C.O.A.L. Combat Oriented Armored League – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
C.O.A.L. Combat Oriented Armored League | |
Autore | Stefano Castelli |
Lingua | Italiano / Inglese |
Editore | Dast Work |
Distributore | Dast Work |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 10 / 20 minuti |
Anno pubblicazione | 2013 |
Altri titoli | – |
Genere | Gioco di carte, combattimento, gioco di abilità, bluff |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo | Circa 25 euro |
Per un attimo lasciamoci alla spalle quel poco che sappiamo di tecnologia, o quel tanto che abbiamo studiato nel caso foste ingegneri come il sottoscritto, e mettiamo insieme quelle che sono le maggiori tecnologie per la movimentazione di inizio 800, cioè la macchina a vapore, con il sogno di ogni patito della fantascienza o dei cartoni animati giapponesi anni 80, ossia i robottoni. Il risultato sono gli steambot, cioè robot pilotati da umani in pieno stile steampunk. Cos’è il steampunk? È una corrente della fantascienza con ambientazioni ottocentesche, in genere tratte dall’Inghilterra vittoriana di H. G. Wells, in cui la tecnologia è prevalentemente basata sulla forza motrice del vapore ma con una voluta esasperazione delle capacità di questo vettore energetico e dei mezzi per generarlo. In tutto questo la corrente elettrica non sparisce, ma torna ad essere quella energia in buona parte sconosciuta e con qualcosa di magico che affascinava i vittoriani e utilizzata solo in fantastiche e futuriste applicazioni, anche queste volutamente esagerate in relazione alle possibilità del mezzo. Personalmente, per me steampunk è sinonimo di improbabili dispositivi in rame o in ottone e di ragazze succinte in minigonna con la faccia sporca di carbone (perché in tutto ciò non è che il vapore lo ottengono da combustibili ad elevata efficienza o dall’energia nucleare, ma proprio dal vecchio ed inefficiente carbone). C.O.A.L. (mi raccomando i punti) è un titolo che si muove proprio in questa ambientazione e che immagina un passato fantastico, ma non particolarmente belligerante, dove dei robottoni a vapore, i steambot appunto, lottano nelle arene in uno sport, che ha chiari scopi commerciali, a suon di pugni e attacchi elettrici a distanza. Il risultato è un gioco di carte semplice e veloce, un filler, in grado di suscitare un certo interesse. Altra curiosità è che C.O.A.L. è un titolo completamente italiano, realizzato da Stefano Castelli (autore anche del futuro Gnominia) ed illustrato magnificamente da Alan D’Amico (già illustratore di Collapsible D). Ma ora salite a bordo del vostro abitacolo.
Ambientazione
L’ambientazione è ben introdotta dal manuale, che riporta anche una breve cronologia delle scoperte tecnologiche che hanno portato all’avvento dei steambot: dal processo di eterizzazione del carbone (qualsiasi cosa significhi) nel 1890 fino alla presentazione del primo modello di steambot da parte delle industrie Spark (che suona un po’ come le industrie Stark di Ironman) nel 1902. La Combat Oriented Armored League nasce in questo contesto come sfida perenne tra le industrie Spark inglesi e la tedesca AutoWagon per decretare di volta in volta chi produce i modelli migliori.
Personalmente mi fa un po’ sorridere il fatto che il regolamento parli di un periodo di pace e prosperità economica garantita dagli steambot e dal Trattato di Cambridge. Credo che se nel 1900 fossimo veramente riusciti a costruire robottoni da combattimento li avremmo utilizzati per combattere le guerre su tutti i fronti, ma forse sono troppo cinico.
Materiali
Setup e preparazione
Setup
Se non si segue la regola del deck-building è veramente una questione di pochi minuti. Una volta che si è scelto robot e pilota, ogni giocatore prende il mazzo di carte corrispondente al robot scelto e posiziona il proprio segna punti danno sullo zero della relativa traccia. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte steambot e ne pesca 5 da inizio pila.
