Spiel 2014: catturare bovini nelle Pampas, gestire fattorie alle Baleari, respingere i Goti, combattere nel medioevo e ritirarsi a bere Grog
di Davide “Canopus”
Aspettando Essen, che ormai è sempre più vicina (ovviamente Live Blogging anche quest’anno) continuiamo con la carrellata di titoli che hanno maggiormente impressionato, nel bene o nel male, la mia labile mente.
El Gaucho, rodei e bovini su è giù per le pampas
In questo gioco imparerete innanzi tutto cos’è un gaucho, cioè un mandriano delle pampas dell’America meridionale, ossia le vaste pianure dell’Argentina. Poi, ne vestirete i panni in un gestionale dove dovrete maneggiare mandrie e Pesos. La partita si compone di un turno preliminare dove i giocatori formano la propria mandria pescando tessere bestiame. Ogni tessera ha un suo valore, la cosa interessante è che il giocatore pesca 3 tessere e deciderà quante tenerne in funzione del valore di queste: per esempio per tenere 3 tessere devono essere tutte di valore minore o uguale a 4. Il gioco è un normale piazzamento lavoratori, con la particolarità che il giocatore deve scegliere spazi del proprio colore, però nel turno preliminare ogni giocatore deve collocare un proprio gaucho nello spazio azione di un colore per forza diverso. Ad inizio di ogni turno il primo giocatore lancia i dadi rodeo e ne sceglie 2, gli altri giocatori procedono a turno a scegliere 2 dadi ognuno, comunque l’ultimo giocatore potrà scegliere tra 3 dadi. Vediamo le azioni a disposizione dei giocatori:
– Agire nelle pampas: questa azione consente di catturare tessere bovino, e offre 3 possibilità: piazzare un gaucho in piedi su una tessera libera utilizzando uno o due dadi la cui somma sia almeno pari al valore in grande della tessera; mettere un gaucho su una tessera libera sdraiato utilizzando uno o due dadi di valore complessivo pari almeno al numero più piccolo della tessera; sollevare un gaucho sdraiato tramite uno o due dadi di valore almeno pari al numero in piccolo della tessera.
– Scegliere un’azione speciale: sono azioni che si scelgono ma potranno essere eseguite solo il turno successivo. Per scegliere un’azione si piazza il proprio gaucho sullo spazio del proprio colore del rispettivo edificio e si spende uno o due dadi, il tipo di azione eseguibile dipende dal valore totale dei dadi che si utilizzano.
– Raccolta bovini a fine round: l’area delle Pampas è divisa in righe, ogni riga è considerato un pascolo, per ogni pascolo, se su ogni tessera bestiame è presente un gaucho in piedi o steso, allora si procede a raccogliere le tessere di quel pascolo. I giocatori che hanno un gaucho in piedi su una tessere in quel pascolo riprendono tessera e gaucho, invece i gaucho stesi rimangono dove si trovano. Le tessere bovini raccolte vengono piazzate scoperte davanti ai giocatori e organizzate in righe in base alla razza, una riga per razza. Un gregge è composta da bovini della stessa razza e organizzati in valori crescenti o decrescenti. Se si deve aggiungere ad un allevamento una tessera che rompe tale sequenza è necessario iniziare un nuovo gregge e vendere il gregge a cui non è possibile aggiungere la tessera. Il valore del gregge in pesos è dato dal numero di tessere moltiplicato per il valore più elevato stampato sulle tessere bovino che la compongono. Poi si riempiono di altre tessere i pascoli incompleti sul tabellone: un pascolo si riempie finché non ci sono più spazi liberi o finché il valore della somma delle tessere non è uguale o maggiore a 20.
Al proprio turno un giocatore può reclamare un gaucho posizionato in un turno precedente su un edificio per eseguire un’azione speciale. Queste azioni sono:
– Ordina: è l’unica azione eseguibile fuori dal proprio turno e consente di inserire una tessera in una posizione intermedia di un gregge.
– Desiderio: consente di utilizzare un dado supplementare del valore a scelta del giocatore.
– Vendita immediata: si vende immediatamente un gregge di almeno 2 tessere ottenendo 5 pesos aggiuntivi.
