Clash of Cultures – Recensione
Meccanica di gioco
Gioconauta and the city!
Il gioco, nella versione base, dura 6 round. A sua volta ogni round è composto da 3 turni, durante i quali i giocatori giocano sequenzialmente, partendo dal primo, eseguendo 3 azioni a scelta, tutte eseguibili più volte durante lo stesso turno, ad eccezione di una sola, prima si passare il turno al giocatore successivo. Al termine del terzo turno di ogni round avviene una fase di status in cui si eseguono delle azioni propedeutiche per il turno successivo. La partita può volgere al termine anche prima del sesto turno, se, durante una fase stato, un giocatore non possiede più città sotto il proprio controllo.
Il titolo presenta 2 punti critici da spiegare prima di andare oltre: risorse e città. Le risorse sono le solite e collaudate cibo, legname e minerale. Ma qui abbiamo 2 risorse jolly: oro e idee. L’oro è utilizzato al posto di una qualsiasi risorsa, ad eccezione di gettoni umore e cultura, mentre le idee sono utilizzate solo al posto della risorsa cibo e quando si esegue l’azione che permette di sviluppare tecnologie. 2 risorse particolari sono la felicità e la cultura della civiltà. Questi indicatori, al contrario di quelli delle altre risorse, possono solo avanzare e indicano il numero massimo di segnalini di quel tipo che si possono avere in un dato momento. Quando avanzano danno al giocatore un gettone umore o cultura per ogni spazio attraversato (o che avrebbero dovuto attraversare se sono già a fine scala), inoltre fanno pescare al giocatore una carta evento se attraversano uno spazio con scritto “event!”. Ora vediamo le città! Queste sono caratterizzate da 2 fattori importanti: dimensione e umore. La dimensione è il numero di componenti che costituisce la città. Per chiarirci, un insediamento tondo ha dimensione 1, se si aggiunge un porto passa a dimensione 2. La dimensione massima di una città è 5, ma in ogni caso una città non può avere dimensione superiore al numero di città possedute dal giocatore. Quindi, se ho 3 città non posso aumentare la dimensione di una città a 4. L’umore, invece, può essere di 3 tipologie: felice, neutrale o infuriato; e influenza 2 azioni che sono la raccolta risorse e la produzione di unità. Al fine di queste 2 azioni, se una città è felice conta come se la sua dimensione fosse incrementata di 1, mentre se la città è infuriata conta come se la dimensione fosse pari a 1 e non si possono aumentarne le dimensioni finché non torna almeno neutrale. Ovviamente, lo stato neutrale non ha effetti particolari. Per indicare l’umore di una città vi si posiziona sopra un segnalino felicità dal lato felice o dal lato infuriato, se una città non ha segnalini si considera neutrale.
Azione! Si civilizza!
Di base, ogni giocatore ha a disposizione la possibilità di scegliere le proprie azioni tra 6 possibili. Durante la partita, però, alcune carte o tecnologie possono aumentare il numero di azioni selezionabili. L’esempio base è l’azione di costruzione di una meraviglia, che diventa praticabile da un giocatore appena sviluppa la tecnologia “engineering” (ingegneria). In genere, queste azioni aggiuntive sono indicate dalla sigla AAA (as an action = come azione). Altre carte e tecnologie vi possono poi offrire azioni gratuite, ossia che non contano nel numero di azioni che potete eseguire ad ogni turno, queste non sono indicate con la sigla AAA. Immagino vorrete un esempio anche per questo caso! Ebbene, “drama & music”, dopo che viene sviluppata, da la possibilità di scambiare un gettone felicità con un gettone cultura, o viceversa, una volta per turno e non conta come azione. Ma ora basta divagare e veniamo al punto, quali sono le 6 azioni base praticabili? Eccole:
1 Sviluppare una tecnologia: alla modica cifra di 2 cibo, o 2 idee o 1 cibo e un’idea, si può posizionare un cubetto sul proprio albero delle tecnologie e goderne degli effetti spot o continuativi. Vincoli di sviluppo? Certo, se no dove sta il divertimento! Prima regola, le tecnologie sono divise in gruppi, quando si sviluppa per la prima volta un gruppo di tecnologie, si deve scegliere per forza la prima tecnologia del gruppo, fatto questo le altre possono essere sviluppare in ordine sparso. Alcune tecnologie presentano il nome di altre tecnologie scritto di fianco in rosso, significa che prima si deve aver sviluppato la tecnologie in rosso per sviluppare questa. Altre tecnologie riportano in giallo il nome di una parte di città, per esempio “writing” (scrittura) riporta accademia, questo significa che sviluppare quella tecnologia consente di costruire poi, con un’altra azione, quella determinata costruzione. Vi sono poi 3 categorie speciali di tecnologie: le forme di governo. Per sviluppare la prima tecnologia di una forma di governo, prima si deve aver sviluppato l’ultima tecnologia della categoria posizionata sopra. Quindi, per sviluppare “nationalism” (nazionalismo) di “autocracy” (assolutismo) si deve precedentemente aver sviluppato “draft” (servizio militare) di “warfare” (guerra). Quando si sviluppa una successiva forma di governo i cubetti della forma di governo precedente sono spostati negli spazi della nuova tecnologie. Infine, informazione importante, quando si sviluppa una tecnologie con il perimetro colorato di blu o giallo, avanzano rispettivamente gli indicatori cultura e felicità di uno spazio, con conseguente incasso di un gettone per tipologia ed eventuale applicazione di una carta evento.