Segnalo, comunque, che il deck-building non è come il draft, non è detto che debba per forza essere eseguito subito prima della partita, ma forse è più consigliabile farselo a casa da soli e con calma, per tirare fuori il mazzo personalizzato al momento di giocare. Le regole per il deck-building sono semplici e consistono nel formare un mazzo di 20 carte utilizzando le carte provenienti da 2 steambot diversi. Come già detto ogni mazzo può contenere al massimo 12 carte con l’icona della chiave inglese e deve avere almeno 8 carte reazione.
Regolamento
Il manuale è chiaro e coinciso, presenta prima le regole per la partita uno-contro-uno e poi le aggiunte per la partita fino a 4 giocatori, volendo anche a squadre. Contiene una più che sufficiente quantità di immagini ed esempi. Le regole si spiegano generalmente tra i 5 e i 10 minuti e con semplicissimi e chiarissimi esempi.
Meccanica di gioco
Lanciatemi i componenti
Coal si articola lungo turni individuali e sequenziali, finché in gioco non rimane un unico robot. Un robot si considera distrutto quando riceve 10 o più punti danno.
All’inizio del proprio turno, il giocatore deve dichiarare se effettua un turno azione o un turno manutenzione. Se si sta giocando un turno azione, il giocatore può scegliere tra le seguenti 3 azioni, effettuabili in qualsiasi ordine:
– Giocare una o più carte dalla propria mano (opzionale): le carte sono giocate dalla mano sul tavolo in prossimità della propria plancia. Per poter usufruire degli effetti di una carta, il giocatore deve poterla attivare utilizzando l’apposita azione. Le carte possono essere giocate in 2 differenti modi: coperta sul tavolo, e da questo momento non può più essere sollevata per vedere che carta è, o scoperta, così da non avere problemi di memoria. L’unica eccezione sono le carte accumulatore che vanno giocate sempre scoperte. Il limite massimo di carte che un giocatore può avere davanti è 5, per giocare una sesta carta bisognerà prima attivare o scartare una delle precedenti. Nel caso si scarti una carta giocata con sopra dei segnalini energia, il robot del giocatore subirà un danno.
– Attivare una o più carte davanti a se (opzionale): attivare una carta sul tavolo significa rivelarla, nel caso sia coperta, e utilizzarne gli effetti contro l’avversario o gli avversari. Si possono attivare in questa fase solo carte attacco e accumulatore. Prima però si deve assegnare alla carta un numero di gettoni energia pari al costo di attivazione della carta e del tipo richiesto. Quando il giocatore decide di attivare una carta coperta, la gira e se il numero di segnalini risorse è stato assegnato correttamente la carta può essere attivata e svolge le funzioni indicate su di essa. Se la carta presenta un numero di segnalini risorse inferiore, la carta non si attiva e il robot subisce un danno, le invece le risorse sono superiori, la carta si attiva, ma il sovraccarico causa comunque un danno anche al robot che scaglia l’attacco. In tutti e 3 i casi la carta finisce poi nel mazzo degli scarti e i segnalini nella riserva. Nel caso si attivi per errore una carta che non è un attacco, questa viene semplicemente scartata, se sulla carta sono presenti delle risorse il robot che la usa subisce un danno. Se la carta si attiva correttamente, l’avversario oggetto dell’attacco subisce tanti danni quanti i simboli di danno presenti sulla carta, a prescindere che siano danni fisici o energetici. Le carte attivate vengono poi scartate.
– Utilizzare una delle 2 manovre del proprio pilota (obbligatoria): unica azione obbligatoria, ogni giocatore nel proprio turno deve utilizzare una delle 2 manovre messe a disposizione dal pilota. Di solito le manovre del pilota servono per guadagnare gettoni risorsa o pescare carte. Gli eventuali segnalini così guadagnati devono essere posizionati su una carta o distribuiti sopra più carte, anche coperte ovviamente. Se in un qualsiasi momento sopra una carta vi sono 5 segnalini risorsa, avviene un sovraccarico, ossia si scarta la carta e il robot corrispondente prende un danno. Se si pescano segnalini e non si hanno carte sopra cui posizionarli, questi vengono scartati e ogni robot subisce un danno per ogni risorsa scartata. Oltre alle 2 manovre, ogni pilota ha una abilità speciale utilizzabile a piacimento nel proprio turno, come, per esempio, la possibilità di infliggere un danno extra a qualsiasi avversario a cui si è riusciti ad infliggere almeno 2 danni fisici.
