Sherlock Holmes Consulente Investigativo – Recensione
Di Davide “Canopus”
Titolo | Sherlock Holmes Consulente Investigativo |
Autore | Raymond Edwards, Suzanne Goldberg, Gary Grady |
Lingua versione provata | Italiano |
Editore versione provata | Asterion Press |
Altri editori | Ystari Games, Edge Entertainment |
Numero giocatori | 1 / 8 |
Durata partita | 60 / 120 minuti |
Anno pubblicazione | 2014 |
Altri titoli | Sherlock Holmes Consulting Detective, Sherlock Holmes Détective Conseil |
Genere | Gioco cooperativo, di deduzione, investigativo, d’ambientazione |
Dipendenza dalla lingua | Roba da leggere ovunque |
Prezzo | Poco meno di 45 euro |
Questa volta parlo di un titolo un po’ particolare e sicuramente fuori dalle righe. Potremmo definirlo un mix di gdr e libri game, ma non è nulla di tutto questo. A tutti gli effetti Sherlock Holmes Consulente Investigativo è un gioco da tavolo, anche se non è strettamente necessario possedere una superficie rigida per giocarlo, ma niente dadi, pedine, cubetti, carte o tabellone. Solo una mappa, delle pagine di giornale, un annuario e una guida della storia. Insomma, l’essenziale per immedesimarsi completamente nei panni di uno, o più, degli Irregolari di Baker Street: un gruppo di ragazzi, ormai cresciuti, che aiutano Sherlock Holmes e Watson nelle loro indagini sorvegliando individui e raccogliendo informazioni. Non preoccupatevi, in questo titolo non vi occuperete di noiose sorveglianze notturne, ma dovreste risolvere dei casi veri e propri introdotti di volta in volta da Sherlock Holmes, o da un altro dei personaggi della saga, armati solo di acume, carta e penna e facendovi strada tra le strade di Londra e i capitoli numerati di uno dei 10 fascicoli che introducono le 10 avventure del gioco. Remake di un vecchio titolo del 1981, attualizzato nella veste grafica e nella narrazione dalla Ystari, ha mantenuto quasi inalterato l’aspetto delle meccaniche che rimangono davvero brillanti e attuali. Confesso che la recensione di questo titolo non è semplicissima per l’alto rischio di spoiler dovuto al completo accentramento della partita sulle storie, ma vi assicuro che qualsiasi riferimento a persone o fatti è puramente artificioso e slegato da quello che troverete nei 10 fascicoli. Ma ora varchiamo insieme la soglia del 221b di Baker Street.
Ambientazione
Londra vittoriana, verso la fine del 1800, l’impero britannico attraversa un periodo di grande prosperità economica e coloniale e la Regina Vittoria è saldamento ancorata al suo trono, nonostante questo emergono numerosi problemi sociali e la criminalità dilaga in ogni angolo della city. Voi fate parte di un gruppo segreto, gli Irregolari di Baker Street, presentato da Watson nel racconto “Uno Studio in Rosso” come “mezza dozzina di monelli di strada”, capitanati da Wiggins, che aiuta Sherlock Holmes nelle indagini reperendo informazioni e spiando. Al momento della prima avventura di questo titolo è il 1884, stesso anno in cui è ambientata la seconda avventura di Sherlock Holmes, “Il Segno dei Quattro”, scritta da Arthur Conan Doyle, e Wiggins ormai è un giovane uomo con a disposizione un gruppo di irregolari praticamente raddoppiato. Nei 22 anni di attività, la carriera di Holmes cresce in modo esponenziale e si serve sempre più frequentemente degli irregolari, soprattutto dopo il primo matrimonio di Watson. Wiggins diventa un valido aiuto per Holmes, anche grazie alle sue doti di attore che gli permettono di introdursi facilmente nei diversi ambienti della società. Dopo la morte di Wiggins, nel 1939, viene ritrovato il suo diario dove sono illustrati numerosi casi in cui aveva collaborato con Holmes, così gli hanno divisi tutti in fascicoli e ne hanno fatto un gioco. Ok, l’ultima parte è farina del mio sacco, ma la sostanza non cambia: rivivrete le avventure di Wiggins. Come avrete ormai capito, l’ambientazione per questo gioco è davvero importante per contestualizzare le storie che andrete a rivivere.
