giocarla come azione; scartare poi la carta.Planes_board-1
  2. Fase Movimento (obbligatoria): scegliere uno spazio dove ci sia almeno un cubetto del proprio colore; prenderli tutti e “spalmarli” negli spazi succesivi seguendo il percorso indicato dalle frecce, rilasciando ad ogni spazio un cubetto. Quando si decide di terminare lo spostamento rilasciare tutti i cubetti in quello spazio (ad esempio se si prendono 4 cubetti, si può rilasciare un cubetto nel primo spazio, uno nel secondo e gli altri due nel terzo). Se con un cubetto del proprio colore si arriva nell’imbarco del proprio aereo questo potrà salire! Per ogni cubetto/persona che sale nell’aereo si avanza il segnalino imbarco, avvicinando quindi il termine del gioco. Nel caso si verificasse la condizione che ci sono 7 o più cubetti in un unico spazio si verifica un blocco e si deve posizionare un cono: questo blocca i passaggi nelle caselle successive fino a che rimarà attiva la condizione indicata.
  3. Fase Obiettivo (facoltativa): scegliere una carta dalla propria e giocarla come obiettivo; tenere poi la carta a faccia in su davanti a se.

La partita termina nel momento in cui un giocatore ha fatto salire tutta la propria compagnia o se 12 cubetti sono finiti nei vari aerei.

Gioco molto semplice ma non così banale, l’ambientazione è un po’ posticcia ma ci può stare, molto interessante il doppio uso di ogni carta (azione od obiettivo). Sicuramente lo consiglierei per dei neofiti o per giocatori più esperti come rilassa meningi. Ammetto che non mi dispiacerebbe farci una partita in fiera :-)

MeleeIl re è morto e non ci sono eredi a prendere il suo posto; un’occasione da non farsi sfuggire per i nobili che ambiscono al potere! Ma per farlo dovranno prima conquistarsi sul campo il potere necessario per rivendicare il trono. Questo è l’ambientazione di Melee, un gioco per 2-4 persone di Rikki Tahta, distribuito da La Mama Games della durata prevista di soli 20 minuti, quindi un filler tascabile, viste anche le ridotte dimensioni della scatola. All’interno di quest’ultima è presente un tabellone di gioco, vari segnalini indicanti le truppe e gli accampamenti che i giocatori utilizzeranno durante la partita, monete d’oro, quattro set di 3 carte per le azioni da eseguire nel turno e 20 carte per le abilità speciali.

Il setup è immediato: posizionare il tabellone al centro della piattaforma di gioco, distribuire ad ogni giocatore i segnalini del colore scelto, 15 monete e le 3 carte azione; ogni giocatore posiziona un soldato in un castello, che sarà il suo feudo di partenza. Posizionare il segnalino della steagione sulla relativa carta iniziando dalla primavera.

Si rivelano poi un numero di carte Abilità Speciale pari al numero di giocatori + 1 e ogni giocatore a turno potrà:

  1. Fare un’offerta per una carta Abilità Speciale: l’offerta deve essere sempre superiore a quella già presente.
  2. Costruire o posizionare una unità: il costo è di 6 monete d’oro per un Cavaliere, 2 monete per il resto. I segnalini vanno posizionati nel proprio castello o nelle terre adiacenti.
  3. Passare

si procede fino a quando tutti avranno passato.

  1. Offerta per essere il primo giocatore: tutti offrono un quantitativo segreto di monete, chi ne offre di più sarà il primo giocatore. Chi ha perso l’asta non deve scartare le monete.
  2. Scegliere le azioni: segretamente ogni giocatore sceglie una carta e la posiziona a faccia in giù; in inverno ne vanno scelte due.Melee2
  3. Eseguire le azioni: il primo giocatore rivela la carta ed esegue l’azione. Le azioni sono:
    • Tasse: si ottengono 3 monete.
    • Costruire: analogo a quanto scritto sopra dopo il setup.
    • Muovere/Attaccare: il meccanismo è alquanto balzano (per non dire altro…rolleyes) l’attaccante decide dove attaccare e segretamente motiva le proprie truppe puntando una certa quantità di monete. L’arma del difensore è il calcolo delle probabilità in quanto dovrà indovinare(sic!) l’ammontare giocato dall’attaccante per difendersi con successo. Vi sono poi delle variazioni in base al tipo di truppa utilizzata, bersaglio ecc.
  4. Rendita:  tutti i giocatori ottengono una moneta d’oro per ogni accampamento costruito e per ogni area occupata riportante il simbolo +1. Eventuali altri bonus possono derivare da abilità speciali scelte all’inizio.
  5. Avanzare il segnalino stagione: avanzare il segnalino nella posizione successiva a meno che non sia stato conquistato un castello, situazione che comporta la fine immediata del gioco.

