Impulse, un 4X minimalista
di Federico “Kentervin”
Se state cercando riparo dall’arsura estiva e siete alla ricerca di un po’ di refrigerio, Impulse potrebbe fare al caso vostro.
Il gioco, edito dalla Asmadi Games, attualmente è in piena campagna Kickstarter e promette di regalare le esperienze tipiche di un 4X (eXplore, eXpand, eXploit ed eXterminate) a 2-6 giocatori, contenendo la durata in 30 minuti, dove il genere solitamente propone 30 minuti per giocatore; cose che, a leggerle, fanno venire i brividi.
2 minuti per toglierci la brina di dosso e andiamo a vedere di che cosa si tratta.
Impulse, di Carl Chudyk (già autore di Glory to Rome ed Innovation) è un gioco di carte che interpreta in maniera originale il genere 4X cercando di ricondurlo alle tempistiche di un filler.
La plancia di gioco è composta da carte che riportano delle azioni: i giocatori hanno una mano di carte di diverso colore (giallo, rosso, verde o blu) e con un diverso numero di icone (da 1 a 3).
Le carte riportano una delle 10 azioni possibili e sono di forma esagonale, potendo essere collocate una adiacente all’altra nell’area di gioco (dove vengono poste coperte).
Ogni giocatore controlla una carta Trionfo posta in un angolo dell’area: al centro di questa carta (che è tenuta segreta per tutto il corso della partita) il giocatore posiziona 2 navi da trasporto e colloca un cruiser su uno dei suoi lati.
I trasporti permettono di attivare i settori visitati, mentre al cruiser tocca il lavoro sporco, potendo distruggere i trasporti avversari e pattugliando i settori.
In un turno un giocatore, nell’ordine:
– aggiunge una carta all’Impulse, giocandola dalla propria mano
– può compiere un’azione per ogni tecnologia presente nella propria area di gioco
– può compiere tutte le azioni nell’Impulse
– pesca due carte e le aggiunge alla propria mano
Ma in cosa consiste questo Impulse?
Esso rappresenta il fulcro del gioco: si tratta di una fila di carte azione, comune a tutti i giocatori: ad ogni turno un giocatore vi aggiunge una carta e, quando la fila ha raggiunto il proprio limite, la fila scorre e la prima carta viene eliminata.
I giocatori possono attivare l’Impulse e compiere tutte le azioni presenti: va da sé che sarà necessario giocare carte azione a proprio vantaggio, cercando di non aiutare troppo gli avversari.
Quando si compiono azioni (tramite l’Impulse o attivandole impiegando i trasporti) è possibile incrementarne l’efficacia utilizzando minerali del colore corrispondente o impiegando più trasporti insieme.
Ogni azione infatti riporta un numero tra parentesi quadre (ad esempio: “Command [1] ship for one jump” o “Build [1] cruiser at home”) che indica di quanto l’azione viene incrementata.
La partita termina non appena un giocatore ha guadagnato 20 Punti Vittoria (tramite la distruzione di navi avversarie, il controllo dei lati della carta centrale della mappa, eccetera) o quando un giocatore riesce a soddisfare i requisiti della propria carta Trionfo (ogni carta ha requisiti differenti).
Impulse sembra coniugare un genere tra i più intriganti con meccaniche sicuramente interessanti e ben rodate; le carte Trionfo, se da un lato possono introdurre un pesante effetto randomico, dall’altro donano al gioco un senso di oppressione che spinge i giocatori a non adagiarsi sugli allori ma a ricercare quel punto vittoria in più che permetta loro di chiudere la partita.
Se da un lato questo aspetto tende a mantenere alto il ritmo della partita, rimane da valutare l’effettivo bilanciamento delle carte Trionfo, aspetto quanto mai critico; ovviamente nulla vieta ai puristi di eliminare tali carte.
Impulse si cimenta nella non facile impresa di condensare un’esperienza epica come quella di esplorare e colonizzare un sistema solare nei tempi tipici di un filler.
Impresa che, se non impossibile, si presenta quantomeno disperata: il rischio è quello di trovarsi di fronte ad un insieme di regole coerenti e strutturate, ma scevre di quell’atmosfera e di quella sensazione di “fare la storia” che è spesso l’arma vincente dei 4X.
Riducendo all’osso il gioco, infatti, si rischia di trasformarlo in qualcosa di freddo, meccanico ed anonimo, con i 4 elementi tipici del genere solamente abbozzati e presentati in maniera superficiale, sacrificando gli aspetti più intriganti come l’ambientazione ed il “flavour” che Impulse deve essere comunque in grado di restituire ai giocatori.
Timore che si fa più forte andando a leggere il nome dell’autore, che non ha mai fatto dell’aderenza delle meccaniche all’ambientazione il suo cavallo di battaglia; per carità, nulla da dire su Innovation, ma spostare carte di qua e di là non è la mia idea di “gioco di civilizzazione”.
Anche in Through the Ages si passa il tempo a spostare cubetti, ma qui l’autore è riuscito a rendere il senso di progressione di una civiltà che Innovation non si prende nemmeno la briga di prendere in considerazione.
Altro dubbio, il fatto che la presenza di così tante azioni (10) a disposizione e l’Impulse (che obbliga a ragionare su quale carta azione mettere e quando e se attivarlo) possano provocare una certa paralisi da analisi, rendendo utopistica la durata dichiarata di 30 minuti (soprattutto in 6 giocatori).
Non posso pronunciarmi sul comparto grafico: la prima edizione di Innovation era davvero bruttina, molto meglio la sua riedizione. Speriamo che l’autore faccia tesoro dell’esperienza e parta col piede giusto, uscendo sul mercato con un’edizione in linea con gli standard attuali.
Rimango in trepidante attesa, augurandomi che Carl Chudyk riesca nel difficile compito di mediazione tra completezza ed immediatezza, regalandoci un’esperienza di gioco ricca ed appagante in un tempo di gioco ragionevole: speriamo questo non sia il classico gioco in cui (volendo mettere dentro di tutto e cercando di contenere i tempi) a fine partita non si sa a cosa si ha giocato, ritrovandosi di fronte ad un titolo che non è né carte né pesce.