Can’t stop: non riesco a smettere di giocare!
di Walter “Plautus” Nuccio
Se siete degli aspiranti autori di giochi di sicuro sarete affascinati dalla incredibile complessità di alcuni gestionali, come Agricola con le sue tante meccaniche e le decine di carte differenti o il più recente Tzolk’in col suo intreccio di risorse, edifici e tecnologie. Ma per comprendere alcuni dei principi basilari di game design non è sempre indispensabile far riferimento a giochi così articolati. Anche un gioco semplice, o addirittura estremamente semplice, può rivelare, ad una analisi attenta, notevoli elementi di eleganza e fornire interessanti spunti di riflessione. Analizzare un gioco elementare è un po’ come quando, in Fisica, si studiano il pendolo semplice o il piano inclinato: dei modelli talmente essenziali che raramente trovano riscontro nella realtà, della quale sono solo approssimazioni, ma che nonostante ciò si rivelano essere una solida base per indagini su sistemi più complessi. Quello che voglio proporvi oggi, quindi, è di analizzare insieme un gioco che, a fronte della sua estrema semplicità, risulta essere divertente, elegante e ben strutturato.
Can’t stop
Di sicuro ne avrete sentito parlare, e se ancora non lo avete fatto correte subito a provarlo su Board Game Arena. Can’t Stop è un vecchio gioco di Sid Sackson che ancora oggi è in grado di regalare piacevoli minuti di divertimento. Per chi fosse troppo pigro per sperimentarlo (ma attenti: la pigrizia è la peggiore amica del game designer!) riassumo qui le regole brevemente. La plancia di gioco è formata da 11 colonne, contrassegnate con i numeri da 2 a 12, gli stessi che si possono ottenere lanciando una coppia di dadi e sommandone i risultati. Le colonne numero 2 e 12 sono le più corte, essendo formate da sole 3 caselle, mentre le altre diventano progressivamente più lunghe fino alla colonna centrale numero 7, che conta ben 13 caselle. Lo scopo del gioco è conquistare per primi tre di queste colonne, facendo avanzare altrettanti segnalini dalla casella iniziale fino alla cima.
Il giocatore ha la possibilità, al suo turno, di avanzare su tre colonne per volta, in base al risultato del lancio di quattro dadi. Egli tira i dadi e li raggruppa in due coppie, nel modo che preferisce. Ad esempio, dal lancio 1, 2, 6, 6, si possono ottenere due possibili coppie di risultati: (3, 12) oppure (7,8). Il giocatore sceglie una delle due coppie e mette sulla plancia due segnalini in corrispondenza dei numeri scelti; supponiamo ad esempio che scelga (7, 8): mette due segnalini sulle colonne 7 e 8; poi esegue un secondo lancio, ottenendo ad esempio 1, 2, 3, 5, il che permette la scelta tra le coppie (3,8), (6,5), (4,7); scegliendo la coppia (4,7) mette un terzo segnalino sulla colonna 4 e avanza di un passo sulla colonna 7 già scelta in precedenza. A questo punto tre colonne sono state fissate (le numero 4, 7, e 8) e il giocatore deve decidere se proseguire con i lanci oppure no. Ogni lancio successivo gli permetterà di avanzare i propri segnalini solo se riuscirà ad ottenere almeno uno dei numeri precedentemente selezionati, mentre gli farà perdere completamente il turno in caso contrario. Nel nostro esempio, se il giocatore dovesse ottenere con un successivo lancio i valori 1, 1, 2, 4, i possibili raggruppamenti sarebbero (2,6) e (3,5), nessuno dei quali costituirebbe un risultato valido: in questo caso il giocatore sarebbe costretto a fermarsi, perdendo tutti gli avanzamenti conquistati nel turno. Se invece il giocatore si “ferma in tempo”, può rendere definitivi tutti gli avanzamenti conquistati per quel turno. Quando il giocatore arriva in cima ad una colonna con il proprio segnalino, la conquista e tutti gli eventuali segnalini di altri giocatori presenti su quella colonna vengono scartati. Da quel momento la colonna (e il relativo numero) divengono inutilizzabili.