Materiali
La scatola è piuttosto pesante rispetto le dimensioni contenute, troverete all’interno diverso materiale cartaceo.
Insomma, come stavo dicendo, una scatola piena di carta.
Setup e preparazione
Setup
Rapidissimo, si prende la mappa della città, fascicolo del caso da risolvere e il giornale con la stessa data del fascicolo, compresi tutti i giornali precedenti. Non è necessario affrontare i casi dal primo all’ultimo in ordine cronologico, ma è consigliato così da non rovinarsi qualcosa leggendo i giornali del “futuro” quando tornerete ad affrontare un caso del passato. Consiglio inoltre di prendere carta e penna per gli appunti, ma sarà necessaria anche perché dovrete tenere traccia di tutti i vostri spostamenti, quindi dei paragrafi che leggerete. Forse si può considerare parte del set-up anche la lettura dell’introduzione al caso che fornirà importanti dati per l’inizio delle indagini e che vi ruberà diversi minuti, a seconda del vostro livello di attenzione.
Regolamento
Le regole sono semplicissime e spiegabili prima della partita in 2 minuti scarsi, o anche durante il gioco stesso. Il regolamento presenta nell’ultima pagina un utilissimo elenco degli informatori con i loro indirizzi… non vi preoccupate, non serve che gli impariate tutti a memoria.
Meccanica di gioco
Elementare Watson!
Si, è proprio il caso di dirlo dato che le meccaniche sono decisamente elementari, semplici e scorrevoli, quanto brillanti. Leggete l’introduzione e iniziate a discutere per capire che è successo e per decidere dove andare. In base alla vostra scelta cercherete l’indirizzo sull’Annuario di Londra, sfruttando l’elenco alfabetico degli abitanti o quello per categorie per negozi e servizi, e andrete a cercare sul fascicolo il paragrafo corrispondente alle coordinate del luogo. Se il paragrafo esiste segnerete il numero su un foglio di carta, il perché vi sarà chiaro a breve, leggerete il nuovo testo e replicherete la procedura di deduzione, altrimenti, se non c’è alcun paragrafo… beh, siete fuori strada e dovete provare con una nuova pista. Quindi, giusto per fare un esempio che mi sono appena inventato, se sulla scena del delitto trovate un biglietto indirizzato ad un certo Lord Canopus, dovrete andare a cercare sull’Annuario le coordinate dell’indirizzo di questo tale Canopus, che potranno essere per esempio 42NO, quindi l’edificio 42 del quartiere Nord-Ovest, e andrete a leggere il paragrafo corrispondente. Sia ben chiaro, sui paragrafi che leggete non troverete mai un’indicazione chiarissima di dove andare, tipo “leggi 5SO”, come nei libri game, dovrete dedurlo e cercare l’indirizzo. A tale proposito, non è detto che vi servirà l’Annuario, certe volte dovrete utilizzare direttamente la mappa e il vostro acume, anche in questo caso un esempio di fantasia: se siete in un luogo e vi viene detto che la persona che volete interrogare si è recata alla stazione più vicina dovrete mettervi a cercare sulla mappa.