Sono sincero avevo iniziato a scrivere l’articolo sperando di trovare un gioco veloce e tascabile ma quando ho letto il principio del combattimento ho capito che questo gioco non fa proprio per me, ci saranno anche le carte che danno delle abilità speciali, le mappe tarate per il numero di giocatori ma andare a stime in un combattimento proprio no. Comunque per chi fosse interessato il prezzo di vendita è di 15€.

Race!F90ExpVediamo ora un trio di espansioni dopo quella di Village presentata nel secondo articolo della rubrica. Partiamo con Race! Formula 90: Expansion #1 – RF90 Series Championship espansione ovviamente di Race! Formula 90, che introduce due nuovi circutiti, Monaco e Spa e le regole per il campionato. Nelle due nuove piste vi sono inoltre degli elementi aggiuntivi quali:

  • Sezioni di Monaco ove è vietata la frenata ritardata: semplicemente non è presente il simbolo del Blind Check in quanto sono curve troppo pericolose (non vorrete correre il rischio di finire in mare o dentro una sala bingo).
  • Traiettorie Estreme a Spa: indicate dal simbolo di un diamante verde danno la possibilità al giocatore che vi si ferma di effettuare un Blind Check guadagnando un bel po’ di sezioni (ad esempio 4 alla Eau Rouge); attenzione che se si fallisce si va fuori pista!

Un’altra regola aggiuntiva è quella di associarsi ad un altro pilota, umano e robot che sia, ottenendo dei benefit duranta la gara. Infine il campionato, ove si sceglie auto e pilota per tutta la durata, che può andare dalle 4 alle 12 gare con punteggi relativi a sistema in vigore in quegli anni, ovvero 10 punti al primo, 6 al secondo fino ad arrivare al sesto con 1 punto.

Ovviamente l’ho già preordinata :-)

La seconda espansione è quella di Florenza: The card game cioè War and Religion Expansion la quale permette di estendere il gioco fino a 6 giocatori, maFlorenzaCDE aggiunge anche degli elementi aggiuntivi al gioco base. Infatti sarà ora possibile assoldare dei Capitani di Ventura per inviarli a combattere contro le città rivali di Siena, Lucca o Pisa ottenendo delle risorse che saranno poste all’inizio della partita sotto uno tre mazzi relativi alla città: per ogni 50 Fiorini spesi per il capitano si potrà pescare una carta.
La parte aggiuntiva invece relativa alla religione sono le carta Vescovo e Abate, che permettono rispettivamente di eseguire due azioni consecutive e/o risorsa a propria scelta.

Si tratta di un’espansione che non aggiunge molto al gioco base ma per 10€ penso ne valga la pena.

CV_gossipL’ultima della serie è CV: Gossip. Questa non aumenta il numero di giocatori ma porta una maggiore interazione al tavolo grazie alle carte Gossip; queste infatti possono essere acquistate come le altre ma vanno giocate contro un altro giocatore, inutile dire che non danno dei benefici a chi le riceve :-) Il limite di carte che un giocatore può ricevere è pari a 2.
Un altro tipo di aggiunta sono le carte Destino, queste possono avere un costo in simboli fortuna che sfortuna; se come risultato di un tiro di dadi escono dei simboli sfortuna possono essere utilizzati per acquisire una di queste carte evitando penalità causate dal risultato.

Sinceramente speravo in una aggiunta di nuove carte base, comunque questa espansione può dare un po’ di freschezza ad un gioco che pecca un po’ in quanto a longevità. Anche in questo caso il prezzo è di 10€.

Ritorniamo ai titoli completi con uno il cui nome è tutto un movimento: Lap Dance! Anticipo subito che non è la versione migliorata per adulti del Twister ma si tratta di un gioco dove da 2 a 4 giocatori avranno il compito di gestire un locale notturno al fine di diventarne i manager assoluti. Colui che avrà racimolto più soldi alla fine alla fine della notte sarà il vincitore. Gli ideatori sono Anastasios Grigoriadis e Panagiotis Tsirogiannis, la casa editrice è la Artipia.