Che ve ne pare? Tutta fortuna? Non esattamente. Anche se la quantità di alea presente è certamente notevole, uno sguardo più attento rivela che questo gioco ha diversi pregi.
La scelta dei risultati
Uno dei criteri più importanti per valutare un gioco è: quali scelte offre al giocatore? In Can’t stop la prima scelta che il giocatore deve compiere, dopo aver tirato i dadi, è: quali numeri seleziono? Si tratta di una scelta facile ma non esattamente banale. I numeri centrali (6, 7 e 8) sono ovviamente i più probabili e proprio per questo le relative colonne sono più lunghe da scalare. I numeri laterali, 2 e 12, garantiscono percorsi più brevi ma sono più difficili da ottenere. Scommettere sui numeri centrali in genere dà la possibilità di effettuare molti lanci successivamente, correndo pochi rischi e continuando ad avanzare, cosa che di per sé procura una piacevole soddisfazione, ma nel corso del gioco non sempre si tratta della scelta migliore. Le colonne centrali, infatti, sono anche le più contese, e se il nostro avversario ha già quasi conquistato la colonna 7 mentre noi ci troviamo ancora alla base, avanzare su di essa potrebbe rivelarsi un inutile spreco di mosse. D’altra parte, se non siamo troppo arretrati rispetto all’avversario, potremmo optare per una strategia di attacco, tentando di superarlo e soffiargli il possesso della colonna. Inoltre c’è un altro aspetto interessante da considerare: il numero 7 potrebbe essere selezionato per “supportare” l’esecuzione di numerosi lanci, ma con l’intento di avanzare non tanto sul 7 bensì su un altro numero di nostro interesse. Se, ad esempio, abbiamo un segnalino in buona posizione sul 4, selezionare in un turno le colonne 4, 7, 8 potrebbe essere significativo anche se sulla colonna 7 siamo molto indietro, perché l’elevata probabilità che in un lancio compaia almeno un 7 o un 8 ci permetterà di eseguire molti lanci con poco rischio, sfruttandoli per avanzare sulla colonna 4 che è il nostro obiettivo primario.
Il primo pregio di questo gioco, dunque, è che le scelte sono poche ma significative. La scelta dei valori sui dadi è interessante per due motivi: innanzitutto chiede al giocatore di valutare se sia il caso di andare all’attacco di un avversario oppure adottare un approccio più conservativo; in secondo luogo gli permette di utilizzare uno stesso risultato con due interpretazioni diverse: per avanzare su una colonna o per supportare ulteriori lanci.
La gestione del rischio, interazione e tensione
Dopo che le tre colonne sono state selezionate, comincia una fase di gestione del rischio, ovvero il giocatore deve decidere, dopo ogni lancio, se proseguire o meno. Una scelta che presuppone a volte coraggio, a volte fredda lucidità e calcolo delle probabilità, a volte entrambe le cose! Per quanto la probabilità di successo o fallimento, in un singolo lancio, possa essere calcolata agevolmente (e qualcuno ha anche predisposto delle apposite tabelle allo scopo) la verità è che in partita viva entrano in gioco altri fattori non esclusivamente matematici, non ultimo quello psicologico. Se l’avversario sta per conquistare la colonna 7 e noi ci troviamo più o meno a metà strada su di essa, cosa conviene fare? Rinunciare alla colonna e puntare su qualche altro numero? Oppure partire all’attacco? Se dovessimo riuscire a selezionare le colonne 6, 7 e 8, ciò aprirebbe la strada a una serie di lanci successivi potenzialmente molto lunga, grazie alla quale potremmo riuscire a conquistare la colonna 7 con l’impagabile (ve lo garantisco!) soddisfazione di soffiarla sotto il naso al nostro avversario. Questo aspetto evidenzia il tipo di interazione presente nel gioco: tutta indiretta ma, nondimeno, molto intensa. E per di più, una volta innescata una serie di lanci fortunati, è davvero difficile resistere alla tentazione di andare avanti, anche quando fermarsi sarebbe la scelta più saggia: non per niente il gioco si chiama Can’t Stop!