Si noti che le azioni non obbligatorie possono essere ripetute più volte: per esempio si gioca una carta, si esegue una manovra del pilota, si attiva una carta e si gioca un’altra carta. Inoltre, è sempre possibile scartare carte dalla propria mano, non solo durante il proprio turno, per recuperare segnalini risorse, uno per ogni carta scartata in base alla tipologia indicata dalla carta. La risorsa così ottenuta si posiziona immediatamente sopra una carta in gioco.
Al termine del proprio turno azione è obbligatorio pescare una carta dal proprio mazzo. In caso di mazzo esaurito non si rimescolano gli scarti, ma semplicemente non si pescano più carte, ma si subisce un danno per ogni carta che andrebbe pescata, e si gioca solo con quello che si ha in mano.
Il turno di manutenzione, invece, prevede che il giocatori peschi semplicemente 2 carte e poi il turno passa all’avversario. Ovviamente, per scegliere questa opzione si devono avere almeno 2 carte nel mazzo.
Alabarda spazialeeeeeeee
Il gioco prevede 3 tipologie di carte:
– Attacco: serve per portare danni agli avversari, si distinguono in danni fisici e danni energetici, anche se una carta fisica può causare anche danni energetici e viceversa.
– Reazione: sono carte attivabili solo in risposta ad un attacco avversario, in genere assorbono parzialmente o totalmente i danni e possono prevedere dei contrattacchi. La carta reazione può essere attivata a patto che sia in gioco davanti al giocatore e segue le stesse regole previste per le carte attacco se sopra non c’è il giusto numero di risorse per attivarla. Le carte reazione assorbono i danni del tipo indicato sulla carta, energetici o fisici, e in alcuni casi possono annullare completamente l’attacco. Anche i contrattacchi possono essere bloccati da reazioni.
– Accumulatore: questa è l’unica tipologia di carte che si gioca per forza di cose scoperta e che accumula autonomamente una risorsa per turno, senza la necessità di assegnargliela. Gli accumulatori si attivano in modo automatico quando raggiungono la quantità di energia necessaria e poi attivano un attacco. È possibile scegliere il momento del proprio turno in cui l’accumulatore lancia un attacco, ma deve per forza di cose essere entro il turno stesso.
Le carte presentano anche abilità particolari, come “trasferire”, ossia l’abilità che permette di trasferire una o più risorse dalla carta attivata su altre carte, anche accumulatori, prima di scartarla. Attenzione, perché se non si hanno carte sopra cui posizionare le risorse trasferite, il proprio robot subisce un danno per ogni risorsa non posizionata e scartata. Altra abilità interessante è “rimuovere” che permette di rimuovere una determinata quantità e tipologia di segnalini risorse da qualsiasi carta sul tavolo, propria o degli avversari. Se questa abilità è presente su una carta attacco, è attivabile solo se l’attacco ha inflitto almeno un danno.
Agganciamento!
Nel caso di una partita in 3 o 4 giocatori gli attacchi hanno effetto su tutti i partecipanti al gioco. Se un giocatore esegue una reazione, questa ha effetto contro chi ha lanciato l’attacco. Alcune carte reazione presentano, però, anche il simbolo eco (sembra un’antenna wi-fi), questo significa che la carta non viene scartata subito, ma resto in gioco per tutto un round (finché non giunge il turno del proprietario della carta) e i simboli dopo l’eco descrivono gli effetti di reazione automatica che la carta presenta verso attacchi successivi.
Coal prevede anche delle varianti al gioco base. Le più significative sono:
– Partita a squadre: il classico 2 contro 2. Si svolge come una partita per 4 giocatori, ma i partecipanti alle squadre si devono sedere alternati, in modo che un turno lo faccia la squadra A e uno la squadra B. Quando si attiva una carta si attaccano sempre i membri dell’altra squadra e non il proprio compagno. Inoltre è possibile scartare carte per inviare segnalini risorsa al proprio partner.