– Rubare bovini: si prende un bovino da un avversario e lo si aggiunge ad un proprio gregge, l’avversario riceve tanti pesos quanto il valore della tessera per effetto dell’assicurazione.
– Alzare o rimpiazzare un gaucho: è possibile alzare 1 o 2 gaucho sulla Pampa oppure sostituire il gaucho di un avversario con uno dei propri, anche qui l’avversario riceve tanti pesos quanti il valore della tessera.
– Bovini segreti: si guarda la riserva di tessere e se ne prendono una o due e si piazzano sugli spazi vuoti delle Pampas, poi si piazza sopra un proprio gaucho.
Il gioco termina quando non ci sono più tessere per riempire gli spazi della Pampa, eventualmente si termina il round in corso e poi si esegue un ultimo round ma senza lanciare i dadi e eseguendo solo azioni speciali. Finita la partita si vendono tutte le proprie mandrie e chi ha più pesos vince.
Inizialmente questo titolo non mi aveva ispirato molto e ad occhi e croce sembrava la solita minestra del tipo “scegli un dado ed esegui un’azione corrispondente a quel dado”. Mi sono dovuto ricredere dato che in effetti contiene degli aspetti interessanti, come il piazzare i gaucho per le azioni speciali reclamabile solo in un turno successivo. Sono un po’ dubbioso sul fatto che ogni giocatore ha il suo spazio dove piazzare il suo gaucho, quindi non è possibile ostacolare direttamente gli avversari, quindi non so quanta interazione può avere, ma nel complesso la lettura del regolamento mi ha lasciato un’impressione positiva.
Medieval Battle, mazzate storiche
Skirmish a tema classico, combattimenti medioevale, tra due giocatori con plancia componibile formata da esagoni dove ogni casella rappresenta un tipo di terreno: montagne, colline rocciose, boschi e pianure. Ad inizio partita, in base al campo di battaglia, i giocatori possono costruirsi segretamente il proprio esercito in base ai terreni e decidere quindi quali token unità utilizzare. Le unità sono dei token a forma di poligono regolare con i valori di movimento scritti su ogni lato. Il tipo di terreno favorisce o limita precise unità, per esempio le montagne non possono essere occupate dalla cavalleria o dalla carovana, le colline sfavoriscono la cavalleria e complica gli scontri corpo a corpo, il bosco invece favorisce le unità sotto attacco a distanza. Quindi, per esempio, la cavalleria funziona bene praticamente solo in pianura, mentre gli arcieri sono molto utili in montagna. A seconda della dimensione della mappa ogni giocatore ha a disposizione 20 o 30 punti reclutamento per comporre il proprio esercito. Fatto questo c’è la fase di disposizione sul campo di battaglia, mediante semplici regole di piazzamento, tipo non entro 3 esagoni dagli esagoni con le bandierine o non entro 3 esagoni dalla carovana dell’avversario, quindi i giocatori a turno piazzano un’unità alla volta. Durante la partita ogni giocatore può scegliere una tra 5 mosse:
– muovere: ogni unità ha un suo valore in punti movimento che deve spendere per oltrepassare gli esagoni. Ogni tipo di terreno, a seconda dell’unità, necessità di un certo numero di punti per essere attraversato. Quando un’unità viene mossa si ruota il ruota il token in modo che i punti movimento rimanente siano orientati verso il giocatore che la controlla. Durante il movimento si deve anche tenere conto del concetto di zona di controllo, ossia l’insieme di esagoni adiacenti a quello in cui si trova un’unità e sui quali questa unità può muoversi, per esempio un esagono di montagna sarà sempre fuori dalla zona di controllo di un’unità di cavalleria. Se un’unità attraversa la zona di controllo di un nemico deve fermarsi oppure continuare a muovere ma solo se si effettua un attacco corpo a corpo con l’unità nemica. I combattimenti corpo a corpo sono risolti calcolando il potenziale bellico delle unità, illustrato da delle carte che riportano per lo scontro anche il numero di unità eliminate da entrambe le parti, e il vantaggio in combattimento, che dipende dai terreni o da chi ha più unità coinvolte in combattimento e dalla tipologia di unità. Per fare un esempio chi si trova in un terreno di un livello più elevato dell’avversario, tipo collina contro pianura, ha un vantaggio in attacco.