Il secondo pregio del gioco è quindi il fatto che riesce a creare in ogni momento una tensione palpabile: essa è data dal rischio, dalla difficoltà di ottenere i valori meno probabili quando servono e dalla corsa con gli avversari verso i traguardi più contesi.
Variabilità di gioco
Le sorprese di questo gioco non finiscono qui: uno degli aspetti più interessanti, a mio avviso, è come il carattere della partita muti durante il suo svolgimento. Nel corso del gioco, man mano che le colonne vengono conquistate, i relativi valori perdono di significato. Questo significa che se la colonna 7 è stata conquistata, una coppia (7, 8) varrà solo come 8. Per questo motivo nel finale, quando diverse colonne sono ormai chiuse, aumenta la probabilità che i lanci iniziali permettano di avanzare su una o due colonne diverse volte, prima che si arrivi a selezionarne tre, ovvero prima che arrivi il momento del rischio. Ciò crea due conseguenze: a volte dà un’opportunità di recupero a chi è rimasto indietro e, più in generale, crea una sensazione di gioco differente, più gratificante.
Inoltre questa caratteristica contribuisce a rendere ancor meno banale la scelta “vado avanti o mi fermo?”. Vediamo perché. Generalmente è necessario fermarsi subito dopo aver conquistato una colonna (le probabilità di fallire aumentano nel turno in corso, visto che uno dei risultati diventa immediatamente non più valido). Ma questo comporta che, essendo molto vicini alla cima di una colonna, potrebbe essere meglio rischiare per cercare di conquistarla subito, piuttosto che fermarsi ed essere costretti, successivamente, a giocare un turno molto breve al solo scopo di completare la colonna in questione.
Ad ogni modo, la cosa davvero sorprendente è che tutte queste dinamiche non sono il risultato di regole aggiuntive, o di carte o tessere da estrarre ad ogni turno (come accade in tanti altri giochi), né di altri espedienti più o meno macchinosi: questa variabilità è semplicemente una dinamica intrinseca del sistema, e questo è senza dubbio un terzo importantissimo pregio di questo gioco.
Il rapporto tra la profondità e la complessità
A questo punto ciascuno può trarre le proprie conclusioni. So bene che di fronte ad un gioco del genere spesso ci sono due possibilità: o lo si ama o lo si odia. Di sicuro gli amanti dei giochi “puri” privi di alea non lo ameranno. Ma qui vorrei cercare di porre una domanda la cui risposta non sia solo una questione di gusto: Can’t Stop è o non è un buon gioco? A mio avviso è un gioco eccellente, e per ragioni oggettive.
L’alea è presente nel gioco, ma la durata di una partita è così contenuta che la frustrazione per una partita persa lascia subito spazio alla voglia di giocarne un’altra. Sono presenti nel gioco diverse scelte, meno banali di quanto potrebbe sembrare a prima vista. Infine la domanda chiave: c’è profondità in questo gioco? A ben vedere ci sono scelte sia tattiche (quanto rischiare nel turno in corso) sia strategiche (su quali colonne investire). Rimane un gioco poco profondo? Certamente, ma quello che conta davvero non è la sua profondità come fattore assoluto, bensì il rapporto di quest’ultima con la complessità delle regole. Per intenderci, Caylus è un gioco profondo, ma ci vogliono diversi minuti per spiegarlo, laddove Can’t Stop chiede solo una manciata di secondi. Questo perché la sua piccola-grande profondità è nascosta, celata dietro le regole, che nella loro essenzialità riescono a garantire scelte significative, variabilità di gioco e, soprattutto, tanta tensione e divertimento.
Ora mi è venuta voglia di provarlo ;-)
Eh! Pure a me e’ venuta voglia di provarlo.
Walter, nell’articolo sembri piu’ volte toccare il concetto di “Eleganza” senza mai entrare nello specifico: possiamo dire che sia proprio quel “Rapporto tra la profondità e la complessità”?
L’eleganza è un concetto più ampio, ma dato che un giusto rapporto tra profondità e complessità del regolamento è indice di armonia, direi che anche questo concorre a rendere un sistema di gioco più elegante.
Stuzzicante…e poi penso che ci potrei giocare anch’io senza difficoltà..o no?Bell’articolo,comunque!