Si, ma a che scopo tutto questo? Semplice, durante l’introduzione vi verrà presentato un caso, tipo qualcuno che vuole scoprire chi ha ucciso il proprio gatto (ok, forse non proprio così) e vi parlerà di possibili sospetti, moventi, impegni che aveva il gatto il giorno della morte… in sintesi le informazioni di base. Il vostro scopo non sarà semplicemente di scoprire il colpevole, ma anche di capire al meglio come è avvenuto il delitto e perché, il tutto leggendo il minor numero di capitoli possibili. Per farlo interrogherete un gran numero di persone e sicuramente vi capiterà anche di fare ragionamenti e ipotesi per le quali potrebbe esservi utile in alcuni casi la scala delle distanze sulla mappa. Tipo se un sospettato vi dice che ci ha messo 10 minuti per recarsi al lavoro e sulla mappa verificate che doveva attraversare tutta la città, allora saprete che sta mentendo. Attenzione, durante le indagini troverete informazioni di tutti i tipi, alcune di queste saranno irrilevanti e altre addirittura potrebbero guidarvi su false piste che incrementeranno il numero di paragrafi letti. Altre informazioni, però, anche se non pertinenti, potrebbero essere utili per rispondere ad alcuni dei quesiti al termine del caso, meglio prendere appunti. Anche i giornali vi saranno tremendamente utili dato che avranno informazioni fondamentali sul caso e su dove recarsi per ottenere preziosi indizi, e non è detto che li troverete proprio sul giornale del giorno e non in uno dei giorni precedenti.
Vi sono poi dei consulenti da cui potrete recarvi in qualsiasi indagine stiate svolgendo, o quasi, e i cui indirizzi saranno noti fin da inizio partita. Sostanzialmente sono degli aiuti bonus che potranno darvi una mano per scoprire i dettagli sul caso, ma che non è detto che vi siano utili e in molti contesti si riveleranno inconcludenti. Per esempio c’è Sir Jasper Meeks, medico legale, qualsiasi caso voi stiate risolvendo potrete sempre recarvi da lui, al 38CE, per avere informazioni sul modo in cui è morta la vittima, che questo sia rilevante è però tutto da vedere. Se, per esempio, la vittima è morta cadendo in un tritacarne gigante credo che andare a trovare il medico legale potrebbe rilevarsi una gran perdita di tempo. Tra i vari consulenti, tra cui figurano anche l’esperto d’armi di Scotland Yard, archivisti, avvocati e Mycroft Holmes, fratello di Sherlock, vi è pure lo stesso Sherlock Holmes. Quest’ultimo funziona da meccanismo di sicurezza e di sblocco nel caso vi impantaniate con le indagini e proprio non sappiate che strada prendere, in quanto vi metterà quasi sicuramente su una pista giusta. Il mio consiglio è di evitarlo a qualsiasi costo, è più divertente fare tutto da soli :-)
Una volta eliminato l’impossibile, ciò che resta, per quanto improbabile, deve essere la verità
La partita non ha una durata predefinita, quando riterrete di avere abbastanza informazioni in vostro possesso per risolvere il caso potrete di comune accordo porre termine all’investigazione e passare alla penultima pagina del fascicolo per rispondere alle domande. A tale proposito, ritengo che la durata del gioco sia dipendente dal numero di giocatori, più sarete a giocare più dovrete discutere e confrontarvi, più durerà il gioco. Comunque, a fine caso troverete due serie di domande, la prima serie relativamente semplice e direttamente connessa alle vostre indagini, la seconda serie sarà invece molto più complicata e potrebbe riguardare il caso indirettamente o in modo “laterale” e tirare in ballo dettagli davvero marginali. Segnatevi le vostre risposte su un foglio. Ora potete procedere a leggere l’epilogo del caso, da questo momento in poi tutti i partecipanti alla partita sanno quello che è successo annullando quindi la rigiocabilità del caso da parte di ognuno dei partecipanti. Ora procedete a sommare i punti per ogni risposta esatta, poi leggete quante piste ha seguito Sherlock per risolvere il caso. Dopo che avrete raccolto tutto quello che vi è caduto scoprendo quanto ci ha messo lui, procedete a sentirvi incredibilmente stupidi con il contare quante piste, paragrafi letti, ci avete messo voi a risolvere il caso. Sottraete da questo numerone il numerino di Sherlock e moltiplicate il tutto per 5. Sherlock risolvendo il caso ha fatto 100 punti, voi probabilmente partirete da un valore più alto perché lui ha risposto solo alla prima serie di domande (per fortuna), sottraendo da 100 il vostro precedente valore scoprirete quanto siete stati bravi rispetto a Sherlock Holmes. Ok, ora potete darvi all’alcool per non pensarci.
