Level 7 – Recensione (anche dell’espansione Lockdown)
Di Davide “Canopus” Tommasin
Titolo | Level 7 [Escape] |
Autore | Will Schoonover |
Lingua | Inglese |
Editore | Privateer Press |
Distributore | Privateer Press |
Numero giocatori | 1 / 4 |
Durata partita | 45 minuti |
Anno pubblicazione | 2012 |
Altri titoli | – |
Genere | Gioco d’ambientazione, esplorazione, cooperativo, gioco a scenari |
Dipendenza dalla lingua | Abbondante utilizzo di testo nel gioco |
Prezzo | Circa 45 euro |
Level 7 [Escape], e mi raccomando le parentesi quadre, è definito dall’autore stesso come un semicooperativo. La motivazione, stando al manuale di istruzioni, è che i giocatori, che vestono i panni di prigionieri che devono scappare da un complesso di ricerca, possono decide di cooperare o di mettersi i bastoni tra le ruote durante il tentativo di fuga. Personalmente, per quanto la cosa possa sembrare avere una sua logica, credo sia meglio definirlo solo cooperativo visto che ho notato una tendenza alla cooperazione dovuta al fatto che ostacolarsi diminuisce notevolmente le probabilità di riuscita. Si tratta di un gioco a scenari, 7 in tutto, che introducono gradualmente i vari elementi e regole del gioco (qualcuno ha detto Andor!?!?) con tanto di appassionanti e dettagliati spezzoni introduttivi che aiutano a calarsi nella parte e mantengono viva la curiosità. Per quanto questo genere di titoli sia molto coinvolgente, bisogna ammettere che soffrono di qualche problema di longevità, soprattutto quando gli scenari sono solo 7. Ma neanche a farlo apposta esiste anche un’espansione che introduce altri 5 scenari, si tratta di Level 7 [Escape] Lockdown, cosa che detta così sa tanto di “espansione mangia soldi”, ma come vedremo più avanti introduce anche qualche elemento aggiuntivo di interesse. Da questo punto di vista, il titolo sembra il primo passo di un progetto editoriale più ampio che vede anche l’uscita di un seguito, Level 7 [Omega Protocol] che vi metterà nei panni della squadra che dovrà riparare ai casini che avvengono nel laboratorio di ricerca mentre i prigionieri scappano. A mio parere personale, trovo il gioco complicato e poco longevo, ma ammetto che introduce degli aspetti davvero interessanti e che, una volta presa mano, si lascia giocare in modo molto divertente. È il classico gioco all’americana, pieno di lanci di dadi ma con degli aspetti strategici che lo rendono particolarmente intrigante. Una curiosità: la Privateer Press è specializzata in giochi con miniature e questo titolo, che presenta pedine in cartone con supporto in plastica, ha causato un certo malumore tra gli abitudinari dei titoli Privateer, sarà per questo che Level 7 [Omega Protocol] reintroduce le miniature.
Ambientazione
Ad inizio partita, durante il primo scenario, vi risveglierete in una stanza cosparsi di gelatina dove sono presenti delle camere di stasi vuote. Capirete subito di trovarvi in un complesso sotterraneo, 7 livelli sottoterra per precisione, chiamato Subterra Bravo. Comprenderete velocemente che la base è piena di guardie e alieni, questi ultimi guidati dal Dr. Cronos, un losco figuro che cerca di ibridare gli alieni, o meglio i cloni degli alieni, con gli umani per ottenere una super razza. Insomma, siete pieni di gelatina appiccicosa, spaesati e disarmati, e la vostra unica missione è attraversare i 7 livelli per uscire. Per vostra fortuna tra le 2 fazioni, guardie e cloni alieni, non corre proprio buon sangue.
