Spiel 2014, Essen tra totem, ghiacci, città utopiche e offerte agli dei
di Davide “Canopus”
A meno di un mese dall’evento ludico per definizione è ora di fare il punto su cosa ha attirato la nostra attenzione e cosa ne pensiamo dopo una breve analisi del regolamento.
Wakanda, un concorso di bellezza per totem
Wakanda non è un paese africano uscito da un fumetto della Marvel, ma una parola Sioux, una tribù di nativi americani, che significa oggetto magico. Sembra che usanza volesse che ogni 100 lune i rappresentanti delle tribù si riunissero per scolpire totem che rappresentavano i valori delle loro famiglie e dei loro villaggi. La tribù che riusciva a realizzare i 3 totem più prestigiosi vinceva il concorso. Praticamente un contest di bellezza per enormi pali di legno scolpiti. Per farlo i giocatori, solo due a dire il vero, hanno a disposizione 3 pezzi terminali e una serie di villaggi su cui costruire i totem. Al suo turno ogni giocatore deve pescare una sezione di totem da un sacchetto e poi decidere se costruire un totem su uno dei villaggi disponibili, anche aumentandone l’altezza, oppure non piazzare la sezione appena pescata e rivendicare un totem piazzandoci sopra uno dei suoi pezzi terminali. Quando si termina un totem non è più possibile aggiungerci sezioni, però viene ruotato e reso disponibile per l’edificazione un nuovo villaggio. Il gioco continua fino a quando non sono stati edificati 6 totem, 2 per giocatore. A questo punto si prosegue al calcolo dei punti per ogni giocatore in base ai villaggi dove ha terminato i propri totem. Ogni villaggio da punti in funzione dei tipi di sezione che compongono tutti i totem del giocatore. Per esempio, il villaggio con i tomahawk (le tipiche asce indiane) fa guadagnare al giocatore 4 punti per ogni sezione con questo simbolo sui suoi totem. Invece il simbolo del sole fa perdere 1 punto per ogni sezione al giocatore, almeno ché non abbia “totemizzato” il villaggio del sole, in tal caso guadagna un punto.
Che dire, regole molto semplici e componentistica di elevato livello, penso subito ad Origin. Mi lascia perplesso il fatto che una meccanica simile abbia generato un gioco per solo 2 giocatori e non vorrei che questo fatto unito alla bassa profondità strategica lo rendesse un titolo dalla longevità estremamente ridotta. Sicuramente da provare.
Deus, costruire come non ci fosse un domani sotto lo sguardo degli dei
Solo a leggere le poche righe introduttive di questo titolo la mia mente è volata a Clash of Cultures, infatti scopo del gioco è esplorare nuove terre, costruire città ed edifici (che servono per raccogliere risorse naturali), stabilire rotte commerciali, conquistare villaggi barbari e aumentare la propria conoscenza scientifica. Tutto molto simile al nostro CoC ma con l’aggiunta delle offerte agli dei. Poi andando a leggere il regolamento ho scoperto che è tutta un’altra cosa. Sostanzialmente qualsiasi azione di gioco viene effettuata costruendo edifici, tramite le carte apposite, i quali permettono, a seconda del tipo, di fare le diverse azioni. Ogni giocatore inizia la partita con 5 carte edificio in mano, al suo turno può decidere di giocare una carta per piazzare un edificio sul tabellone o fare un’offerta ad uno degli dei scartando carte dalla propria mano per incassare favori divini. Il gioco prosegue finché non sono stati conquistati tutti i villaggi barbari o non sono stati costruiti tutti i templi disponibili, a quel punto vince chi ha più punti vittoria. Gli edifici sono di sei tipologie diverse e per ogni tipologia è presente un componente in legno del colore del giocatore, unica eccezione sono i templi che sono edifici comuni. Il tabellone invece è piuttosto semplice e composto da tessere esagonali suddivise in regioni, 6 sui bordi più una al centro, ognuna delle quali è raffigurata a tinta unità e rappresenta un tipo di territorio. Per ogni tessera esagonale abbiamo quindi: 2 regioni marittime azzurre, un villaggio barbaro grigio e 4 regioni terrestri che daranno, a seconda della tipologia, una delle 4 tipologie di risorse: grano, legno, argilla e pietra. Come detto gli edifici sono edificati giocando carte dalla propria mano, vi sono due tipologie di edifici nel gioco, standard e templi. Gli edifici standard si dividono in civili, scientifici, marittimi, militari e produttivi. Quando si costruisce un edificio standard la carta viene incolonnata nella colonna del colore