– attaccare a distanza: similmente agli attacchi corpo a corpo, anche gli attacchi a distanza sono risolti utilizzando delle carte e calcolando potenziale offensivo e vantaggi.
– ritirata: in esagoni fuori dall’area di controllo dell’avversario, se possibile.
– raggruppamento: le unità possono essere raggruppate, in tal caso recuperano istantaneamente tutti i loro punti movimento, nel caso di raggruppamenti con la carovana questa diventa un carro fortificato e si gira il suo token.
– passare: non si fa alcuna azione.
Lo scopo del gioco è occupare determinati esagoni strategici, contrassegnati con una o due bandierine. Questi valgono tanti punti quante la bandierine stampate sopra. Se a fine turno il giocatore ha un’unità su una bandiera guadagna un punto per quella bandiera. Inoltre distruggere la carovana dell’avversario da 3 punti vittoria (solo uno dei due giocatori ha una carovana). Il gioco termina nel momento in cui un giocatore raggiunge i 5 o 6 punti vittoria, quando tutte le unità sul campo di battaglia non hanno più punti movimento o, ancora, tutti i giocatori hanno scelto di passare nello stesso turno. In tutti i casi il vincitore sarà il giocatore con più punti vittoria.
In genere gli skirmish non sono i miei giochi preferiti, ma questo mi ha attratto per la completa assenza dei dadi e poche regole semplici. Inoltre il fatto che la partita termini se si terminano tutti i punti movimento delle unità dovrebbe garantire di evitare gli stalli. Per contro, temo che il piazzamento iniziale conti per un buon 75% della strategia. Comunque, se mi capita sarò felice di provarlo.
Gothic Invasion, difendere l’impero dai Goti a suon di carte
Gioco a fazioni da 2 a 5 giocatori, dove una fazione controllerà 2 leader romani, tra cui l’imperatore Valente, e l’altra fazione controllerà 3 leader dei Goti, in particolare della tribù dei Tervingi, capitanata da Fritigerno. Per chi non conoscesse bene la storia, i Goti sono una popolazione barbara, o meglio una federazione di tribù, i Tervingi in particolare saccheggiarono i confini dell’impero romano nei Balcani il 377 e il 383 dC. Comunque in qualsiasi numero di giocatori entrano in gioco sempre tutti e 5 i leader. Scopo del gioco, per i Goti è saccheggiare 9 precise città dell’impero, indicate su una carta obiettivo che viene pescata ad inizio partita, mentre per i romani è resistere all’invasione. Si tratta di un gioco card-driven diviso in 6 turni, uno per ogni anno dal 377 al 382 dC, e dove ogni anno è diviso in 4 stagioni. La particolarità sta proprio nel ciclo delle stagioni: i Goti giocano per primi in primavera e in estate, mentre i romani giocano per primi solo in autunno. Ad inizio di tutte le stagioni, tranne l’inverno, i giocatori pescano carte in base alla capacità della mano dei loro leader: in primavera i romani pescano tante carte quanto la capienza massima delle loro mani mentre i Goti pescano 3 carte per leader, in estate sia Goti che romani pescano il massimo di carte consentito, in autunno, invece, i Goti pescano il massimo di carte consentite dai loro leader mentre i romani ne pescano 3 per leader. In inverno non si pescano carte e i giocatori conteggiano le perdite dei loro eserciti, in genere 1000 uomini per fame, diserzioni, eventi straordinari, ecc. Durante ogni turno i leader delle due fazioni si alternano giocando carte finché tutti i leader non avranno giocato tutte le carte dalla loro mano. Dopo l’inverno inizia un nuovo anno dove viene pescata una carta evento e se ne applicano gli effetti. Ogni carta riporta da 2 a 3 effetti, il primo è l’ordine per il proprio esercito, poi c’è l’azione di battaglia e infine, eventualmente, è presente un evento o un’azione per cancellare l’effetto di un’altra azione. Le azioni sulle carte sono diverse a seconda delle fazioni, sebbene entrambe abbiano ovviamente azioni che consentono il movimento degli eserciti, le battaglie e il reclutamento di nuove unità. Non mancano poi azioni che danneggiano direttamente gli avversari, come i Goti che hanno la carta “dissenteria” che riduce un esercito avversario di 1000 unità, o i romani che hanno “corruzione” che fa scartare tutte le