Materiali
Tessere base | Per la maggior parte, tessere quadrate che raffigurano le stanze dei diversi livelli del Subterra Bravo. Ogni stanza presenta un nome e, eventualmente, delle icone che descrivono la tipologia di stanza, gli effetti e la tipologia di carte evento associata. Dico per la maggior parte perché vi sono 3 tessere particolari: l’infermeria, di dimensioni più piccole rispetto alle altre tessere, il corridoio centrale, rettangolare, e la tank farm, composta da 4 tessere quadrate messe a formare un quadrato più grande. Il corridoio centrale e la tank farm sono le uniche tessere bifacciali. Riguardo le icone sulle stanze, ci sono 3 tipologie: icone gialle che indicano il tipo di stanza, icone rosse che indicano effetti speciali (tipo pescare una carta oggetto) e le icone nere. Queste ultime sono tutte nere e con un simbolo inscritto in un rombo. Vi sono quindi le icone paura, con l’occhio, sicurezza, con la videocamera, e struttura, con il logo del complesso. Queste icone indicano il tipo di evento, indicato sulle carte evento, applicare quando vengono scoperte. Alcune icone nere hanno un bordo rosso che indica che dopo l’attivazione dell’allarme nel complesso non devono più essere considerate. |
Tessere personaggio e nemico | Sono tutte tessere in cartoncino spesso tenute in piedi da un piccolo supporto in plastica nera. Troviamo 4 tessere personaggio, ognuna caratterizzata da un colore presente come sfondo (tutti colori piuttosto cupi a dirla tutta). Vi sono poi le tessere nemico, 10 soldati e 10 cloni alieni, numerati e che riportano il numero di dadi per l’attacco e i punti difesa, in entrambi i casi pari a 3. Vi sono poi 4 tessere più grandi: 3 ibridi, questi non numerati ma con una loro icona che può essere un cervello, una impronta o un pugno, e una tessera che raffigura il Dr Cronos, senza alcun simbolo e un abbigliamento vagamente alla Matrix. |
Carte grandi | In formato Standard Card, si dividono in 2 tipologie:
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Carte piccole | In formato Mini-American Card, anche queste si dividono in 2 tipologie:
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Dadi | 8 dadi speciali, ogni faccia riporta delle combinazioni di icone. Le icone sono di 3 tipologie: cervello, ossia intelligenza, pugno, ovvero forza, e impronte, cioè velocità. 3 facce riportano 2 icone uguali per tipo, altre 3 facce riportano 3 icone, ognuna diversa dall’altra. |
Schede personaggi | Ad ogni personaggio è associata una scheda in cartoncino leggero su cui sono riportati, cosa abbastanza particolare, i dati dei personaggi tranne il nome. Vi sono le caratteristiche di base, uguali per ogni personaggio, che sono intelligenza, forza, velocità e resistenza, e un’area dove piazzare i gettoni minaccia, che indicano il vostro livello di pericolosità per le guardie. Vi sono, poi, 2 aree particolari: la vitalità e la paura. La zone dei punti vitalità riporta 4 cerchi con valori, dall’alto in basso, di 5, 4, 3 e il teschio per lo zero. I giocatori in genere partono con il segnalino vitalità sul cerchio con il 5, che indica anche che il giocatore potrà tenere una mano di 5 carte adrenalina. Se termina tutte le sue carte adrenalina il personaggio sviene, perde quindi un punto vitalità, il segnalino verrà spostato sul cerchio con il valore 4, e tornerà in gioco il turno successivo con 4 carte adrenalina. Se il personaggio sviene quando il segnalino sta sul cerchio con il valore 4, il personaggio muore e non rientra in gioco. L’altra zona è quella dei punti paura. Anche qui abbiamo un segnalino posto ad inizio partita sulla casella numero 3. Durante la partita i giocatori potranno perdere e guadagnare paura. Per esempio, se si va oltre il valore 6 di paura il personaggio guadagna +1 in forza, +1 in velocità, ma alla fine del suo turno comparirà un clone nella stanza con una grata più vicina al giocatore. |
Altro | Vediamo che manca:
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Setup e preparazione
Setup
Il setup del gioco dipende dallo scenario che si sta per affrontare. Esistono comunque degli elementi comuni come il fatto che tutti i giocatori partono con un valore di paura pari a 4, un totale di carte adrenalina pari al valore di vitalità e 2 carte abilità che differenziano i personaggi tra loro. Altri aspetti, come la tessera di partenza o il valore di vitalità, dipendono dallo scenario. Un altro aspetto comune è il suddividere le tessere base in 3 pile, ma il criterio da seguire dipende dallo scenario. Sempre dallo scenario dipendono la composizione della riserva dei nemici e il numero di gettoni minaccia e allarme in gioco. Per il setup dovrete leggere attentamente la descrizione sul libro degli scenari, e probabilmente più di una volta, quindi stimerei un tempo molto approssimativo di 15 minuti per la prima volta che si affronta uno scenario.