corrispondente, in modo che siano visibili tutti gli effetti degli edifici costruiti in precedenza, poi si paga il costo di costruzione in risorse o oro (che per la costruzione è una risorsa jolly) e infine si piazza il componente in legno corrispondente sul tabellone. Le regole di piazzamento sono molto semplici, per esempio gli edifici marittimi si devono piazzare sulle regioni di mare, il primo edificio deve essere piazzato in una casella sui bordi dell’area di gioco a non meno di 2 regioni di distanza dagli avversari, gli edifici successici di devono edificare in regioni controllate o adiacenti a regioni controllate, non si possono costruire deifici in regioni occupate da villaggi barbari e una regione può ospitare più edifici, ma mai 2 dello stesso tipo. Una volta piazzato un edificio standard si attivano tutti gli edifici della colonna dove è stata posizionata la carta. Gli effetti degli edifici sono descritti anche mediante del testo, quindi non è un titolo indipendente dalla lingua. Un tempio invece richiede di piazzare la carta su un incavo a destra della propria plancia di gioco, il primo tempio si costruisce normalmente, ma a partire dal secondo è necessario possedere una carta edificio di ogni colore davanti a se, per il terzo saranno necessarie due carte per ogni colore e così via. Ogni tempio fornisce punti vittoria. Interessante il meccanismo di attacco per i barbari: se le regioni intorno ad un villaggio barbaro sono tutte occupate da giocatori allora il diventa attaccabile. Il giocatore che possiede nelle regioni intorno al villaggio il maggior numero di edifici militari può attaccare il villaggio, distruggerlo e prendere il segnalino punti vittoria posizionato sopra. Invece, un’offerta agli dei consente di scartare carte per godere dei privilegi consentiti da una delle 6 divinità in gioco. Per farlo si scartano dalla propria mano quante carte si vogliono, le carte vengono scartate in un mucchietto lasciando scoperta solo la prima carta del mucchio che attiva il potere della divinità corrispondente al suo colore, l’entità della potenza è proporzionale al numero di carte scartate. A fine partita il punteggio viene calcolato in base ai templi edificati e a chi ha più risorse per ogni tipologia, si assegnano 2 punti solo a chi ne ha di più.
Sicuramente un interessante gioco di civilizzazione dove la marcia allo sviluppo non è tanto il giocare una carta quanto il costruire un edificio: più edifici si hanno di una determinata tipologia più si è progrediti nell’ambito associato. Molto stuzzicanti alcuni aspetti meccanici come il fatto che se si costruisce un edificio si attivano gli effetti di tutti quelli della stessa tipologia, o il fatto che il richiedere il favore di una divinità sia vincolato per forza di cose ad una divinità corrispondente al colore di una delle carte scartate. Si vede però decisamente un imprinting tedesco del gioco che temo astragga le meccaniche dall’ambientazione rendendolo un po’ freddino, come il meccanismo con cui si attaccano i villaggi barbari. Inoltre non amo i giochi in cui solo un giocatore prende punti per la maggioranza di risorse e che non penalizzano se si arriva in pareggio a tale maggioranza. Nel complesso però mi intriga molto e cercherò assolutamente di provarla. Bella componentistica.
Urban Panic, il piazzamento tessere non poteva essere più “edificante”
Un titolo che mi ha fatto pensare a Goblins Inc unito a Fun Factory e con una modalità party game che assomiglia a Mondo. Gioco di piazzamento tessere dalla vaga atmosfera utopica, dove ogni giocatore impersona il ruolo di un architetto che con l’aiuto di 4 specialisti cerca di costruire la città ideale. Ideale nel senso che presente ottimi valori in occupazione, ecologia, bilancio e felicità degli abitanti. Ad ogni turno ogni giocatore esegue 3 azioni, una è un’azione obbligata, ossia quella dell’architetto, le altre due possono corrispondere a quelle degli altri 4 specialisti, ossia: pianificatore, ingegnere, sindaco e spia. Il gioco può essere giocato in modalità base o avanzata, nel caso della prima non si utilizza la spia. Comunque, per precisione:
– Architetto: permette di prendere una tessera città tra quelle disponibili e piazzarla nella propria riserva. La riserva permette di immagazzinare al massimo 3 tessere. Nel caso del gioco base le tessere prese vengono immediatamente rimpiazzate, invece nel gioco avanzato sono rimpiazzate a fine turno.