carte saccheggio dalla mano di un leader gotico. Le carte saccheggio consente ad un leader gotico di saccheggiare una città romana, ma prima dovrà tirare un dado e, a seconda della città, gli servirà un risultato entro un dato insieme di valori, per esempio per le grandi città serve un valore da 4 a 6. Ogni leader ha una sua miniplancia con indicate la forza dell’esercito, il livello di addestramento degli uomini che comanda e l’umore del battaglione, se tutti questi 3 parametri arrivano a 0 il leader è eliminato dal gioco. Se viene eliminato un leader romano, ne entra in gioco uno nuovo nella stagione seguente. Ogni leader ha anche un’abilità speciale, come Saphranx che può giocare 2 carte in un turno. I giocatori romani hanno a disposizione 3 dischetti guarnigione che possono essere usati tramite le azioni movimento degli eserciti, trasporto navale o battaglia, lo scopo delle guarnigioni è indebolire gli eserciti gotici. Le battaglie si risolvono a suon di dadi, dopo aver dato modo a tutti i giocatori coinvolti di giocare le loro carte con effetti di battaglia. I giocatori sommano il valore della dimensione del proprio esercito, con il valore di addestramento, il valore di morale, il valore del campo di battaglia (che viene scelto dal giocatore più debole ed il valore è indicato sulla plancia leader per l’attacco e la difesa) e il lancio del dado. Il vincitore guadagna un punto di morale, mentre il perdente perde tante unità quante indicate su una tabella sul tabellone di gioco.
Questo gioco sembra il solito wargame leggero guidato dalle carte, ma mi ispirava per il basso effetto che dovrebbe avere il dado nei combattimenti e l’elevato dettaglio dell’ambientazione. Inoltre le carte obiettivo dovrebbero dare un buon livello di variabilità tra una partita e l’altra. Di certo le criticità non mancano, le carte obiettivo dovrebbero avere tutte una difficoltà equivalente e i mazzi dei romani e dei Goti devono essere perfettamente bilanciati tra loro. Ma sono ottimista e fiducioso.
Grog Island, aste tra pirati in pensione
Cosa succede ai pirati che vanno in pensione? Si ritirano a Grog Island e investono nelle attività locali come pub, negozi di woodoo e simili. Si tratta di un gioco di aste in cui ogni turno di asta consente al vincitore di tentare di investire in edifici dell’isola. L’asta inizia dal primo giocatore di turno e lancia dei dadi, poi questi sono ordinati su appositi spazi in base al loro colore, questi spazi raffigurano anche delle icone che rappresentano delle risorse. Infine, con i risultati ottenuti dai dadi deve formulare un’offerta all’asta, per farlo sposta direttamente i dadi stessi così da formare una sequenza dal valore più grande al più piccolo il cui valore dell’offerta è pari alla somma sei risultati. Per esempio, una sequenza con un dado da 4 e due da 1 formano un’offerta di 6 monete d’oro. A turno, gli altri giocatori, devono decidere se rilanciare aumentando l’offerta o ritirarsi passando. Tramite alcune carte è anche possibile cambiare il valore di un dado. Se rilanciano devono muovere e ricombinare i dadi in modo tale da seguire le regole di composizione precedenti e comporre una nuova offerta con un valore superiore. Ovviamente, utilizzando i valori dei dadi lancianti in precedenza, la scelta di valori per comporre la nuova offerta è alquanto limitata. Se invece il giocatore passa per prima cosa prende una merce per ogni spazio colorato dei dadi libero (perché uno degli altri giocatori ha utilizzato i dadi ce c’erano sopra per formulare un’offerta), poi può scegliere una nave mercantile dal tabellone per commerciare con lei, purché questa non sia in mare aperto e non abbia già un segnalino commercio sopra. Il giocatore piazza sopra la nave scelta un segnalino commercio e la rifornisce dei beni sopra indicati, che dipendono dalla penisola a cui è ancorata. In aggiunta, ogni nave consente 2 azioni commerciali, e il giocatore deve sceglierne almeno una, la prima consiste nel scartare tessere risorsa del tipo raffigurato sulla nave per guadagnando monete, o altri bonus. La seconda è un’azione di rivendicazione in cui per 4 tessere scartate del bene indicato sulla nave, si reclama un edificio della penisola dove la nave è ancorata. Il giocatore che vince l’asta per prima cosa deve pagare il valore dell’offerta, per pagare il giocatore ha a disposizione un capitale pubblico, identificato sulla scala delle monete dal suo segnalino, e un capitale nascosto, fatto dalle carte tesoro nascoste nella sua mano. Il giocatore può utilizzare un mix di questi due capitali. Vinta l’asta il giocatore incassa le ricompense. Vi sono 3 tipi di ricompense in base alla posizione occupata dai dadi per formulare l’offerta:
– Reclamare un edificio: per ogni dado che occupa una posizione specifica è possibile reclamare un edificio sulla penisola dello stesso colore del dado utilizzato. Quindi il giocatore piazza un proprio membro dell’equipaggio su un edificio libero sulla penisola e guadagna una moneta per ogni edificio libero della stessa categoria dell’edificio reclamato.
– Guadagnare un punto pirata: il giocatore guadagna immediatamente un punto sulla traccia dei punti pirata, che sarebbero i punti vittoria.
– Piazzare un lucchetto: il giocatore piazza un lucchetto su un edificio libero della penisola di colore corrispondente al dado, l’edificio non sarà reclamabile per il resto della partita.
Finito il round passa il segnalino primo giocatore, si tolgono i segnalini commercio e le navi ruotano tra loro. Il gioco termina alla fine del turno in cui un giocatore piazza il suo ultimo membro dell’equipaggio, i giocatori prendono punti per ogni carta tesoro ancora in loro possesso e un punto per ogni 5 monete segnate sull’apposito tracciato. Poi si rivelano le carte obiettivo e si registrano i punti come indicato su queste, per esempio per ogni membro dell’equipaggio piazzato in una data tipologia di edifici. Chi ha più punti vittoria vince.
Sicuramente una meccanica d’asta originale e poco “cattiva” in quanto comunque, anche i giocatori che non vincono l’asta portano sempre a casa qualcosa. Al punto che in alcuni casi potrebbe essere più utile perdere l’asta che vincerla. Il mio unico dubbio riguarda il fatto che deve essere piuttosto difficile ostacolare un giocatore dato che in un modo o nell’altro guadagna qualcosa e più che un gioco strategico sembra un tatticone. Però sono molto curioso di provarlo e mi ha impressionato molto positivamente.
La Granja, piccole fattorie nelle isole Baleari
Gioco da 1 a 4 giocatori in cui si gestisce un’azienda agricola (il significato di la Granja è proprio fattoria) nel sconosciuto paesino di Esporles, sull’isola di Maiorca nelle Baleari, che sarei curioso di sapere come gli è venuto in mente all’autore di ambientare un gioco proprio là. Il titolo presenta una plancia suddivisa in esagoni, che formano lo spazio del mercato del paesino, con intorno 6 edifici artigianali che presentano la particolarità di riportare 4 righe di simboli, una per giocatore. Altra particolarità della componentistica sono le carte, ogni giocatore ha una fattoria, a seconda del lato della fattoria dove pone le carte queste acquistano un significato: quindi avremo campi, carretti per il mercato, estensioni della fattoria oppure aiutanti. La partita si snoda in 6 turni dove i giocatori dovranno far crescere la propria fattoria e guadagnare punti tramite il commercio e la fornitura agli edifici artigianali. Ogni turno si divide in 4 fasi, ma ci sono molte azioni che un giocatore può eseguire in qualsiasi momento del proprio turno, che sono: cambiare i beni commerciali, per esempio per 4 argento o per due beni dal raccolto o, ancora, per giocare una carta dalla mano e pescarne un’altra; vendere o acquistare merci, aggiornare campi e allevamenti e raccogliere beni dai campi. Le 4 fasi sono:
– Fase fattoria: che sarebbe una fase propedeutica al turno di gioco dove si gioca una carta sulla fattoria e se ne pesca subito una nuova, si prendono le rendite generate dalle estensioni della fattoria, crescono le merci nei campi e si riproducono i maiali (tipo Agricola) e si acquistano tessere tetto. Le tessere tetto sono tessere presenti sul tabellone che il giocatore compra e piazza sopra la propria fattoria, queste danno un’azione bonus una volta per turno.