Regolamento
Il regolamento è molto contorto, sia per il numero di regolette, che per la struttura che consiste nel spiegare prima i numerosi concetti generali, con poche connessioni con il resto, e poi le meccaniche di gioco. La probabilità quando si spiega ad altri di dimenticarsi una o più regolette è elevatissima per le prime partite. Inoltre le meccaniche subiscono drastici e numerosi cambiamenti a seconda dello scenario, e anche questo fatto vi costringerà a leggere e rileggere la descrizione delle regole sul libro degli scenari. Direi che uno scenario, la prima volte che lo si affronta, è spiegabile in una ventina di minuti scarsa. Serviranno numerosi esempi.
Meccanica di gioco
Chi ha paura del buio?
Innanzi tutto spieghiamo subito i 2 concetti base del gioco: il livello di minaccia e il livello di paura.
Il livello di minaccia del personaggio è indicato dal numero di gettoni minaccia sopra la scheda del giocatore. I gettoni minaccia si possono prendere in 3 modi: attaccando una guardia, caricando una o più guardie e entrando armati in una tessera con almeno una guardia. Perdere minacce non è purtroppo altrettanto facile, questo è possibile, in genere, per effetto di rare carte evento o di carte adrenalina, e comunque, in genere, i gettoni non vengono eliminati ma trasferiti ad altri giocatori. L’effetto principale dei gettoni minaccia e di far scattare l’allarme (si veda oltre) quando si esaurisce la riserva prevista dallo scenario.
La paura, invece, è indicata da un’apposita scala e anche questa aumenta in 3 modi: se si viene attaccati da un nemico, se si lascia una stanza con un gettone oscurità o quando si esce da una grata. I giocatori possono facilmente variare il proprio livello di paura tramite le carte adrenalina, in genere le carte che aumentano la forza, la resistenza o la velocità aumentano anche la paura, mentre quelle che aumentano l’intelligenza diminuiscono la paura. In ogni caso un giocatore può scartare una o più carte adrenalina per aumentare o diminuire la paura di uno o più punti. Il perché? Perché il livello di paura influenza le statistiche del personaggio. Per esempio, un livello di paura inferiore a 3 diminuisce di 1 la forza ma aumenta di 1 l’intelligenza, viceversa un livello maggiore di 4 aumenta di 1 la forza. Se invece si ha un valore di paura maggiore o uguale a 7, oltre al +1 in forza si avrà anche un +1 in velocità, ma un clone si genererà automaticamente alla fine del proprio turno nella stanza più vicina che presenta un condotto di ventilazione.
Minaccia e paura influenzano il comportamento dei nemici. Infatti i cloni si muovono sempre verso il giocatore che ha il livello di paura più alto, tenendo conto che un giocatore in una tessera adiacente è come se avesse un livello di paura incrementato di uno. Analogamente, le guardie si muovono sempre verso il giocatore con più minaccia, sempre considerando un livello di minaccia incrementato di uno per i giocatori in tessere adiacenti. Anche gli attacchi risultano più pericolosi, se un clone attacca un personaggio con paura 5 o più lancia un dado in più, analogamente una guardia che attacca un personaggio con minaccia 3 o più.
