Seasons: Enchanted Kingdom per un’estate magica
di Luca “Maledice79” Lanara
Se chiedete in giro com’è Seasons, gli addetti ai lavori vi risponderanno che è una specie di Magic. Beh, non ho mai condiviso questa idea perchè considero il gioco della Libbellud molto diverso sia per meccaniche che per ambientazione. Senza parlare della grafica, dove le possenti Magic sono messe a dura prova nel confronto. E adesso stanno arrivando nuove carte…
Enchanted Kingdom aggiunge 20 nuove carte Potere, per 40 carte totali. Scoprirete quattro nuovi famigli, come il ladro Rattus Nightshade o la terribile Argos Guardiano, che costringerà tutti i giocatori a disfarsi di energie o di una carta potenza quando arriva.
16 nuovi potenti oggetti magici che consentiranno di migliorare le vecchie strategie e inventarne di nuove. Ad esempio c’è lo Shield Zira per la protezione contro i sacrifici, oppure la pozione di resurrezione che permette di recuperare una delle prime cinque carte del mazzo degli scarti.
Arrivano inoltre le carte incantesimo che cambiando le regole di Season costringeranno i giocatori ad adattarsi per vincere! All’inizio del gioco una carta incantesimo è pescata o scelta dai giocatori. Questa si applicherà per tutta la durata del gioco, costringendo i partecipanti a seguire la nuova regola. Ci sii dovrà adattare e rompere le vecchie abitudini per diventare i super maghi del Regno Xidit (anagramma di Dixit, anche se secondo me Idixit era più fico). Per esempio una carta incantesimo potrebbe cambiare le regole di impostazione – alterando il modo in cui progettiamo e stabiliamo la nostra strategia – o modificare una regola del torneo. Per esempio Enchantment potrebbe favorire la cristallizzazione o rendere molto pericoloso frugare nel mazzo.
Enchanted Kingdom offre anche la possibilità di personalizzare il mago con una capacità unica che è possibile utilizzare una volta in qualsiasi momento durante il tuo turno (come il gesto eroico di tanti altri giochi).
Ci sono poi 12 chip, tutti unici. Prima di eseguire il preludio, ogni giocatore riceve tre speciali gettoni di abilità a caso, e una volta concluso il preludio, ognuno deve scartare due di queste abilità, mantenendone solo una. Ogni token dà al giocatore un effetto, come ricevere energia, eliminare o sacrificare una scheda di potenza, guardare la prima carta del mazzo ecc. Inoltre i giocatori potranno vincere o perdere punti prestigio quando finisce la partita, a seconda che abbiano o meno usato il loro token.
Credo che queste abilità speciali diano un modo per riprendersi da brutte situazioni, permettendo così ai giocatori che sono partiti male di riequilibrarsi con quelli messi meglio.
Diminuzione di energia Reserve Chips: con questi, alcuni maghi possono decidere di invocare oggetti magici di grande potenza. Ma per usufruire di questi effetti, essi devono accettare di pagarne il prezzo. La diminuzione di accumulo di energia è uno dei potenziali effetti collaterali di questi potenti artefatti (sembra quasi magia oscura alla vecchia maniera, ah?). I chip semplicemente bloccano una delle vostre riserve di energia. Questi token non possono essere rimossi a meno che la scheda che causa l’effetto non lasci l’area di gioco. Arriva anche una nuova scheda denominata Grimoire, che può spingere il limite di energia a 10. Quando viene richiamata è possibile aggiungere alla vostra tavola individuale un’estensione della vostra riserva di mana.
Beh, Enchanted Kingdom sarà disponibile nei negozi a fine maggio o inizio giugno, quindi a breve potremmo giudicare con mano, ma è evidente che Libellud e Asterion con la pubblicazione in italiano hanno intenzione di puntare su questo gioco, che comunque ha già fatto breccia sui nostri tavoli e nei nostri armadi.
E se proprio non sapete aspettare, ecco il regolamento
N.b.: pare ci sarà anche il token del primo giocatore (forse sono stanco ma non c’era già? aiuto!).