Nella scatola troviamo:Lap_dance_2

  • 12 carte Ballerini
  • 12 carte Ballerine
  • 12 carte Bevande economiche
  • 12 carte Bevande costose
  • 12 carte Articoli di lusso
  • 12 carte Servizio di lusso
  • 30 carte Evento

Queste 102 carte sovra citate rappresentano le carte Azione, da utilizzare per adempiere alle richieste dei clienti. Poi si hanno:

  • 18 carte Cliente: rappresentano i clienti da servire, ognuno introduce una serie di effetti che dureranno per il round in cui sono presenti.
  • 6 carte Staff: aiutano i giocatori nella gestione al costo di segnalini favore.
  • 4 carte di supporto giocatore
  • 18 carte Desiderio: queste indicano le richieste dei clienti, definiscono quali carte possono essere utilizzate da un giocatore e con quale ordine.
  • 4 carte Priorità
  • 18 carte Speciali: queste sono disponibili solo attraverso dell’aiutante Jerry the Floor Manager e possono essere utilizzate durante la fase Azioni
  • 1 clessidra da un minuto
  • 50 segnalini moneta
  • 30 segnalini favore
  • 8 d6

Passiamo al setup di gioco

  1. Ogni giocatore sceglie un colore e prende il corrispondente set di 6 carte iniziali.
  2. Mescolare tutte le carte Azione, ogni giocatore ne riceve 4.
  3. Posizionare le rimanenti sul tabellone a formare il relativo mazzo.
  4. Posizionare 5 carte Cliente a faccia in su al centro del tavolo e assegnare ad ognuno una carta Desiderio.
  5. Posizionare 6 carte Staff sotto i clienti.
  6. Mescolare le carte Speciali e posizionarle a faccia in giù vicini a Jerry the Floor Manager.
  7. Posizionare le carte Priorità in modo che siano raggiungibili da tutti i giocatori.
  8. Ogni giocatore ottiene 2 segnali Favore, 3 monete e 1 carta di supporto.

Lap_dance_cards - fonte:bggBene, direi che è ora che lo spettacolo cominci :-)

Il gioco è diviso in 5 round ognuno dei quali consta di 4 fasi:

  1. Preparazione: rivelare la carta delle richieste del primo cliente e girare la clessidra. I giocatori ora hanno un minuto di tempo per decidere quali carte Azione giocheranno in questo round tra quelle giocabili, ovvero col simbolo che sia presente nella carta Cliente attiva. Il numero di carte giocabili è pari a 4 e queste vanno messe a faccia in giù a formare una pila; il primo a finire lo annuncia e si piglia la carta Priorità disponibile col valore più basso.
  2. Evento: in ordine di priorità ogni giocatore attiva un evento dal proprio stack se ce ne sono.
  3. Azioni: durante questa fase i giocatori cercheranno di soddisfare le richieste dei Clienti. Ogni giocatore può tirare fino a 8 dadi, ripetendo il lancio quante volte vuole salvo non esca il simbolo della stella, che sta ad indicare che quel dado non potrà più essere tirato. Una volta che il giocatore ha deciso di fermarsi, riceve dei benefiti come indicati dalla carta di supporto e verifica se è riuscito a soddisfare le richieste del cliente attivo; può utilizzare anche delle carte precedenteme messe nello stack o utilizzare le abilità delle carte Staff presenti spendendo segnalini Favore.
  4. Ricarica: eliminare tutte le carte Cliente e la relativa carta Desideri, rimuovere eventuali segnalini Favore dalle carte Staff, restituire le carte Priorità ed infine ogni giocatore persca una carta Azione.

Alla fine del quinto round il giocatore che avrà ottenuto più soldi sarà il vincitore.

Dopo aver letto il regolamento mi è subito sembrato che il gioco come meccaniche è un mix di giochi quali ad esempio CV o Steam Park con pochissimi elementi di originalità. L’ambientazione è carina ma ho il sospetto che dopo qualche partita il gioco diventi ripetitivo. Sinceramente speravo in qualcosa di più; il prezzo si aggira sui 20€

KingsportFjpg - fonte:bggIl prossimo interessato di questa rubrica porta i colori italiani, infatti si tratta di Kingsport Festival di Andrea Chiarvesio e Gianluca Santopietro distribuito in Italia dalla Giochi Uniti. Per presentare il gioco non c’è niente di meglio che riportare quanto scritto sul regolamento: Kinsport Festival è un bizzarro gioco per 3-5 cultisti ambientato nello spaventoso universo di Howard Phillips Lovecraft. Nella inimmaginabile oscurità di Kingsport, nei panni di silenziosi viandanti, siete chiamati a una immonda celebrazione per evocare orrori impensabili. […] Fate primeggiare il vostro Culto invocando creature cosmiche e divinità blasfeme, ricevendone “doni”, preservando la Sanità Mentale, sconfiggendo gli Investigatori che cercheranno di fermarvi e superando eventi imprevisti. Questa volta i cattivi siete voi: allora perché scegliere il male minore?
Beh si presenta molto bene!