2 Fondare una città: se un vostro colono si trova in uno spazio che non presenta città o unità e non è arido o di mare, può essere sostituito con un vostro insediamento per far nascere una nuova città.
3 Attivare una città: le città possono essere attivate nei seguenti 3 modi:
- Raccogliere risorse: la città raccoglie tante risorse quante la sua dimensione, più 1 se è felice, dal suo stesso esagono o dagli esagoni adiacenti che non presentano città o unità avversarie. Da ogni esagono può essere raccolta una ed una sola risorsa e la tipologia di risorsa dipende dal tipo si esagono. Gli esagoni fertili danno cibo, le montagne minerale, le foreste legname, il mare cibo, ma solo se si possiede la tecnologia “fishing” (pesca), e il terreno arido da cibo se si possiede “irrigation”. Attenzione, se raccogliete cibo e andate oltre il 2 della vostra scala, vi serve la tecnologia “storage” (stoccaggio) o tornerete immediatamente a 2.
- Produrre unità: analogamente alla raccolta risorse, ogni città attivata può produrre un numero di unità pari alla dimensione della città stessa, più uno se la città è felice, pagandone il prezzo, ovviamente. Un colono costa 2 cibo, una barca 2 legname e un soldato un cibo e un minerale. L’unico vincolo a questa azione è che non vi possono essere più di 4 soldati sullo stesso esagono.
- Aumentare la dimensione di una città: pagando un cibo, un minerale e un legname, e possedendo la tecnologia appropriata, si aggiunge un componente alla città attivata. A seconda del componente si ottengono degli effetti speciali, continuativi o spot. L’accademia fa guadagnare immediatamente 2 risorse idea, il tempio un gettone felicità e un gettone cultura, il porto, unico componente che può essere realizzato unicamente su città adiacenti al mare, permette di raccogliere oro dal mare e di costruire navi, infine, la fortezza aggiunge un dado al primo lancio di combattimento in quel esagono e cancella un risultato colpito dell’avversario. Unico vincolo a questa azione è che una città non può avere componenti uguali.
Una città può essere attivata più volte durante lo stesso turno, ma se viene attivata una seconda volta perde un livello di umore, passando per esempio da neutrale a infuriata. Come detto prima, una città infuriata non può aumentare la propria dimensione e per le azioni di raccolta risorse e produzione unità è come se fosse di dimensione 1.
4 Movimento: questa azione consente di muovere 3 unità o gruppi di unità. Un gruppo di unità è un insieme di unità che parte dallo stesso esagono e arriva allo stesso esagono. Le unità di terra, soldati e coloni, si possono muovere di un solo esagono adiacente, mentre le navi si muovono lungo tutta l’area che presenta dell’acqua, e tramite la tecnologia “navigation” (navigazione) anche uscire dalla mappa per entrare in un altro spazio di mare. Ovviamente, le unità di terra possono essere trasportate tramite le navi (questa cosa non manca mai in questi giochi). Ogni nave può trasportare 2 unità e un’azione movimento consiste nel caricare le unità in una nave e spostare la nave, per scaricare le unità si dovrà scegliere successivamente un’altra azione movimento. Se unità di 2 giocatori diversi sono sullo stesso esagono avviene una battaglia. Questa consiste nel lanciare un numero di dadi pari al numero di unità di ogni giocatore, si sommano i risultati e si divide per 5 il totale. Il risultato sarà il numero di colpito, ognuno dei quali elimina un’unità avversaria. La battaglia prosegue finché non si estinguono tutte le unità di uno dei 2 contendenti o non avviene una ritirata. Se una città è situata in un esagono con solo unità nemiche questa diviene catturata: quindi l’assalitore sostituisce tutti i componenti della città dell’avversario con quelli del suo colore, mentre l’ex-proprietario riceve tanto oro quanto la dimensione della sua città e un colono in una delle sue città di sua scelta, infine la città conquistata diventa infuriata. L’azione movimento presenta 2 vincoli, il primo è che se delle unità entrano in uno spazio montagna non possono più essere mosse per il resto del turno, il secondo è che se delle unità entrano in uno spazio foresta, non possono più lasciarlo per il resto del turno se il movimento causasse uno scontro. In seguito al movimento possono venire scoperte delle regioni nascoste: come detto durante il setup la mappa è piena di regioni coperte che mostrano il lato con le nuvole e di sui non sapete cosa contengono. Una volta scoperte, queste vengono riposizionate sulla mappa in base ad alcune semplici regole di piazzamento.
