Cos’è una meccanica?
di Walter “Plautus” Nuccio
Era da un po’ di tempo che volevo scrivere qualcosa sulle meccaniche, un concetto che tutti i giocatori conoscono e amano utilizzare quando discutono di giochi. Il caso ha voluto che, proprio recentemente, diverse discussioni siano fiorite in rete intorno alla definizione del termine meccanica, coinvolgendo gruppi di appassionati su Inventori di giochi e BGDItalia. E’ un segnale positivo, che mostra come l’esigenza di fare chiarezza su questi temi e di definire un vocabolario condiviso e non ambiguo si faccia sentire sempre più. E’ anche piuttosto prevedibile (considerando che il game design e lo studio del gioco sono discipline tutto sommato ancora giovani) che in circostanze come questa emergano divergenze di vedute e incomprensioni. E’ possibile, ci chiediamo, arrivare ad una definizione di “meccanica” che sia esaustiva, chiara e che metta d’accordo tutti?
Una definizione per comunicare
Per dare una risposta a questa domanda penso si debba innanzitutto prendere in considerazione questa idea: dato un concetto così importante e centrale come quello di “meccanica”, non è detto che esista un unico modo valido di definirlo, né che tutte le eventuali definizioni debbano necessariamente avere lo stesso scopo e lo stesso grado di precisione.
Ciò che è emerso dalle discussioni in rete cui mi riferivo prima, è che una delle esigenze più sentite è quella di comunicare il significato di meccanica ai non addetti ai lavori. Come possiamo spiegare cosa si intende per meccanica ad una persona estranea al mondo dei giochi? A mio avviso in questi casi non è così insensato scegliere una definizione molto semplice, immediata, che renda subito l’idea di ciò di cui stiamo parlando. In quest’ ottica, definizioni come “la meccanica è un meccanismo […]”, “la meccanica è un’azione […]” o, quella che userei io, “la meccanica è una procedura di gioco” svolgono egregiamente il loro ruolo (soprattutto se accompagnate da qualche esempio significativo), almeno finché l’obiettivo è semplicemente quello di farsi capire mentre si parla con un amico non-giocatore. Tuttavia se lo scopo è quello di ottenere, più che una descrizione, un vero e proprio strumento di lavoro, cioè una definizione che funga da base per un discorso più articolato sull’argomento, allora definizioni come quelle di cui sopra sono chiaramente insufficienti, perché si limitano a sostituire il termine da definire con un sinonimo, senza aggiungere informazioni utili a stimolare una riflessione, né fornire dei reali spunti di approfondimento.
Una buona definizione dovrebbe includere dei dettagli circa la natura, il ruolo o la funzione del termine che stiamo definendo. Penso ad esempio alla nota frase di Sid Meier: “Un gioco è una serie di scelte interessanti”. Di tutte le definizioni di gioco, questa è sicuramente la meno formale e precisa: esistono giochi in cui l’elemento della scelta non è presente o comunque non è particolarmente rilevante, e inoltre un gioco è molto di più di una serie di scelte. Tuttavia proprio grazie alla sua semplicità questa definizione riesce ad evidenziare, con grande forza ed efficacia espressiva, uno degli aspetti (quello della “scelta”, appunto) che il game design moderno reputa fondamentale nella progettazione di un gioco, e a cui comprensibilmente un giocatore occasionale non presta molta attenzione. La definizione di Meier sarà pure piena di difetti, ma il fatto che venga chiamata in causa così frequentemente quando si parla di giochi dimostra che riesce almeno in parte nel suo scopo, riuscendo perfino ad accendere una scintilla di interesse in chi, in prima battuta, si interessa ai giochi solo come fruitore, e non come designer.
Una definizione operativa
Tornando alle meccaniche, quando ho cominciato ad interessarmi di game design e di design pattern ho avvertito l’esigenza di utilizzare una definizione precisa e semplice al tempo stesso, che fosse però adeguata non tanto alle discussioni tra amici, quanto piuttosto a fungere da strumento concreto per la costruzione di un linguaggio più ampio. Quale migliore punto di partenza, quindi, della definizione proposta dal framework MDA? Questo modello, che trovo estremamente utile per l’accento che mette sulla distinzione tra meccaniche, dinamiche ed estetiche, presenta, a mio avviso, un aspetto poco convincente nel momento in cui descrive le meccaniche come “i particolari componenti del gioco, a livello di rappresentazione dati ed algoritmi”. Trovo piuttosto curioso, infatti, che si facciano rientrare in uno stesso termine due cose che, come sa bene chi si occupa di informatica, sono nettamente distinte, ovvero i dati e gli algoritmi che operano su di essi. Io penso invece che sia utile e necessario distinguere tra i primi, che in termini ludici chiamerei “risorse”, e i secondi, che coincidono con le meccaniche vere e proprie.
In conclusione, la definizione che ho adottato e che mi sento di proporre, è la seguente:
Una meccanica è una regola o un insieme di regole che mettono in relazione una o più risorse con uno o più effetti.
Oppure, più informalmente, “una meccanica è una relazione tra risorse ed effetti”.
Un’analisi critica
Io credo che questa definizione, seppur con i suoi limiti (ho il sospetto che qualunque definizione si riveli insufficiente in seguito ad un’analisi approfondita), abbia diversi aspetti interessanti.
Il primo punto della definizione chiarisce che una meccanica non è altro che un insieme di regole. Sembrerebbe una cosa scontata, ma ho la sensazione che a volte, nei testi di game design, si faccia distinzione tra meccaniche e regole senza che il rapporto tra questi due concetti sia espresso con sufficiente chiarezza. A me sembra che la differenza consista semplicemente in questo: le regole, nel loro insieme, sono più ampie, e includono le meccaniche senza limitarsi ad esse. Per esempio, il setup (cioè la fase preparatoria della partita) è definito attraverso delle regole, che però vengono applicate una volta soltanto, mentre per meccanica si intende generalmente una procedura ripetitiva, che il giocatore tende ad eseguire più volte nel corso della partita.
