Clash of Cultures – Recensione
Conclusioni
Grafica e componentistica | Componentistica ottima, sia per le carte che per le tessere, le miniature sono di livello medio-alto e in numero piuttosto elevato. Anche dal punto di vista della grafica siamo su buoni livelli, però devo segnalare che le icone dei barbari sulle tessere sono davvero difficili da vedere e questo può creare dei problemi nelle prime partite. Personalmente sento la mancanza di un segna punti a fine partita. Bellissima l’idea di “incastrare” i cubetti sull’albero delle tecnologie per rendere più stabile il tutto. |
Ambientazione | Ridotta! Ma è un fattore tipico di questi giochi dove spesso è già molto dare il nome della civiltà e l’epoca da cui si inizia Si potrebbe obiettare che la mancanza di caratterizzazione delle civiltà sia un difetto, ma sinceramente a me non disturba, anzi, mi garantisce che non vi siano sbilanciamenti. |
Manuale | Presenta numerosi esempi ma su alcuni punti è un po’ dispersivo. È presente un’appendice che spiega la caratteristiche di alcune tecnologie, ma avrei preferito qualcosa di più preciso e che comprendesse anche le carte azione. Ben spiegate le caratteristiche delle carte meraviglia, ma ci ho messo un po’ a capire come giocarle perché la cosa non è spiegata benissimo. Presenta un gran numero di regolette e avrete bisogno di almeno 2 partite per interiorizzare per bene le meccaniche. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Il caso si concentra per lo più sulla pesca delle carte in modo casuale, sebbene il regolamento preveda delle varianti per ridurlo, ma non per estinguerlo. Altri fattori come la scoperta casuale delle tessere si può abbastanza contenere tramite lo sviluppo di determinate tecnologie, certo non trovarsi mai sbocchi sul mare penalizza tantissimo, ma è quasi impossibile che capiti. Poi ovviamente c’è il lancio di dadi che si può bilanciare con le carte azione in combattimento ma solo entro certi limiti. Dal punto di vista delle meccaniche trovo molto interessante il fatto che alcune azioni si sblocchino con le tecnologie e lo stesso sviluppo dell’albero tecnologico è molto intrigante grazie alle combo, che portano a sviluppare delle tecnologie in un dato ordine per sfruttare una catena di effetti. Però vi avviso che uno dei driver fondamentali per decidere cosa e quando sviluppare sono le carte obiettivo. Altra cosa che mi piace molto è il sistema a punti piuttosto degli obiettivi da raggiungere, che spesso generano problemi di bilanciamento. Bellissima, e bastardissima, l’azione di influenza culturale. |
Interazione tra i giocatori | Qui dipende molto dallo stile di gioco del giocatore! Se intorno al tavolo si trovano giocatori abituati a farsi gli affari loro la partita si trasforma quasi in una serie di solitari giocati in contemporanea, sebbene le carte e la raccolta delle risorse causino un minimo di interazione. Poi, però, se un giocatore ha delle inclinazioni rissose troverà sempre modo e occasione per andare a scontrarsi in un modo o nell’altro con gli avversari, sia il combattimento che l’influenza culturale possono dare soddisfazioni. C’è poi la possibilità di scambiare risorse con gli avversari, ma è una cosa che per ora ho visto poco utilizzata. |
Idea | Ad occhio sembra che il titolo includa tutte le principali caratteristiche dei giochi di civilizzazione strutturate in un format 4X. Però ammetto che l’azione di influenza culturale ha qualcosa di originale. |
Longevità | È un titolo molto profondo, il ventaglio di possibilità strategiche è elevato grazie al connubio tra le carte azione e obiettivo e le molteplici strade tecnologiche praticabili. Inoltre la mappa cambia da partita a partita. Certo, dopo un po’ subirete l’effetto solita minestra… direi quindi una longevità media. |
Scalabilità | A livello di difficoltà e strategia mi sembra che non cambi molto da 3 a 4 giocatori, in 2 non mi ispira. Certo, in 4 la partita dura un po’ di più. Per mia esperienza potrei dire che ci impiegherete mediamente una mezz’oretta in più che in 3. |
Impressioni giocatori | Troppe regole e regolette e quindi lo sconsiglio per i neofiti, al limite può andare per giocatori occasionali. La durata secondo me è meno spaventosa di quanto dichiarato, l’ultima partita in 4 è durata poco più di 3 ore e mezza, ma contate anche 30 minuti minimi di spiegazione. Certo, è un titolo che può diventare tremendo in presenza di giocatori che soffrono di paralisi d’analisi. Il titolo, però, prevede sia una variante per una partita più breve, 4 turni invece di 6, sia una variante che prevede di determinare la fine della partita casualmente tramite un dado a partire da un certo turno. |