– Pianificatore: permette di piazzare una tessera dalla propria riserva sul proprio spazio di gioco. Le tessere non possono essere piazzate come si vuole e devono presentare tutte il medesimo orientamento con l’icona corrispondente alla tessera situata in alto a sinistra. A fine partita tutte le tessere dovranno essere connesse al centro della città, altrimenti vengono eliminate. Le tessere piazzate influenzeranno i segnapunti dei 5 parametri che vengono monitorati durante il gioco. Ecologia, bilancio e felicità possono scendere in negativo, una tessera che farebbe scendere uno di questi parametri sotto il -5 non può essere piazzata.
– Ingegnere: consente di scambiare la posizione di 2 tessere sulla plancia o di una tessera sulla plancia con una sulla riserva, ovviamente questo può comportare un aggiornamento dei valori dei parametri.
– Sindaco: consente di scartare le 4 tessere selezionabili e sostituirle con 4 nuove tessere.
– Spia: questa azione consuma in realtà due azioni, in pratica chi esegue la spia poi può solo eseguire l’architetto. La spia consente di rubare una tessera dalla riserva di un avversario e di piazzarla direttamente nella propria area di gioco.
Il gioco può terminare in due modi: o un giocatore riempie completamente il suo spazio di gioco, in tal caso si termina il turno, oppure non vi sono più tessere da prendere con l’azione architetto, in tal caso il gioco termina bruscamente. Quindi si prosegue al calcolo dei punti. Per prima cosa si eliminano le tessere non connesse al centro città, aggiustando i valori degli indicatori, poi si calcola il malus negativo da sottrarre al punteggio. Per prima cosa si contano gli spazi vuoti sull’area del giocatore che valgono -1, poi ogni giocatore controlla se il numero di residenti nella sua città non supera il numero di posti di lavoro disponibile. Se questo avviene il giocatore perde un punto ogni 3 residenti in più, in caso contrario si sposta indietro il segnalino sulla traccia del lavoro fino ad arrivare al livello dei residenti, l’indicatore del bilancio si sposta indietro dello stesso numero di spazi. Infine il giocatore somma il valore dei 5 indicatori e sottrai i punti di malus calcolati, chi ha più punti vince. Nel caso del gioco avanzato sono scoperte anche delle carte obiettivo che danno dei punti extra.
Il titolo presenta anche una modalità party dove si utilizza una clessidra e i giocatori, con una mano dietro la schiena, pescano le tessere dal centro del tavolo il più velocemente possibile per comporre la propria città.
Gioco di piazzamento semplice e carino ma che temo non aggiunga molto al panorama ludico globale per questo tipo di meccanica. In particolare il meccanismo per cui una tessera debba prima finire nella riserva e poi essere edificata mi sembra un forte rallentamento del ritmo di gioco. Piuttosto nutro speranze per la versione del gioco avanzata con le carte obiettivo che potrebbero rivelarsi un’aggiunta interessante. Zero appeal per la modalità party game. Nel complesso quindi da provare sicuramente in versione avanzata.
Greenland, ghiaccio e neve sui tavoli da gioco
Personalmente non ho mai capito perché la Groenlandia, che è prevalentemente coperta di ghiaccio perenne, si scriva in inglese letteralmente “terra verde” mentre l’Islanda, che è piena di licheni e cespugli, si chiami “terra di ghiaccio”; si vede che i vichinghi avevano uno strano senso dell’umorismo. Comunque, la prima cosa che mi è saltata all’occhio in questo titolo della Sierra Madre è il numero di giocatori, che è un insolito da 1 a 3, che vestiranno le pellicce di 3 tribù native della Groenlandia tra il XI e il XV secolo, ossia i Tunit, i Norse e i Thule. Queste sono occupate a fare punti vittoria indebolendo gli avversari e a raccogliere risorse per mantenere in vita il proprio villaggio, storicamente il clima divenne troppo rigido e sopravvissero solo i Thule, chissà che questa volta non vada diversamente.