Ma torniamo alla nostra definizione. Nel proseguire l’analisi ci imbattiamo in una evidente difficoltà: la presenza di termini (regola, risorsa, effetto) che chiedono a loro volta di essere definiti. Questo non dovrebbe sorprendere: è naturale che un termine venga definito utilizzando altri termini, che a loro volta necessitano di una definizione, e così via. Il problema, però, è serio: come interrompere questo circolo vizioso, senza cadere nel tranello della “circolarità” logica? L’unica strada percorribile sembra essere quella di accettare che alcuni termini di base non abbiano una definizione formale e precisa, e che sia sufficiente fornire per essi una generica descrizione, magari elencandone alcuni esempi; in alternativa è possibile assumere che tali termini siano sufficientemente auto-esplicativi. In un certo senso, si tratta di decidere quali termini di gioco possano essere considerati una sorta di “enti ludici fondamentali”, cioè di concetti afferrabili su base intuitiva, senza però esagerare dato che il nostro scopo non è quello di definire una specie di geometria euclidea del gioco, quanto, più modestamente, quello di creare un solido vocabolario condiviso, che possa concretamente ed efficacemente essere utilizzato nella pratica.
Nella nostra definizione, mentre “regola” non ha certamente bisogno di spiegazioni, ed “effetto” può intuitivamente essere inteso come tutto ciò che accade quando la meccanica viene applicata (o, più formalmente, come una variazione dello stato del gioco), qualche attenzione in più merita il termine “risorsa”, a cui personalmente preferisco attribuire un significato un po’ più ampio di quello che comunemente si assume, come ho chiarito in questo precedente articolo.
In parole povere, una risorsa è una qualunque entità di gioco (non necessariamente rappresentata da un componente fisico) che il giocatore può utilizzare. E’ la risorsa il vero elemento con cui il giocatore interagisce, mentre la meccanica è costituita dalle regole che governano questa interazione e ne descrivono le conseguenze. Il ruolo di una meccanica, quindi, è quello di mettere in corrispondenza una risorsa con un effetto, ovvero di attribuire alla risorsa una precisa funzione.
Ciò che normalmente indichiamo come meccanica, nei giochi che conosciamo, rientra a pieno titolo nella definizione proposta. Che si tratti di un complesso piazzamento lavoratori (in cui la risorsa-lavoratore viene usata, ad esempio, per acquisire risorse di altro tipo), o di una semplice pesca di una carta da un mazzo (in cui si può considerare come risorsa il semplice “diritto di mossa”, ovvero il fatto che il giocatore è nel proprio turno), in ogni caso ciò che avviene è che il giocatore utilizza una o più risorse per produrre un risultato.
Il vantaggio di distinguere tra risorse e meccaniche diviene inoltre ancor più evidente nel momento in cui le definizioni di questi termini, invece che restare qualcosa di isolato, diventano il punto di partenza per la definizione di concetti più complessi, fino eventualmente alla costruzione di un intero linguaggio. Per esempio, le definizioni date ci consentono di dire che il Jolly è “una risorsa la cui natura effettiva viene scelta dal giocatore”, mentre il pattern Sovraccarico consiste nella “compresenza di più effetti in un’unica meccanica”.
Conclusioni
Riguardo la domanda che ci eravamo posti all’inizio, è difficile dare una risposta definitiva: è possibile che col tempo si arrivi ad una definizione unica e valida per tutti, ma è più probabile che se ne utilizzino diverse, a seconda del contesto, come d’altronde accade già per altri termini (es. la definizione di gioco utilizzata nella Teoria dei giochi, che studia l’argomento da un punto di vista matematico, è chiaramente differente da quelle che interpretano il gioco come l’interazione di persone con un artefatto).
Ho seri dubbi sul fatto che possano esistere definizioni perfette. E’ improbabile che una definizione riesca a catturare l’intera gamma di significati di un concetto senza sacrificare nulla in termini di semplicità espressiva, precisione linguistica e utilizzabilità pratica. Esistono però certamente definizioni più o meno efficaci, e l’efficacia di una definizione si misura da quanto essa dimostra di rivelarsi utile in un dato contesto, da quanto gli addetti ai lavori tendono ad usarla come base dei propri ragionamenti e da quanto essa riesca ad essere di supporto alla costruzione di un vero e proprio linguaggio, rispetto al quale la definizione singola rappresenti solo una delle componenti.
Articolo, molto tecnico, ma anche molto interessante. Per il sottoscritto che ha ambizioni da Game Designer (con diversi progetti nel cassetto che forse non vedranno mai la luce)… uno spunto di riflessione. La definizione mi sembra coerente con l’idea che mi ero fatto in merito.
Anche se di primo acchito anche io ho spesso utilizzato, in diverse discussioni sul tema il riferimento… meccanica = “meccanismo”
Secondo te, c’è però spazio… nella definizione… per la parola “sinergia”?
Complimenti
Ti ringrazio.
Personalmente sono per mantenere le definizioni semplici il più possibile, ma sicuramente la sinergia può essere letta come una conseguenza di quella definizione (es. la sinergia tra le risorse che concorrono a produrre un effetto, o quella tra due meccaniche tali che la prima fornisca risorse che alimentano la seconda).
Mi fa piacere che tu ti sia unito al dibattito.
Come sai, la mia posizione l’ho espressa qualche tempo fa qui
https://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/06/meccaniche.html
Grazie del contributo :)