Giudizio personale | Il gioco mi piace, appare come un titolo di civilizzazione profondo nelle meccaniche e ben strutturato ma più leggero dei suoi colleghi, come Civilization e Through the Ages, sia per la difficoltà del tenere sotto controllo tutte le variabili per formulare una strategia, che per la durata della partita, qui a mio parere molto contenuta (credo che per la prima volta l’indicazione della scatola sia sovradimensionata). Il gioco mi appare completo, a dire il vero sento un po’ la mancanza dei leader, ma credo derivi dal fatto che sono un grande appassionato di Through the Ages. A mio giudizio personale, devo segnalare alcune note dolenti e fastidiose sui materiali, in particolare il fatto che le navi siano composte da 3 pezzi, 2 vele e lo scafo, e che questi continuino a staccarsi. Ma sembra che la cosa infastidisca solo me. Mentre mi manda in visibilio l’azione di influenza culturale, la quale produce anche un certo effetto psicologico sull’avversario che proprio non sopporta di vedere componenti di un altro colore nella propria città. Anche se ai fini del gioco la cosa conta solo per i punti di fine partita. Peccato vi sia solo un obbiettivo relativo all’influenza culturale. |
Considerazioni strategiche
Dalla mia esperienza, e spulciando anche un po’ sul web confesso, si possono estrarre delle considerazioni che possono essere utili a chi si avvicina al gioco per la prima volta o è alle prime partite. Ovviamente, chi ha già una certa quantità di esperienze le troverà delle banalità. Ma iniziamo dalla mossa di apertura, non credo ne esista una universale, ma ritengo sia vitale fondare una seconda città entro la fine del vostro primo round, o comunque il prima possibile. Ovviamente, una città ha senso fondarla a non meno di 2 spazi di distanza da un’altra. Ricordate che fondare città non solo aumenterà la vostra capacità di raccogliere risorse e produrre unità, ma anche aumenta il limite alla dimensione che possono avere le vostre città. Io di solito inizio con lo sviluppare una tecnologia, in genere “irrigation” o “fishing”, aumento il livello di felicità della mia città e muovo il colono. L’autore del gioco consiglia di tenere in considerazione anche la possibilità di realizzare subito come prima mossa un secondo colono così da sviluppare il prima possibile anche una terza città. Come tecnologie da sviluppare ci sono sicuramente “irrigation” e “fishing” per raccogliere più efficacemente risorse, di solito io preferisco “fishing”, così posso da quasi subito costruire un porto e raccogliere oro e gettoni felicità dagli spazi di mare. “Irrigation” è comoda soprattutto se siete in una zona con molti terreni aridi, ma anche perché nel mazzo eventi ci sono 6 carte carestia su 38, quindi il 16% circa di pescarne una e sono molto fastidiose. Però si deve tenere conto che molto probabilmente per i primi 3 o 4 turni non si pescheranno carte evento. Discorso analogo vale per “storage” e “tactics”, praticamente necessarie nel gioco, ma la prima tranquillamente sviluppabile dopo il secondo turno, la seconda dipende da quando salteranno fuori i barbari. Per evitare gli effetti nefasti delle carte evento, si può valutare “myths” (miti) che permette di evitare la riduzione dell’umore di una propria città pagando un gettone felicità. Anche se più dispendiosa di “irrigations” risulta più efficiente in quanto è applicabile sempre e non solo ad eventi specifici.
Pro: |
Contro: |
Buona componentistica, ottima la qualità delle carte e degli elementi in cartoncino. Molto buone anche le miniature. | Poco leggibile il disegno dei barbari sulle tessere regione, si sente la mancanza di un segnapunti, le barche in 3 pezzi continuano a perdere le vele. |
Divertente lo sviluppo tecnologico e la possibilità di effettuare combo, dona un elevata quantità di possibili strategie percorribili. Molto bella l’idea che i cubetti si incastrino sull’albero delle tecnologie aumentandone la stabilità. | Manuale un po’ dispersivo e poco chiaro in alcuni punti. |
Gioco che offre molte possibilità di interazione e bastardate, molto divertente l’azione di influenza culturale. | Prezzo davvero elevato. |
Titolo di civilizzazione relativamente meno pesante ed impegnativo di altri più famosi, mantenendo comunque una certa profondità strategica e struttura di gioco. |
Volevo chiedervi quali sono le bustine protettive per le carte del gioco, grazie :)
Come scritto nella descrizione componenti, sono le american standard 57x89mm. Per intenderci le stesse di Arkham Horror o Battlestar Galactica identificate con il colore verde dalla FFG o con il viola dalla Mayday. ;)
Molto bello come gioco…per caso si ha a disposizione del materiale per tradurlo in italiano visto che non lo si vedrà mai tradotto nella nostra lingua??
Su la Tana dei Goblin è disponibile un aiuto giocatore impaginato, mentre su BGG è stato pubblicata la traduzione degli avanzamenti. Ma forse Canopus potrà dirti qualcosa di più.
Grazie Alkyla ;)
Ho appena contattato Canopus in Tana…spero abbia qualche novità oltre a quelle disponibili in rete.