Escono dalle fo**ute pareti (si, lo so che cito “Aliens: Scontro Finale” ogni volta che ci sono alieni)
Vediamo ora come si svolge il gioco vero e proprio. La partita dura un numero di turni sequenziali ed individuali non prefissato. Le condizioni di termine e vittoria del gioco dipendono esclusivamente dallo scenario, spesso si tratta di trovare una data stanza in determinate condizioni. Il turno di un giocatore si articola in 3 fasi:
Fase 1: refill delle carte adrenalina. Ogni giocatore pesca carte adrenalina fino ad arrivare al massimo consentito dal proprio punteggio di vitalità. Alcune stanze, quelle con il simbolo del medikit, consentono di pescare una carta in più.
Fase 2: muovere ed effettuare eventi. Il giocatore muove il proprio personaggio di tante stanze quanto il proprio punteggio di velocità. Se il personaggio è mosso attraverso una porta non connessa ad una stanza, se ne deve pescare una dalla pila attiva in quel momento e posizionarla in modo tale che le porte coincidano con quelle delle stanze adiacenti. La pila attiva dipende dallo scenario, in genere le 3 pile vanno ad esaurimento: terminata la prima pila si passa alla seconda e così via. Se la stanza riporta l’icona nera di un evento il turno del giocatore termina immediatamente e si pesca una carta evento. Se la stanza riporta l’icona di un evento circondata di rosso ed è scattato l’allarme, l’icona viene ignorata e si prosegue con il proprio turno. Alcuni scenari riportano la regola dello sbirciare, questo accade quando ci sono delle tessere speciali da piazzare. La regola, in generale, consiste nel lanciare un dado prima di pescare la prima tessera del proprio turno, la sbirciata ha successo in funzione del risultato del dado e della pila attiva: se si sta pescando dalla seconda pila serve un risultato con 2 cervelli, se si sta pescando dalla terza pila basta un solo risultato cervello. Se la sbirciata ha successo si piazza la tessera speciale, altrimenti si pesca una tessera casuale dalla pila e la si posiziona normalmente. Un altro modo di muoversi è utilizzare le grate. Il movimento deve partire da una tessera con un condotto di ventilazione e terminare in un’altra tessera con un altro condotto connessa alla precedente da un unico tubo di ventilazione che può anche attraversando più stanze. Questo tipo di movimento, in genere, causa il termine immediato del turno del giocatore e l’incremento del livello di paura di un punto. Durante il proprio turno il giocatore può anche eseguire azioni, le più comuni sono: attaccare, caricare, sgattaiolare, sbloccare una porta e attivare un terminale. Ma di queste parlerò più avanti quando illustrerò le sfide.
Fase3: attivazione degli eventi. Gli eventi si pescano quando il giocatore ha pescato una tessera con l’icona evento, o in ogni caso al termine del turno del giocatore. La risoluzione dell’evento è in 3 passi. Prima si vede in alto a sinistra che tipo di nemico si genera, questo può essere una guardia o un clone, così entra in gioco il nemico di quel tipo nella riserva con il valore numerico più basso e sulla stanza più vicina al giocatore di turno con l’icona corrispondente: icona sicurezza per le guardie, icona paura per i cloni. Alcune regole, che possono essere presenti nello scenario, come la zona aliena o la zona militare, possono modificare la generazione dei nemici consentendo che questi compaiano anche in altre stanze. Infatti, in mancanza di queste regole speciali, se un nemico generato non può essere piazzato su una tessera, non viene generato. Il secondo passo è leggere e applicare la descrizione dell’evento sulla carta corrispondente al tipo di stanza in cui ci si trova. Questo passo si effettua solo se la carta viene pescata in seguito ad una esplorazione di una nuova stanza e non semplicemente perché è terminato il turno. Infine il terzo passo consiste nell’attivare i nemici. Numero e tipo di nemici da attivare dipende dal numero di giocatori: per ogni possibilità è presente un quadrattino con indicate le facce dei nemici che si attivano. 2 facce uguali implica che si attivino 2 volte tutti i nemici di quel tipo. Vedremo oltre i dettagli. Terminato il turno, se è scattato l’allarme, e lo scenario lo prevede, si elimina un gettone allarme dal gioco, quando sono terminati tutti i gettoni la partita termina con una probabile vittoria del gioco, anche qui dipende dallo scenario. Inoltre, prima del termine del turno del giocatore, tutti i nidi di alieni e posti di guardi in gioco generano un nemico ognuno (si, un gran casino).