Conclusioni
Grafica e componentistica | A livello di componenti abbiamo praticamente solo fascicoli di carta. Certo, di ottimo spessore e anche patinata, ma è pur sempre carta. Forse, da questo punto di vista, il difetto più grande del gioco potrebbe essere il prezzo. Capisco che i costi di traduzione siano notevoli, capisco anche che i manuali dei GDR viaggino sulla stessa lunghezza d’onda, ma se si faceva un libro con i fascicoli e i giornali rilegati, carta meno pregiata, meno illustrazioni… in sintesi la logica delle edizioni economiche dei libri per intenderci, sarebbe costato meno lasciando invariata l’esperienza ludica. La grafica non influenza minimamente il gioco e non la trovo nemmeno particolarmente bella, altro aspetto da considerare sono i font di alcuni biglietti che si ritrovano durante la indagini e che sono di difficile lettura. |
Ambientazione | È sicuramente la parte migliore del gioco ed è resa magnificamente (beh, certo non c’era da fare molta fatica per inventarsela), ti cala molto nella parte e ti fa conoscere un aspetto del mondo di Sherlock Holmes. Quasi impossibile non appassionarsi almeno un po’. Io ho sempre preferito Hercule Poirot, ma con questo gioco l’ago della bilancia si è spostato di una tacca verso il personaggio di Arthur Conan Doyle. |
Manuale | Chiaro e preciso. Non che ci sia molto da spiegare, però ho apprezzato tantissimo il trafiletto che introduce alle indagini e che presenta tutti i vari aiuti/consulenti a cui si può far riferimento durante la partita. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Meccaniche sicuramente attuali nonostante l’età. Non so quanto si possa parlare di influenza del caso, qualcuno potrebbe dire che se si hanno 2 piste da seguire e si becca al primo colpo quella giusta è una questione di fortuna. Io direi piuttosto che è una questione di intuito e capacità di figurarsi gli avvenimenti, quindi dichiaro nessuna dipendenza dal caso. Anche le domande alla fine di ogni caso sono studiate in modo tale che è praticamente impossibile rispondere in modo corretto tirando ad indovinare. Piuttosto, se si parla di meccaniche è doveroso parlare della struttura dei casi. Innanzi tutto manca la linearità della difficoltà, ossia preso un qualsiasi caso non è detto che quello immediatamente successivo sia più complicato, però in questo contesto non è un grave difetto. Le avventure sono tutte risolvibili, certo ci sono spesso dettagli che sono un po’ tirati, per usare un eufemismo e non dire che alcuni aspetti nel mondo reale sarebbero infattibili, e alcuni casi sono particolarmente difficili e intricati. Piuttosto quando si guarda la soluzione di Holmes si rimane davvero atterriti, mi viene da dire che è praticamente impossibile eguagliare la sua performance e non so dirvi se è perché è un genio o se spia la soluzione a fine del fascicolo, propendo per la prima ;-) Interessante il fatto che spesso la seconda serie di domande non sia correlata al caso principale consentendo di far punti anche con deviazioni dalla pista principale e premiando anche la possibilità di essere curiosi e approfondire altre strade. |
Interazione tra i giocatori | Gioco cooperativo di discussione e confronto che soffre in modo particolare la presenza di elementi prevaricatori dato che il gruppo agisce insieme per eseguire un’unica azione. |
Idea | Per quanto datato è un meccanismo che appare molto originale. Sembra un incrocio tra un libro game, dove però alla fine di ogni paragrafo non sono indicate le scelte possibili e i capitoli da andare a leggere in base a quello che si sceglie, e un gdr, dove non è presente un master e non vi sono skill o lanci di dadi. |