5 Miglioramento civile: il giocatore può spendere tanti gettoni umore quanti la dimensione della città per aumentare il livello di umore di uno, portandola da neutrale a felice per esempio. È anche possibile pagare il doppio per avanzare di 2 livelli, quindi passare direttamente da infuriato a felice.
6 Influenza culturale: è l’unica azione che può essere eseguita una sola volta per turno. Il giocatore che la esegue deve scegliere una propria città e una città avversaria almeno di dimensione pari a 2. Questa seconda città deve essere entro il range della prima, dove il range è un numero di esagoni pari alla dimensione della città. Poi si lancia un dado, se il risultato è 5 o 6, il giocatore sostituisce un componente della città bersaglio con un proprio componente. Il proprietario della città bersaglio non risente di questo componente, che vale solo al fine del punteggio finale, ma non può tentare influenze culturali da questa città. Può comunque provare controinfluenze da altre sue città per recuperare il componente. L’azione può essere migliorata spendendo gettoni cultura, per ogni gettone speso si può o aumentare il range di 1 o aggiungere 1 punto al risultato del dado.
Al prossimo round
Al termine di ogni round avviene una fase di stato. Questa si compone di semplici punti, tra cui la verifica se sono stati risolti degli obiettivi, ricevere una tecnologia gratuitamente, pescare una carta azione a una carta obiettivo per ogni giocatore e determinare chi sarà il prossimo primo giocatore sommando i valori di felicità e cultura. Interessante la possibilità di eliminare una propria città di dimensione 1 per ottenere in cambio una risorsa oro.
La meraviglia, la meraviglia, ohhhhhhhh
Le carte nel gioco sono di 4 tipologie:
– Carte evento: ogni carta descrive un evento che può essere positivo o negativo e riguarda solo il giocatore che la pesca, oppure più giocatori in base a determinati criteri, ma anche un giocatore diverso. Le carte evento possono riportare delle icone che indicano la comparsa o l’attacco di barbari (si veda oltre), l’esaurimento di un esagono, dal quale non si potranno più raccogliere risorse, oppure l’immagine di una miniera che consente di guadagnare una risorsa oro. Un esempio? Ma certo! Tra le carte più fastidiose vi sono le carestie, che a seconda della versione, prevedono che tutti i giocatori che non hanno “irrigation” paghino un certo ammontare in cibo, senza la possibilità di utilizzare il cambio con l’oro, per ogni cibo non pagato si deve abbassare il livello di umore di una propria città di un punto.
– Carte azione: queste sono delle azioni extra che il giocatore può utilizzare durante il suo turno giocando la carta. In genere sono miglioramenti alle azioni base, ma in alcuni casi possono essere azioni aggiuntive che il giocatore può scegliere di effettuare giocando la carta. In questo ultimo caso spesso richiedono di spendere un gettone cultura. Ogni carta riporta 2 azioni, una civile e una militare, il giocatore al momento in cui utilizza la carta decide di quale azione avvalersi. Anche qui un esempio? C’è una carta che riporta le azioni nuovi obiettivi, che spendendo un’azione e un gettone cultura è possibile pescare 2 nuove carte obiettivo e scambiare un proprio obiettivo con uno dei 2 pescati; ma anche l’azione aggirare che in caso di combattimento da un dado in più al lancio dell’attaccante.
– Carte obiettivo: le carte obiettivo restituiscono punti vittoria a fine partita ai giocatori che le giocano. Per giocare queste carte si deve aver soddisfatto una delle 2 condizioni indicate sulla carta. In alcuni casi la carta si gioca appena la condizione è verificata, in altri si deve aspettare la fase di stato. Delle 2 condizioni, una è sempre civile mentre l’altra è sempre militare, per esempio una carta che ha come condizioni sapiente, si devono possedere tutte e 4 le tecnologie della categoria istruzione, ma anche ostruzione, si devono avere 2 navi in una zona di mare adiacente ad un porto avversario. Ogni carta fornisce 2 punti vittoria.