Tra omini grigi e uomini in nero
Quando viene attivata una categoria di nemici, tutti i nemici di quella categoria, partendo da quello con il valore più basso, vengono attivati singolarmente. Quando si attiva un nemici vi sono 3 possibilità:
- Il nemico è steso in una stanza senza personaggi: il nemico si rialza in piedi.
- Il nemico è in una stanza vuota: si muove verso il personaggio, che non è detto sia un giocatore ma può anche essere un nemico di tipo diverso, con più paura o più minaccia rispettivamente per cloni e guardie. Attenzione che i cloni non possono passare le porte chiuse a chiave, ma possono utilizzare le grate, mentre le guardie non usano le grate ma sbloccano le porte bloccate. Inoltre, ogni scenario prevede un valore di soglia per i cloni e per le guardie, tale valore indica quanti nemici di quel tipo possono occupare la stessa stanza. Se un nemico entrando in una stanza supera il valore di soglia fa effetto cavallina e si sposta subito sulla stanza adiacente.
- Il nemico è in una stanza con un personaggio: attacca il personaggio.
Nell’attacco il nemico lancia tanti dadi quanti quelli indicati sul suo segnalino, in genere 3, più un dado in più per ogni altro nemico dello stesso tipo presente nella tessera (questo conta come attivare tutti i nemici sulla tessera). Lanciati i dadi si contano le icone con il disegno del pugno sui risultati e si confrontano con il valore di difesa del personaggio. Per ogni punto in più oltre la resistenza il giocatore deve scartare una carta adrenalina. Se il personaggio scarta la sua ultima carta adrenalina sviene. Se è già al minimo della vitalità o è scattato l’allarme, esce dal gioco e perde la partita, altrimenti viene posto nella tessera infermeria da cui potrà tornare in partita con un punto vitalità in meno ma con la mano di carte adrenalina rigenerata e 4 punti di paura. Il personaggio torna in gioco in una qualsiasi stanza che presenta una grata.
Spesso può capitare che guardie e cloni siano in conflitto tra loro, in tal caso i cloni prendono un valore di minaccia e le guardie un valore di paura. Questi valori possono essere più elevati di quelli dei personaggi, in questo modo guardie e cloni si cercheranno nel complesso e si attaccheranno tra loro arrivando anche a eliminarsi a vicenda.
Esiste, infine, un terzo tipo di nemico, l’ibrido! Questo è un essere colossale e dal momento in cui entra in gioco ogni giocatore dovrà lanciare un dado al termine del suo turno. Se il risultato del dado riporta l’icona dell’ibrido allora questo si attiva. Sarà molto difficile da affrontare in quanto presenta 6 punti di attacco e 6 punti di difesa.
E il Dr Cronos? Ah no, quello lo dovete scoprire da soli se riuscite ad arrivarci!
Azione e reazione
E per finire in bellezza vediamo che tipo di azioni può compiere un giocatore nel suo turno. Innanzi tutto, un’azione è sempre caratterizzata da un tiro di sfida. Al suo turno un giocatore può effettuare un solo tiro di sfida. Il tiro di sfida è identificato da una caratteristica del giocatore, che individuerà il numero di dadi da lanciare e il tipo di icone che valgono come successo, e da un valore, che dovrà essere eguagliato o superato per oltrepassare una sfida. Per esempio, la sfida di combattimento si svolge lanciando un numero di dadi pari al valore di forza del giocatore, aumentato o diminuito dai vari modificatori, poi si contano i risultati con il pugno e si confrontano con la resistenza del nemico. Se il risultato è pari o superiore a questo ultimo valore, il nemico è battuto e sviene. Se addirittura si fa il doppio della resistenza, il nemico è eliminato e torna nella riserva. Un nemico svenuto può sempre tornare in attività se viene attivato e nella stanza non ci sono personaggi, altrimenti resta svenuto ad oltranza. Se si riesce a battere una guardia si pesca anche una carta oggetto, attenzione che ogni personaggio può trasportare con se solo 2 oggetti, ma può lasciarne nella stanza così che altri giocatori possano raccoglierli successivamente.