Longevità | Molto semplice da calcolare, se si conta solo quello che si trova dentro la scatola, 10 partite. Una partita per ogni caso, che una volta giocato diventa praticamente ingiocabile nuovamente da qualsiasi partecipante alla partita. Il fatto è che quando si finisce la partita tutti i giocatori sono al corrente della soluzione (come fosse un indovinello), quindi almeno che non siate come il protagonista di memento, dubito potrete rigiocarlo in tempi brevi (calcolati in anni). C’è da dire che per un titolo simile le espansioni hanno un senso, ossia di prolungare l’esperienza ludica, e non danno l’idea di opera incompleta o non trasformano semplicemente il titolo in una “macchina mangia soldi”. Certo, probabilmente si potrebbero giocare le espansioni senza necessariamente possedere la scatola base. |
Scalabilità | Forse questo è probabilmente il primo titolo che trovo che potrei giocare anche in solitario, ma non lo faccio perché la mia ragazza non me lo perdonerebbe mai :-) Non esiste un limite massimo di giocatori, dato che non ci sono ruoli da impersonare o pedine da muovere, semplicemente si discute su cosa farà tutto il gruppo. La cosa che cambia in funzione del numero di giocatori è, secondo me, il tempo di gioco. Se in 2 la partita rimarrà abbondantemente entro i limiti di tempo indicati, con il crescere di giocatori aumenteranno anche le discussioni e già in 4 il rischio di sforare i 120 minuti aumenta. Sulla confezione è indicato un limite massimo di 8 giocatori, ma non ci giocherei mai in così tanti, credo durerebbe davvero troppo. |
Impressioni giocatori | Per il motivo detto precedentemente non lo vedo decisamente come un titolo per grandi gruppi. Ma per semplicità delle regole e fascino dell’ambientazione può attirare facilmente i neofiti, in più i casi sono tutto tranne che banali, il che lo rende una sfida anche per giocatori esperti. L’unica condizione è essere giocatori riflessivi, se siete maniaci dell’azione non fa per voi. |
Giudizio personale | Il titolo mi è piaciuto, ha le sue pecche ma nel complesso mi è piaciuto. Faccio spesso a gara con gli amici per vedere chi ottiene il punteggio migliore nel superare un certo caso, ovviamente dico i miei punti dopo che loro hanno affrontato un certo caso, anche se non credo che sapere il mio punteggio prima possa influenzare qualcuno. Il difetto più grosso che vedo è il prezzo, davvero troppo costoso per una scatola di carta con cui fare 10 partite. Ripeto che la rigiocabilità è davvero nulla, e anche se cambiate completamente il gruppo di gioco rimane il fatto che voi ormai la soluzione di un caso già affrontato la sapete. Pure se vi va male non c’è possibilità di riprovare per migliorare, idem se vedete che l’indagine sta andando male ma non avete ancora visto la soluzione, non è che si può premere il reset e ripartire. Questo aspetto di impossibilità di miglioramento lo trovo un po’ frustrante. |
Pro: |
Contro: |
Meccanica originale e ancora attuale nonostante l’età. | Costoso per una scatola piena di carta, anche se robusta e patinata, con cui fare dieci partite. |
Ambientazione bellissima e resa benissimo. | Longevità molto limitata. Una volta affrontato un caso si sa già tutto della soluzione ed è impossibile rigiocarlo, anche per migliorare una cattiva performance, o abbandonare la partita e ripartire con lo stesso caso. |
Regole chiare e di facile apprendimento. | Alcuni font di difficile lettura. |
Adatto a tutti i giocatori, ma sfida non banale. | Tempo di gioco che aumenta con il numero di giocatori. |
Assenza del fattore fortuna. | Dettagli di alcuni casi un po’ troppo tirati. |
L’ho acquistato e provato recentemente con il mio gruppo ludico Dadodadodici.