– Carte meraviglia: le meraviglie sono impilate in un mazzo coperto ad inizio gioco. Quando un giocatore sviluppa “engineering” (ingegneria) viene ruotata la prima carta del mazzo e da questo momento è costruibile con un’azione da qualsiasi giocatore abbia sviluppato “engineering”. Un altro modo di costruire meraviglie è sviluppare “monuments” (monumenti), che analogamente a ingegneria scopre una carta meraviglia, poi però il giocatore può prendere una delle carte scoperte per costruirla lui solo in un secondo momento. Una meraviglia ha un notevole costo in risorse, che può variare da carta a carta ma che richiede sempre 5 gettoni cultura, e fornisce sempre 5 punti vittoria. Inoltre le meraviglie richiedono determinate condizioni e rilasciano dei privilegi. Per esempio, i Grandi Giardini, che assomigliano in tutto per tutto ai Giardini Pensili di Babilonia, richiedono di aver sviluppato “engineering” e “irrigation” e come benefici ogni volta che si attiva la città con la meraviglia per raccogliere risorse si prende un cibo e come azione si può pagare un gettone felicità per incrementare lo stato d’animo di una città, indipendentemente dalla dimensione, di un livello. Quando si costruisce una meraviglia si posiziona il segnalino corrispondente su una propria città, se poi questa viene conquistata da un avversario, anche la meraviglia cambierà di proprietario.
A come atrocità
Ogni tanto nel gioco compariranno i barbari, giusto per non farvi annoiare. Questi potranno saltar fuori per effetto di una carta evento o perché scoprite una regione con il simbolo dei barbari. Quando si manifestano, in genere, compare un loro insediamento insieme ad un loro soldato. Se poi saltano fuori per effetto di una carta evento si aggiungerà anche un altro soldato ad un altro accampamento sulla mappa. Quando attaccano, di solito per effetto di carte evento, vanno a rompere le scatole alla città più vicina. Sebbene i barbari facciano un unico attacco per poi ritirarsi, sono parecchio fastidiosi in quanto i risultati colpito che non distruggono unità vanno a distruggere componenti della città, con risultati spesso devastanti. Per contro annientarli è molto conveniente, in quanto non solo permette di risolvere obiettivi militari, ma si guadagna anche un oro per ogni soldato distrutto. Quando si conquista un insediamento barbaro si può decidere di eliminarlo per ottenere un oro oppure di sostituirlo con un proprio insediamento.
Se ti arriva una spadata di bronzo in faccia devi mettere dei punti
Al termine del gioco viene calcolato il punteggio per ogni giocatore. Questo punteggio è dato da un insieme di fattori che vanno dalla realizzazione delle meraviglie all’espansione sulla mappa, passando per lo sviluppo tecnologico, culturale e militare. Quindi a fine partita si ricevono:
- 1 punto per ogni componente di città del proprio colore sulla mappa, ecco quindi perché diventa rilevante l’azione “influenza culturale”.
- 0,5 punti per ogni tecnologia sviluppata.
- 5 punti per ogni meraviglia in una città sotto il proprio controllo.
- 2 punti per ogni obiettivo soddisfatto.
- N punti per le carte evento. Alcune carte infatti possono dare punti. Un esempio è l’evento terremoto, dove i giocatori possono rimuovere componenti di città dalla mappa per posizionarli sopra la carta, in questo modo a fine partita varranno 2 punti ognuno invece di 1 solo.
Il giocatore con più punti vince la partita, in caso di pareggio vince chi ha costruito la meraviglia della Grande Piramide. Se il pareggio persiste vince chi ha più punti dai componenti della città, e se si continua ancora chi ha ottenuto più tecnologie.
Volevo chiedervi quali sono le bustine protettive per le carte del gioco, grazie :)
Come scritto nella descrizione componenti, sono le american standard 57x89mm. Per intenderci le stesse di Arkham Horror o Battlestar Galactica identificate con il colore verde dalla FFG o con il viola dalla Mayday. ;)
Molto bello come gioco…per caso si ha a disposizione del materiale per tradurlo in italiano visto che non lo si vedrà mai tradotto nella nostra lingua??
Su la Tana dei Goblin è disponibile un aiuto giocatore impaginato, mentre su BGG è stato pubblicata la traduzione degli avanzamenti. Ma forse Canopus potrà dirti qualcosa di più.
Grazie Alkyla ;)
Ho appena contattato Canopus in Tana…spero abbia qualche novità oltre a quelle disponibili in rete.