– Fase dadi entrata: il primo giocatore lancia un certo numero di dadi in funzione del numero di giocatori e a seconda del risultato li piazza in riga a fianco alla plancia. Ogni risultato del dado rappresenta un’azione che genera un introito, per esempio il valore 1 fa prendere un maiale, il 2 fa giocare una carta e pescarne una nuova, ecc. A turno ogni giocatore prende un dado e ne esegue immediatamente l’azione, il turno avviene per due volte. Alla fine rimane un solo dado vicino al tabellone, e tutti i giocatori a turno possono eseguire l’azione rimanente.
– Fase trasporto: i giocatori scelgono segretamente un loro indicatore asino, nel primo turno sono disponibili tutti e 4, poi nel turno successivo 3 su 4, il turno dopo 2 su 4, per poi tornare a 4 su 4 il turno successivo e ripartire da capo. Ogni indicatore indica il numero di consegne che il giocatore fa e, talvolta, il numero di caselle che la sua pedina avanza nella traccia siesta. Avanzare nella traccia siesta e determinare il nuovo primo giocatore: la traccia siesta determina il nuovo ordine di gioco, gioca per primo il giocatore più avanti, per secondo quello subito dopo e così via. Questa traccia viene resettata a fine turno. Ora si effettuano le consegne: ogni consegna consiste o nel trasportare le proprie merci negli edifici degli artigiani oppure le si trasporta con un carretto al mercato. Ad inizio partita 3 degli edifici artigianali sono bloccati e non selezionabili. Ogni edificio ha una riga che viene associata ad ogni giocatore e mostra i simboli di prodotti artigianali che accetta, ogni volta che si consegna della merce il giocatore copre i simboli corrispondenti sulla riga, quando sono tutti coperti il giocatore libera la sua riga e prende subito una tessera grigio chiaro dell’edificio che piazza sulla propria fattoria, inoltre, se è il primo ad esserci riuscito, prende i punti vittoria indicati sull’edificio, oltre a quelli base che dipendono dal turno. Le tessere grigie danno benefici speciali durante il gioco. L’altra alternativa è utilizzare i propri carretti per portare le merci al mercato. Ogni carretto raffigura le icone dei beni che può trasportare, quando un carretto è completamente pieno il giocatore guadagna i punti vittoria indicati e scarta la carta carretto. Poi il giocatore piazza una propria pedina su uno degli spazi mercato identificato dal numero di punti che ha incassato, da 2 a 6, e rimuove tutte le pedine degli avversari con valore minore adiacenti, guadagnando un punto vittoria per ogni pedina rimossa.
– Fase punteggio: il giocatore riceve un punto vittoria per ogni segnalino sul mercato e un numero di punti pari alla posizione sul tracciato della fiesta. Poi i giocatori riattivano tutte le loro tessere tetto e i segnalini siesta tornano alla prima casella del tracciato. A termine partita, dopo aver trasformato i loro beni in argento e l’argento in punto con un certo tasso di cambio, chi ha più punti vince.
Leggere questo regolamento mi ha fatto subito pensare a Craftsmen, titolo della G3 dell’anno scorso. Anche in quel caso le strade percorribili per vincere erano effettivamente tantissime e il ventaglio strategico davvero molto ampio, ma era un insieme di meccaniche mal assortito e che poco centravano tra loro. Non sono sicuro di sentire il bisogno di un altro titolo con tali caratteristiche, però lo proverei volentieri.