Ci troviamo davanti ad un gioco decisamente complicato e non semplice da riassumere, iniziamo con quello che abbiamo davanti agli occhi. Per prima cosa i cubetti, che a seconda della loro posizione rappresentano qualcosa: se sono sulla carta consiglio rappresentano gli anziani, sulle carte nuovo mondo sono coloni, sullo spazio esogamia di una carta figlia sono mariti e in tutti gli altri luoghi sono cacciatori. Vi sono poi 3 risorse principali, il fuoco per l’energia, che serve per sostenere animali domestici oppure trasformare i cacciatori in anziani, l’avorio, che funge da moneta per le aste, e il ferro, che serve per fare utensili o per attaccare per primi nelle carte contese. Poi le carte, in particolare i biomi che rappresentano i territori di caccia o di azione e sono divisi in 5 tipologie: caccia marittima, caccia terrestre, pesca, metallurgia e razzia.
Lo spazio di gioco si divide in uno spazio comune formato da due righe di carte bioma di 6 carte ognuna, una riga per la Groenlandia del Nord e una per quella del Sud, e due carte nuovo mondo che iniziano con il lato pacifico. Tutte le carte sono piazzare a destra dei rispettivi mazzi, sul così detto lato caldo, vedremo più avanti che significa. Ogni giocatore ha poi la sua tribù composta da una carta consiglio, con sopra 6 cubetti che saranno gli anziani, 2 o 3 carte figlia, che influiscono sul numero di carte nella mano del giocatore, e un certo numero di cacciatori disponibili. Alcune tribù avranno anche fattorie e colonie nel nuovo mondo.
La partita di divide in turni, ognuno dei quali rappresenta una generazione, e ogni turno si divide in 6 fasi:
– Evento: si rivela la carta evento che determina il primo giocatore, si applicano gli effetti dei simboli da sinistra a destra verso tutti i giocatori e, se è presente una barca, si mette all’asta il tipo di risorsa da essa trasportata. Aspetti particolari di questa fase è che è possibile pareggiare l’0fferta di un avversario e andare in spareggio in base a chi possiede/controlla una precisa carta figlia o secondo l’ordine di turno. Altro aspetto interessante sono le migrazioni che spostano carta dal lato caldo dell’area di gioco a quello freddo aumentando la difficoltà di caccia. Se poi tutte le carte sono già sul lato freddo le migrazioni causeranno l’eliminazione di carte avviando probabilmente la partita verso il termine.
– Assegnazione cacciatori: ogni giocatore assegna delle azioni ai propri cubetti piazzandoli su determinate tipologie di carte. Quindi se li mette su biomi andranno a caccia, se li mette sul consiglio della propria tribù li farà invecchiare e diventeranno anziani, se li mette sulle carte tribù faranno una razzia, oppure una difesa degli animali o delle figlie, e se li mette su una carta nuovo mondo avviene una colonizzazione. Interessante la possibilità di piazzare cubetti anche sulle carte di tribù rivali per razziare le figlie, gli animali domestici o le invenzioni. Inoltre per spostarsi in alcune carte bioma, quelle che non riportano l’icona della tribù e che quindi non sono una terra d’origine, serve un anziano che faccia il marinaio oppure una slitta. Altro aspetto particolare è che ogni tribù ha a disposizione un maschio alfa da mandare in giro, questo ogni volta che c’è da tirare i dadi fa un successo automatico: nel gioco i successi sono i valori 1 e 2 del dado, l’alfa è come se tirasse sempre un 1.
– Negoziazioni e attacchi: come dice il nome qui si combatte e si negoziano le rese. Particolare il fatto che la negoziazione non ha praticamente limiti: si possono offrire risorse, carte dalla mani, animali domestici e invenzioni, ma anche le vostre stesse figlie, così come si può offrire nulla e consigliare una ritirata veloce all’avversario. Ovviamente i combattimenti avvengono sulle carte tribù in cui sono presenti i cubetti anche degli avversari, gli attacchi sono risolti lanciando un dado per ogni proprio cubetto presente, ogni 1 e 2 sono colpi andati a segno, mentre gli altri valori causano il decesso del cubetto. Attenzione che se riuscite a razziare la figlia di un capo tribù vi toccherà sposarla e il vostro cubetto rimarrà incastrato a vita, anche se questo vi permetterà di condividere l’effetto speciale di quella data carta.