Altre sfide sono, per esempio, la carica e l’astuzia. Queste funzionano in modo simile, ma per la prima si usa la forza mentre per la seconda l’intelligenza. In questo caso il valore da superare è dato dal numero di nemici sulla stanza più 2 (gli ibridi però valgono doppio). Entrambe queste azioni consentono di uscire dalla stanza senza combattere, ma la carica consente anche di attraversare più stanze, purché al risultato iniziale si sottragga un punto per ogni stanza che si attraversa. Se si fallisce una sfida di attacco, carica o astuzia, i nemici presenti nella stanza si attivano subito.
Infine, le ultime 2 azioni sono lo sbloccare le porte e l’attivare terminali. La prima azione può essere fatta affrontando una sfida di forza di valore 3 o una di intelligenza di valore 4. Con la forza è più facile, ma dopo averla eseguita si prende una minaccia. La possibilità di attivare terminali, invece, dipende dallo scenario e si svolge superando una sfida di valore 4 sull’intelligenza. Se l’attivazione riesce è possibile muovere una guardia o prendere una carta chiave elettronica che consente di sbloccare o bloccare porte senza eseguire alcun tipo di sfida (cosa utile per limitare i movimenti dei cloni).
Lockdown
L’espansione Lockdown contiene 5 nuovi scenari da aggiungere ai 7 del gioco base e all’ottavo scenario che è disponibile come bonus nel numero 44 della rivista “No Quarter”. In questa espansione vivremo le gesta degli ultimi prigionieri lasciati indietro nel complesso e che cercano la fuga. Molti dei componenti dell’espansione sono utilizzabili anche negli scenari precedenti, come le nuvole di gas o sostituendo gli ibridi normali con gli ibridi balster. Ma è dal nono scenario in poi che si utilizzano a pieno tutti i componenti di Lockdown. Vediamo quali sono le principali novità:
- Le barricate: sono ostacoli che bloccano l’accesso ad una stanza e che possono essere oltrepassati solamente se distrutti tramite 2 sfide forza che necessitano di un risultato almeno pari a 3.
- Il raggio di azione e nuovi nemici: i nemici presenti nell’espansione, gli ibridi blaster e i cloni guerrieri, sono armati e questo permette loro di attaccare bersagli che possono essere presenti anche nelle stanze adiacenti alla loro, e raggiungibili tramite una porta. Inoltre i cloni guerrieri vengono aggiunti alla riserva dei cloni normali in numero specificato dallo scenario. Quando tutti i cloni normali sono in gioco, il prossimo clone ad essere generato sarà un clone guerriero.
- Segnalino rifornimento: un giocatore su una stanza con questo segnalino può eseguire un’azione ricerca, che consiste in una sfida di intelligenza pari a 6, per pescare una carta oggetto.
- Nuvole di gas o di vapore: il giocatore in una stanza con una nuvola guadagna un punto di resistenza se attaccato e per attraversare una stanza con una nuvola si deve scartare una carta adrenalina.