Ci siamo divisi in due squadre da quattro giocatori, e, fatte le opportune copie del Times e dell’Annuario, ci siamo sfidati in sincrono cercando di risolvere meglio dell’altra squadra il caso.
Devo dire che è forse uno dei migliori titoli a cui abbia giocato recentemente, l’ambientazione è resa ottimamente, i materiali, il testo la meccanica sono omogenei e ben pensati.
Sicuramente deve piacere il genere deduttivo e poi ha la pecca di essere un gioco “one shot”, una volta finito, lo si mette da parte, ma in fondo, se dosato a dovere (ogni due settimane per esempio) è un’ottimo titolo da proporre per gruppi ludici che si trovano regolarmente come il mio.
Bella idea per dare un po’ più di pepe al gioco e per poterlo giocare in tempi umani anche in un gran numero di partecipanti. Ma dovete andare in camere separate se no c’è il pericolo che un gruppo origli l’altro :-)
In realtà abbiamo sfruttato una sala grande, un tavolo al centro con la mappa, alcune pedine per segnare i posti importanti e il libretto del caso, poi due tavoli distanziati tra loro uno per gruppo, musica di sottofondo presa dalle soundtrack delle vecchie serie di Sherlock il tutto in puro stile Londra fine ‘800. :)
Bella rece. Solo un appunto: la carta è “patinata” non “pattinata” :-)
Confesso che per colpa del correttore di word ho disimparato a scrivere :-(
Grazie per la segnalazione, correggo subito ;-)
:-)
Il correttore automatico di Word ha fatto più vittime della peste bubbonica ;-)
Provato stasera con un “master” che ha gia’ giocato alcune partite e ci faceva da mentore. Eravamo 8, la durata e’ stata un po’ alta (3 ore) ma era la prima volta e abbiamo dovuto capire come ragionare… Un modo per velocizzare potrebbe essere quello di fare a turno sulla scelta delle mosse e tutto il gruppo deve fare quello che decide il giocatore a cui tocca… Nulla ci impedisce di provare.
Si può fare però il bello rimane il brainstorming generale :-)
Ci ho giocato domenica sera con amici. Penso che Cluedo a parte, sia il gioco da tavolo più bello in assoluto per chi ama questo genere. La partita è lunga, vero, ma altrimenti che sfizio ci sarebbe? Il “problema” è che ora ho voglia di comprare un altro gioco e iniziare una nuova investigazione! Ho individuato “Scotland Yard” su questo sito: httpss://detectivemania.it/it/25-giochi?p=2
Qualcuno lo ha provato? Che ne pensate?
Ciao, ho giocato a Scotland Yard nei lontani anni 80 e lo considero una pietra miliare, per quanto data l’età che avevo all’epoca ho dei ricordi un po’ nebulosi. Ma ti avviso che si tratta di una meccanica completamente diversa, per quanto presenti comunque una forte componente deduttiva nel capire dov’è andato a finire il giocatore che controlla Mister X sulla base di pochi indizi sul suo passaggio e su come si è mosso. Se vuoi capire meglio come funziona ti consiglio di vedere il videotutorial de “La Furia di Dracula” (https://www.gioconauta.it/2012/03/la-furia-di-dracula-il-videotutorial/), tenendo conto però che La Furia di Dracula è molto più complesso e ha pure una parte di combattimento che Scotland Yard non ha, ma il meccanismo di movimento sulla mappa nel cercare l’avversario è praticamente lo stesso. Altri titoli con la stessa meccanica sono Lettere da Whitechapel e Garibaldi: la Trafila, entrambi enormemente più semplici de La Furia di Dracula, te li cito nel caso volessi dare un’occhiata in giro.