– Tiri di caccia: risolte le dispute di passa alla caccia nei biomi, il meccanismo è il medesimo della guerra, solo che la caccia va a buon fine se si riescono ad ottenere un numero di successi pari a quelli richiesti dalla carta. Se la carta è nel lato caldo saranno successi sia i valori 1 che i 2, se è dal lato freddo saranno successi sono gli 1. Dalla caccia si possono portare a casa risorse o altri cubetti e alcune carte possono essere prese come trofeo o raccolte nella propria mano. In entrambi i casi è però necessario ottenere con i dadi un insieme di valori uguali, tipo tris o poker, indicati sulla carta. Nel caso della caccia i cubetti vengono eliminati non se non fanno un successo ma se ottengono al dado alcuni valori indicati sulla carta, è comunque sempre possibile evitare una perdita di cubetti, sia nella caccia che in guerra, sacrificando una unità di risorsa ferro. Molte carte invenzione o figlia possono dare particolari privilegi per influenzare il lancio dei dadi.
– Animali domestici: per ogni carta di questo tipo con un fiocco di neve si deve pagare un mantenimento, anche se nel turno è stata razziata da un avversario, il mantenimento si paga in energia oppure in anziani (gli animali groenlandesi mangiano gli anziani :-O). Per non pagare il mantenimento si può macellare l’animale ottenendo le risorse indicate. Se riesce il mantenimento le carte danno neonati, quindi altri ubetti, oppure avorio.
– Azioni degli anziani: ora ogni giocatore può utilizzare le azioni speciali dei propri anziani, nella maggior parte dei casi però richiedono si pendere delle risorse energia. Queste azioni possono permettere, per esempio, di mettere in gioco nuovi animali domestici o di eliminare cubetti avversari dalla propria tribù, come i mariti delle figlie. Due sono però le azioni che mi hanno più colpito, la prima è la conversione da politeisti a monoteisti, che riduce il ventaglio di azioni anziano effettuabili ma consente di guadagnare punti dalle risorse e dagli emissari a fine partita, e l’invio di emissari nelle altre tribù. Questa azione consente di mandare anziani nei consigli delle altre tribù, se siete monoteisti questi emissari diventano “venerabili” e concorrono a formare il parlamento democratico della Groenlandia e a farvi guadagnare punti.
Il gioco termina quando sono finite le carte evento o quando non si cono più carte bioma sul lato caldo e su quello freddo in entrambe le righe. I punti guadagnati dipendono dall’orientamento religioso, se siete politeisti prendete punti dai trofei di caccia, mentre se siete monoteisti per le risorse in vostro possesso e per i venerabili che avete nelle altre tribù. In entrambi i casi prendete anche punti per i cubetti ancora vivi, non nel cimitero. Attenzione che è un gioco ad eliminazione, se una tribù non ha più cubetti viene eliminata dal gioco. Esiste una versione del gioco in solitario, dove il giocatore controlla tutte e 3 le tribù, o cooperativa, dove si applicano 3 modifiche alla regole: niente recupero tramite il ferro dei cubetti persi, gli alfa ottengono sempre 2 come risultato ai dadi (quindi non si possono usare sul lato freddo) e le carte aggiunte alla mano non si rimpiazzano, quindi il gioco termina più velocemente.
La mia impressione su questo gioco è molto combattuta. Per prima cosa trovo che la grafica non sia per nulla accattivante, anzi c’è stata una scelta di dubbio gusto su alcuni simboli di colore viola intenso che fanno un po’ a botte con il resto. Le meccaniche, comunque molto interessanti, sono estremamente complicate, e lo trovo un gioco adatto ad un pubblico hardcore, però c’è stata un’attenzione maniacale per l’ambientazione che mi pare ottimamente curata. Personalmente non ho problemi a studiarmi per giorni un regolamento complicato e affrontare un titolo che stressi abbondantemente le mi meningi nel ricordare tutte le varie regoline, ma temo che qui si lancino un po’ troppi dadi per la difficoltà che richiede, sebbene vedo molti meccanismi di compensazione, ma non so quanto rendano. Altra cosa che poco mi aggrada è il numero di giocatori limitato al massimo a 3. Mi interesserebbe tantissimo invece provare la versione cooperativa del gioco che ad occhio sembra pesti duro, però non vedo meccanismi che permettano la modulazione del livello di difficoltà, cosa che mi fa temere per la longevità.