Vediamo i componenti:

  • un tabellone  KingsportF_tab - fonte:bgg
  • 20 schede Divinità
  • 16 tessere Luogo
  • 5 gettoni Culto
  • 4 contrassegni Incursione
  • 24 carte Investigatore
  • 45 carte Incantesimo
  • 12 carte Scenario
  • 18 carte Evento
  • 6 carte Festival
  • 5 carte Segnaposti
  • 6 contatori in legno (1 x bianco, giallo, nero, rosso, verde e viola)
  • 75 marcatori in legno (5 x giallo, nero, rosso, verde e viola)
  • 65 cubetti Dominio ( 25 viola, 25 nero, 15 rosso)
  • 15 d6 (5 x giallo, nero, rosso, verde, viola)

Insomma la roba non manca biggrin Vi risparmio il setup tranne per segnalare la possibilità di scegliere lo Scenario da utilizzare (vi è la possibilità anche per la prima partita di non sceglierne alcuno).

La partita dura 12 turni ognuno dei quali composto dalle seguenti 6 fasi:

  1. Gerarchia: ogni Cultista lancia contemporaneamente i tre dadi del proprio colore, si calcolano i totali e il giocatore che ha realizzato la somma inferiore sarà il primo a giocare e così via; segnalare sul tabellone l’ordine raggiunto. Per la prima e la seconda posizione si ricevono 2/1 punti Sanità Mentale.
  2. Invocazione: questa fase va a rotazione, un giocatore può passare o invocare una Divinità. Per farlo dovrà utilizzare i dadi appena tirati combinandoli in modo tale che la loro somma sia pari al valore indicato sulla Divinità scelta (se questa non è già stata precedentemente utilizzata).
  3. Concessione: in ordine crescente di numero ogni Divinità concede i loro doni al Cultista che l’ha invocata. Ovviamente l’invocazione è costata uno sforzo mentale non indifferente e l’invocatore dovrà pagare i punti Sanità Mentale indicati prima di riceverne i doni.
  4. Propagazione: è giunta finalmente l’ora di diffondere il potere oscuro! A partire dalla Dimora ogni Cultista può propagare il male verificando però se ha il livello e le risorse necessarie per farlo; se la propagazione riesce si ottiene una ricompensa in punti Culto. Attenzione che ogni luogo dopo essere stato “infetto” influenza il proseguo del gioco.
  5. Incursione: ovviamente non è tutto male e distruzione per i Cultisti purtroppo Investigatori impiccioni ed Eventi sfavorevoli rallentano il propagarsi dell’Orrore. Rivelare la carta Evento ed applicare immediatamente gli effetti indicati sulla carta; procedere poi con carta Investigatore: qui ogni Cultista dovrà verificare se la sua forza (aumentata grazie ad eventuali Incatesimi) è superiore a quella dell’avversario; in caso positivo otterrà le ricompense indicate sulla carta altrimenti dovrà subire le penalità descritte.
  6. Tempo: avanzare il segnalino sul Calendario.

Al termine del 12° turno la partita finisce, se lo scenario lo prevede rivelare ed applicare gli effetti della carta Festival. Il Cultista che avrà ottenuto il maggior numero di punti Culto sarà il vincitore.

KingsportF_card - fonte:bggQuesto è il classico gioco che richiede il test di Maledice :-). L’ambientazione sembra ben ricreata, con molti dettagli però inoltrandoci nelle meccaniche si nota subito una presenza maligna di teutonici cubetti; non vorrei che il gioco fosse un altro Enclave, ovvero un full german mascherato. Resta da vedere anche quanto influisce il fattore fortuna visto il tiro di dadi iniziale (meccanismo non molto dissimile da quello di Kingsburg), anche se mutuato da scelte compensative. Personalmente mi ha incuriosito molto e spero di riuscire a provarlo.

YoHoimg1L‘ultimo titolo che chiuderà questa rubrica forse ne aprirà di altre in futuro in quanto presenta un componente di gioco abbastanza insolito: uno smartphone!evil Il gioco inYoHoimg questione è Il Mondo di Yo-Ho, e da 2 a 4 giocatori si sfideranno nei mari esplorando, combattendo, ricercando tesori perduti il tutto utilizzando come pedina il proprio cellulare attraverso un’applicazione apposita che rileva la posizione sul tabellone grazie all’accelerometro e permette di interagire col gioco. Ad Essen dovrebbe esserci in versione demo e mi auguro di provarlo, anche per capire se sarà questo il futuro che aspetta i giochi da tavolo. In Italia dovrebbe partire fra non molto una campagna sulla piattaforma Giochistarter.

Bene e con questo abbiamo concluso le anteprime di Essen, vi ricordo di seguire il live blogging dalla fiera e se vi siete persi qualche articolo relativo ai giochi in uscita cliccando qui li troverete tutti. Grazie per l’attenzione e alla prossima! cool

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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