– Modalità tag: ogni giocatore prende 2 carte pilota, invece di una, e sceglie un pilota iniziale. Poi prende anche 2 segnalini tag. In qualsiasi momento durante la partita, anche non nel proprio turno, un giocatore può spendere un segnalino tag per scambiare la propria carta pilota attiva con l’altra che ha ricevuto ad inizio partita. Ovviamente, avere solo 2 segnalini tag implica che è possibili effettuare solo 2 sostituzioni.
Che patente serve per guidare uno steamrobot?
Per concludere in bellezza vediamo anche qualche esempio di pilota nel dettaglio:
– Von Nemo: un palombaro che guida un robot? Così sembra! La sua prima manovra fornisce 2 risorse vapore, la seconda 2 risorse elettricità e la sua abilità speciale è che una volta per turno può scartare 2 carte dalla propria mano per recuperare un danno.
– Madame White: la gnocca del gioco con dei capelli bianchi che sanno tanto di manga. Con la prima manovra guadagna 2 risorse elettricità, con la seconda pesca una carta dal mazzo e la sua abilità speciale consiste nel fatto che se scarta una carta dalla sua mano per generare elettricità può ottenere, invece, del vapore.
– Lorenz Zerloop: ha proprio la faccia da “soffisticato amante delle birre tedesche” con la barba incolta e con una enorme chiave da idraulico in spalla (tolta la chiave potrei essere io). La sua prima manovra gli consente di guadagnare 2 risorse vapore, la seconda una risorsa elettricità e la sua abilità speciale gli consente di infliggere un danno fisico extra alla fine del proprio turno ad un avversario se durante il turno ha portato assegno almeno 2 attacchi fisici. Il danno extra non può essere contrastato da una reazione.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Ottimi materiali, le carte hanno un buon spessore e le plance giocatore sono in cartoncino molto spesso. La grafica è ottima in stile cartonesco con elevata perizia di particolari. I robot sono molto accattivanti, ma la parte che mi è piaciuta di più sono sicuramente i piloti che sono realizzati in modo magnifico, a mio parere. |
Ambientazione | Molto curata e unita in modo sensato alle meccaniche. Sostanzialmente i piloti deviano le risorse che producono ad ogni turno verso le loro armi, poi se sbagliano qualche meccanismo nell’allocazione delle risorse il robot si danneggia e subisce un danno. Non ci stava male anche una breve storia per ogni pilota, ma sarebbe stata puramente accessoria. Devo lodare gli autori per la cura dei dettagli, un esempio: lo scontro è tra 2 società, una inglese e una tedesca, e infatti 2 dei robot hanno il nome di eroi fantasy inglesi (Merlin e Lancelot, direttamente dai Cavalieri della Tavola Rotonda) e 2 di eroi fantasy teutonici (Siegfried e Gunther, dalla Canzone dei Nibelunghi), oltre ovviamente ai nomi dei piloti che sono coerenti con la nazionalità del robot. Hanno pure utilizzato 2 stili di design diversi per differenziare i robot (secondo me quelli tedeschi sono più belli). |
Manuale | Ben realizzato! Contiene la giusta quantità di immagini ed esempi e il sistema dei simboli utilizzati nei diagrammi è molto chiaro e semplice da imparare. Unica nota che mi sento di criticare è la presenza di una certa dose di regolette che una volta su 2 dimentico di spiegare, come il limite di 5 risorse su una carta o il fatto che gli accumulatori si giocano sempre scoperti. Non sarebbe stata male qualche carta sommario o uno schema grafico sulla plancia del robot invece che mettere semplicemente le spiegazioni dei simboli in fondo al manuale. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Fortemente influenzato dalla fortuna, in fin dei conti si pescano carte a caso da un mazzo, e può capitare che ad un certo punto abbiate in mano solo attacchi o solo difese. Il titolo non fa per tedescomani, anche se la durata contenuta consente più e più rivincite sperando di sfruttare il teorema dei grandi numeri. Meccaniche molto interessanti e meno banali di quello che sembrano. Innanzi tutto è un gioco di abilità in quanto è importante la memoria, le carte è sempre meglio giocarle coperte per prendere di sorpresa l’avversario ma serve memoria per ricordare cosa c’è in tavola, dato che non potete riguardare le carte giocate. A tale proposito aiuta il fatto che un lato della plancia presenti una condotta di vapore e l’altra un accumulatore elettrico, così le carte che sfruttano molto vapore possono essere messe dal lato del vapore e viceversa. Oppure, se l’avversario conosce questo trucco, potete fare il contrario e costruire interessanti meccanismi di bluff, in fin dei conti le carte sono coperte e potete piazzarle e posizionarci sopra quello che vi pare, entro certi vincoli. Molto intrigante anche il fatto che ogni robot sia differenziato dall’altro tramite i mazzi di carte personali. La meccanica fondamentale, invece, quella del giocare le carte e attivarle quando si ha abbastanza energia, sembra una semplificazione di altri giochi di carte più complicati, sebbene la regola aurea che ogni errore si paga in danni al proprio steambot rende il tutto molto interessante e divertente. Una cosa è certa, non mancheranno le scene comiche di chi si dimentica cosa ha giocato e fa di tutto per ricordarlo. |
Interazione tra i giocatori | Elevatissima! E ci mancherebbe, giochi carte contro chi hai davanti e lui deve cercare di limitarne gli effetti. Più interattivo di così è dura. |
Idea | È un insieme di idee che prese singolarmente hanno poco di originale. |
Longevità | Ho seri dubbi a riguardo. Il fatto è che non si possono creare poi così tante combo durante il gioco, i robottoni sono solo 4, anche se ognuno prevede 2 piloti. E le varianti aiutano fino ad un certo punto. Data la durata di una partita si fa presto ad esaurire le varie possibilità, temo che nel medio termine necessiti assolutamente di espansioni (e di spendere altri soldi). |
Scalabilità | Il gioco a 4 mi ha reso un poco perplesso. Sembra un arrangiamento per rendere il tutto un po’ commerciale. Non che giri male o che non sia divertente, ma chiaramente è nato come gioco uno-contro-uno. |
Impressioni giocatori | Il gioco è divertente e pieno di situazioni comiche con il giocatore che prima o poi fa un errore e si becca il danno, sperando che non sia proprio il danno che mette termine alla partita. Le regole semplici e la grafica accattivante lo rendono sicuramente adatto per neofiti, e forse pure neofite. I giocatori più assidui lamenteranno una certa mancanza di profondità, ma che si pretende da un titolo che dura dai 10 ai 15 minuti e certe volte pure meno? |
Giudizio personale | Personalmente lo trovo un ottimo filler con ambientazione azzeccata, ottimi materiali e grafica da urlo. Peccato per il ridotto numero di robot, ne avrei davvero preferiti di più. Spero in future espansioni, ma ad un costo contenuto, se no farà la figura della macchinetta mangia-soldi. La stessa meccanica del tag, in cui i piloti si alternano nello stesso robot, è divertente ma stanca in fretta. Poi io non sono un grande amante del deck-building, ma sinceramente non mi sembra che nemmeno questa idea riesca a mantenere vivo l’interesse così a lungo, dato lo scarso bacino di carte a cui attingere. Molto bello invece il fatto che i piloti e i robot sembrano tutti molto equilibrati e ben bilanciati, sintomo di una attenta fase di testing. |
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Pro: |
Contro: |
Ottimi materiali e grafica bellissima. | Eccessivo peso del caso. |
Veloce da giocare e da spiegare, ottimo filler. | Limitata longevità. |
Ottimo titolo per neofiti. | La partita a 4 è divertente ma non convince completamente. |
Robot e piloti fortemente caratterizzati tra loro e tutti bilanciati. | |
Ambientazione azzeccata e adeguata alle meccaniche. | |
Elevata interazione. |
Grazie mille Davide per i complimenti e la recensione ;)
La DastWorks ha annunciato qui che a chiunque ordinerà C.O.A.L. sul suo sito e lo ritirerà in fiera ad Essen, verrà praticato il prezzo speciale di € 19.90.