- Segnalini terrore e nuove regole per la paura: a mio parere la novità più interessante. Da adesso, se un giocatore non può pagare il costo in paura per l’attivazione di una carta adrenalina, perché già a fondo scala in un estremo o l’altro, non può utilizzare quella carta. Inoltre, se ci si trova già al valore massimo di paura e si dovrebbe incrementare ulteriormente il segnalino, si prende un segnalino terrore che viene posto sul primo spazio della scala della paura. Per ogni successivo punto di paura che non può essere segnato, il segnalino terrore aumenta di una posizione e si devono spendere 2 carte adrenalina per farlo retrocedere di un passo. Il principale effetto del segnalino terrore è che impedisce al segnalino paura di scendere sotto di esso, funge quindi da limite inferiore, e arrivato ad un certo livello fa venire un infarto figurato al personaggio che lascia il gioco senza possibilità di rientrare in partita.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Come ho detto, niente miniature per questo gioco. Sinceramente non ne sento la mancanza e trovo che i segnalini in cartoncino su basetta di plastica svolgono egregiamente il proprio lavoro (che poi trovo la plastica nera molto elegante in questo contesto). Per contro, comprendo che per la cifra spesa si possa desiderare qualcosa di più. A livello di grafica forse si poteva fare di meglio, soprattutto in termini di leggibilità delle icone, ma i colori cupi e i disegni confusi aiutano a sviluppare il senso di claustrofobia che dovrebbe caratterizzare l’ambientazione. |
Ambientazione | Molto dettagliata e perfettamente integrata con le meccaniche. Per qualsiasi cosa inerente alle meccaniche si cerca di fornire una qualche spiegazione per l’ambientazione. Molto belli gli spezzoni introduttivi ad i vari scenari, irrinunciabili! |
Manuale | Contorto e molto poco chiaro. Il gioco presenta una considerevole quantità di regolette, ma spiegate davvero male nel manuale. Il problema, a mio parere, è che il regolamento è molto dispersivo e le informazioni sono spesso disseminate e sparpagliate. Alcuni aspetti non sono ben spiegati e lasciati al sesto senso del lettore. Mentre trovo molto più chiaro e sintetico il manuale di Lockdown, forse anche perché si limita solo a presentare i nuovi elementi e le modifiche alle regole di gioco. Le descrizioni delle regole speciali degli scenari sono anche esse confuse e contorte, richiedono diverse letture prima di capire esattamente che fare. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Nella migliore tradizione american trash qui abbiamo lanci di dadi a pacchi e badilate, il tutto unito a carte e tessere pescate in modo casuale. Non sarà strano quindi perdere miseramente al secondo scenario mentre invece l’ultimo, che dovrebbe essere il più difficile, vincerlo per una straordinaria botta di fortuna. Meccaniche complesse da capire e a tratti decisamente non molto fluide, ma che con l’esperienza iniziano a giare lisce e veloci. Davvero tante regoline da tenere a mente e nessun foglio o carta di aiuto al giocatore, questo causa una curva di apprendimento piuttosto ripida, nonostante i primi scenari introducano molti elementi gradualmente (alla Andor). Le meccaniche presentano degli spunti molto originali, il sistema di gestione della paura forse soffre un po’ della facilità con cui è possibile spostare il cursore scartando carte, sebbene questo significhi esporsi agli attacchi nei turni successivi con esiti anche disastrosi. Bellissimo il fatto che le 2 fazioni, cloni e guardie, possano entrare in conflitto tra loro, spinge ad eseguire una attenta pianificazione per far verificare gli eventi necessari. Molto elegante il meccanismo con cui si attivano i nemici in sequenza. Lockdown presenta un aspetto interessante che soffrivo un po’ nel gioco base, ossia il finire troppo facilmente a fine scala con la paura per poi abbassarla scartando carte adrenalina, ora la cosa diventa molto più difficile e rischiosa. |
Interazione tra i giocatori | Dato che questo è un cooperativo mascherato da semicooperativo, l’interazione consiste principalmente nel pianificare una strategia di gruppo tra tutti i giocatori. È anche possibile scambiarsi oggetti e quindi pianificare chi raccoglie cosa e come distribuirlo. Inoltre i giocatori hanno modo di aiutarsi nelle sfide giocando carte adrenalina in favore dei compagni se si trovano nella stessa stanza o in stanze adiacenti e connesse. |
Idea | Anche se sicuramente l’ambientazione non è tra le più originali, il sistema di gestione della paura e il fatto che vi siano 2 fazioni di nemici che possono scontrarsi tra loro gli trovo degli aspetti molto intriganti che, da che ho memoria, non mi sembra di aver riscontrato in giochi simili. |
Longevità | Il numero di missioni, a mio parere, rappresenta un grosso freno alla longevità. Già sento repliche del tipo che ogni scenario sia giocabile con 3 diversi livelli di difficoltà e l’estrazione casuale delle stanze consente situazioni sempre diverse. Vero! Ma difficilmente giocherete con il livello più semplice, diciamo pure mai, e la grossa influenza del caso rende piuttosto poco rilevante la disposizione diversa delle stanze. Aggiungo, poi, che le strategie dopo un po’ iniziano ad essere un pochino ripetitive. |
Scalabilità | Provato in 2 e in 4 e devo dire che è uno dei punti forti del gioco. Indipendentemente dal numero di partecipanti, il sistema del numero di aggressori che si attivano indicato dalle carte evento in funzione del numero di giocatori funziona benissimo. |
Impressioni giocatori | Il gioco rapisce molto, soprattutto grazie ad una ambientazione resa in modo molto accattivante. Il titolo può essere anche adatto per neofiti e patiti del genere, ma a patto che al tavolo vi sia un giocatore che conosce alla perfezione le regole e che può guidare il team nell’intricato labirinto di regolette che si troverà davanti. Sarà una vera chicca per gli amanti degli american games. Il principale problema è che verso la fine della partita diventa un gioco ad eliminazione, e non in tutti gli scenari quando scatta l’allarme il gioco finisce da li a poco. Ecco, questo può essere un aspetto un pochino antipatico. Altra cosa, per finire certe missioni è praticamente necessario che qualcuno si sacrifichi, anche qui si vedranno delle belle discussioni. Nel complesso, però, trovo che soffra meno della sindrome del team leader (il tizio che sa tutto lui e dice cosa fare agli altri) di molti altri cooperativi. |
Giudizio personale | Il gioco mi è piaciuto nonostante io non sia affatto un amante dei giochi dadosi. Probabilmente la cosa è dovuta ad un mix di fattori che va da una serie di variabili strategiche non scontate ad un’ambientazione ben resa, passando per un’originale dinamica di scontro a 3 fazioni. Nel giocarlo, però, ho notato che le prime missioni, tolta proprio la prima che è introduttiva, appaiono più difficili e complesse delle ultime, non so se è dovuto al fatto che ripetendo 2 o 3 volte le missioni dalla 2 alla 4 alla fine arrivi che sei un campione. Con gli scenari presentati in Lockdown, invece, ho notato un certo riequilibrio riportando la difficoltà ai livelli iniziali. Poi ovviamente dipende tantissimo da come gira la fortuna. Riguardo la questione di cui parlavo nell’introduzione, ossia che Lockdown potesse essere o meno un’espansione “mangia-soldi”, dipende da come la si vede: da un lato introduce nuovi nemici e nuovi scenari, dall’altro alcuni elementi entrano in gioco davvero raramente e la regola sul livello di paura si poteva davvero correggere con delle FAQ. Nel complesso, rimango comunque favorevolmente impressionato. |
Considerazioni strategiche
3 sono gli aspetti strategici fondamentali che possono fare la differenza tra vincere e perdere la partita, certo al netto della fortuna ovviamente:
– Mettere alieni e guardie l’una contro l’altra fazione, poi cercare di mantenere il proprio livello di paura inferiore a quello delle guardie e il proprio livello di minaccia inferiore a quello dei cloni per fare in modo che preferiscano inseguirsi tra loro piuttosto che inseguire voi.
– Mantenere un certo numero di guardie e alieni dentro lo scenario, a questo può essere utile portare il livello di paura ad 8 per far comparire cloni extra nell’impianto.
– Bloccare ogni tanto qualche porta così da circoscrivere l’area d’azione dei cloni.
Pro: |
Contro: |
Ambientazione resa ottimamente. | Manuale contorto e poco chiaro in molti punti. |
Grafica adatta alla situazione… | ma in alcuni punti crea problemi di leggibilità. |
Ottima scalabilità. | Longevità medio-bassa. |
Ottimo cooperativo che riduce l’effetto team-leader. | Fortemente influenzato dalla fortuna. |
Meccaniche originali e interessanti aspetti strategici. | Costoso. |