Kemet – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Titolo Kemet
Autore Jacques Bariot / Guillaume Montiage
Lingua Italiano
Editore Matagot
Distributore Asterion Press / Asmodee
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 90 minuti
Anno pubblicazione 2013
Altri titoli
Genere Wargame leggero, controllo territorio, posizionamento
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Circa 55 euro

Ok, meglio tagliare subito la testa al toro e prendere di petto la domanda che ogni boardgamer si sta ponendo davanti a questo titolo. Uno legge Matagot, vede un’ambientazione mitologica e delle bellissime miniature e subito si chiede: un altro Cyclades? Il confronto con il precedente titolo della casa francese è inevitabile data la similitudine del genere, e infatti durante la recensione farò molti paragoni. Ma ve lo dico subito, non ci troviamo davanti ad un remake! I 2 giochi sono diversi per molti aspetti. Ma soprattutto in Kemet spariscono completamente 2 degli elementi più discussi di Cyclades: le aste e i combattimenti con il dado. Riguardo all’ultimo punto non fatevi ingannare, non è che in questo gioco non si combatte, anzi, direi che le meccaniche incentivano lo scontro ai massimi livelli. Scordatevi quindi di potervi fare i fatti vostri per tutto al tempo, perché prima o poi verranno a prendervi e cercheranno di suonarvele! Altro aspetto che personalmente mi manda in sollucchero è l’ambientazione mitologica, che personalmente ho amato molto anche in Cyclades, ma che qui mi stuzzica in modo particolare in quanto in stile egizio, mitologia meno famosa dei quella greca e di cui si sa molto meno. Ma ora lasciate che vi faccia da guida per la foce del Nilo

Ambientazione

Come detto nell’introduzione, la mitologia egizia è meno famosa di quella greca. Credo dipenda dal fatto che ai giorni nostri sono stati trasmessi meno miti e racconti mitologici dall’antico Egitto rispetto alla Grecia. Mancando racconti precisi che parlano di eroi, mostri e mezzi dei, in questo gioco non troverete riconoscibili creature mitologiche o eroi, cosa invece presente in Cyclades.

Per il resto, l’ambientazione non differisce poi molto tra i 2 titoli. Sempre la solita solfa: 5 tribù si trovano in una zona, questa volta precisata e identificata dalla foce del Nilo, dove lo spazio non è poi molto, e pensano bene di combattere tra loro non tanto per conquistare spazio, ma per fare sfoggio del loro incredibile potere. Che è un po’ come dire che ogni scusa è buona per fare bagarre.

Materiali

Tabellone È di forma rettangolare ed esteso in altezza. Presenta 2 facce, una da utilizzare in un numero di giocatori pari e una per giocare in dispari. Ogni lato riporta comunque la foce del Nilo, divisa in aree da delle linee bianche. Le aree possono essere di 5 tipologie: deserto, deserto con piazzato al centro un obelisco, città, templi e santuario di tutti gli dei. Da questa classificazione restano ovviamente escluse le zone d’acqua che sono attraversabili in alcuni punti, ma su cui le unità non possono sostare. Le città si riconoscono in quanto circondate da mura e sono divise in 3 quartieri ognuno dei quali presenta uno spazio rettangolare. I templi presentano dei rettangoli arancioni che indicano i punti preghiera che si guadagnano a fine turno se si controlla un dato tempio. Infine, il santuario di tutti gli dei è un’area particolare presente in un solo lato del tabellone e le cui proprietà speciali sono indicate da un rettangolo blu. In alto sul tabellone sono presenti i segna punti, 2 per ogni lato a seconda del numero di giocatori.
Miniature unità In plastica e in tinta unita, rispettivamente: giallo, verde, blu, rosso e nero. Come in Cyclades, anche in Kemet ogni esercito ha miniature di forma diversa. Sono presenti solo unità terrestri in numero di 12 per ogni esercito.
Miniature creatura Semplicemente splendide, pure meglio di quelle di Cyclades. Anche queste in plastica e tinta unita, ma di color bronzo invecchiato, con un livello di dettaglio che ha dell’incredibile. Lo scorpione gigante è semplicemente insuperabile. Peccato siano solo 7.
Tessere potere La componente graficamente più rilevante del gioco. Sono tessere rettangolari in cartoncino molto spesso e di dimensioni ragguardevoli. Ogni tessera riporta una bellissima illustrazione estetica che sovrasta una descrizione grafica del potere della tessera, anche se alcune caratteristiche sono indicate lungo i bordi dell’illustrazione. Le tessere si dividono in 3 gruppi a seconda del tipo di potere: tessere rosse d’attacco, blu di difesa e bianche di supporto. Ogni tessera potere presenta il costo, che è pari al livello, che va da 1 a 4, sull’angolo in altro a sinistra utilizzando un certo numero di icone che raffigurano degli ankh. Mentre, in basso a sinistra riportano con una icona il momento del gioco in cui è possibile utilizzarne il potere, ovvero: fase giorno, fase notte e durante il combattimento.
Carte intervento divino Carte di buon spessore in formato mini europeo, riportano una descrizione grafica dell’effetto della carta. Ogni carta, nell’angolo in basso a sinistra, raffigura un’icona che indica in quale momento del gioco è possibile giocarla. Le possibilità sono: fase giorno, fase notte e durante il combattimento.
Carte combattimento Anche queste di buon spessore, ma in formato europeo grande. Le carte compongono 5 mazzi, uno per giocatore, uguali tra loro. I mazzi si riconoscono da dei segmenti colorati lungo i lati più corti. Ogni carta riporta un’illustrazione sullo sfondo, e, in modo simmetrico lungo una delle 2 diagonali, dei simboli di combattimento. È sempre presente il valore della forza, facoltativamente possono essere presenti il valore del danno e della difesa, o anche entrambi. Vi sono poi 2 carte aggiuntive, che si ottengono tramite tessere potere, di particolare potenza e che non sono contraddistinte da un colore preciso.
Piramidi Dadi D4 di grandi dimensioni. Non preoccupatevi, non li dovrete lanciare! Fungono da piramidi e il valore del dado indica il livello della piramide, l’altezza in pratica. I dadi sono di 3 colori, esattamente come le tessere potere, ovvero: rosso, blu e bianco.
Plance giocatore In cartoncino di grande spessore e rettangolari. Il dorso è uguale per ogni plancia e riporta un tramonto sullo sfondo delle piramidi. Il lato giocabile presenta un segnapunti da 0 a 11 per i punti preghiera, rappresentati dal simbolo dell’ankh, che sovrasta il ritratto di un guerriero mitologico egizio, diverso per ogni giocatore, e di una piramide a 3 piani che riporta delle icone che rappresentano le azioni selezionabili. In punta alla piramide vi è un cerchietto dorato per l’azione bonus ed è presente uno spazio con una X rossa lungo un lato per indicare l’azione per passare.
Segnalini punti vittoria Uno tsunami di cartoncini. Si dividono in punti vittoria permanenti, di forma rettangolare, e temporanei, di forma circolare. Inoltre, in base al colore abbiamo:

  • Punti vittoria dati dalle battaglie, permanenti e di colore rosso. Vi è anche una tessera più grande che indica i 2 punti.
  • Punti vittoria per la possessione di una piramide, temporanei e di colore bianco.
  • Punti vittoria derivanti dalle tessere potere, permanenti e di colore giallo.
  • Punti vittoria derivanti dal santuario di tutti gli dei, permanenti e di colore blu.
  • Punto vittoria derivante dal controllo della sfinge, permanente e di colore viola.
  • Punti vittoria per il controllo dei templi, temporanei di colore marrone, ma anche permanenti se si controllano 2 templi al termine del turno. Anche in questo caso esiste un segnalino di dimensioni maggiori che indica i 2 punti, ma solo di forma rettangolare.
Altri elementi in plastica Ogni giocatore dispone di 5 piccoli dischetti in tinta unita, anche se ne sono presenti 3 aggiuntivi di colore argento per azioni aggiuntive e un dischetto dorato per l’azione bonus. Inoltre, ogni giocatore ha a disposizione un segnalino dei punti preghiera di forma ellittica e il segna turno di forma quadrata, entrambi sempre in tinta unita.

Setup e preparazione

Setup

La parte più lenta del setup è il posizionare scoperte e in fila sul tavolo le tessere potere, in modo tale da avere 3 mucchi divisi per colore su 4 file, una per livello. Inoltre, sopra alcune tessere si devono posizionare le miniature delle creature corrispondenti. È un’operazione un po’ tediosa che vi prenderà qualche minuto. Infine, ogni giocatore prende la plancia, i segnalini azione, il segnapunti preghiera, il segna turno, le unità e le carte combattimento del colore corrispondente. Il segnapunti preghiera va posizionato sulla quinta casella del tracciato dei punti preghiera. Poi, ogni giocatore sceglie una città e posiziona 10 delle sue 12 unità, dividendole in 2 gruppi da 5, in 2 quartieri. Ogni giocatore, ora, prende 3 dadi, uno per colore, e può posizionarli sulla propria città come piramidi: può scegliere di posizionare 3 piramidi di livello 1 o una piramide di livello 1 e una di livello 2. Una piramide di livello 0 non viene posizionata. Infine, ogni giocatore riceve una carta intervento divino a caso e viene scelto in modo casuale l’ordine di gioco per il primo turno. In tutto fate conto di superare abbondantemente i 10 minuti.

Regolamento

Il regolamento è molto chiaro, presenta dei trafiletti con sintesi delle regole ed esempi alla destra dei paragrafi, cosa che ultimamente va di moda. Fornisce, inoltre, una gran quantità di illustrazioni e un prospetto separato in cui sono dettagliati gli effetti delle carte e delle tessere. La spiegazione delle regole è relativamente semplice, ma non proprio velocissima, vi servirà sicuramente almeno un esempio per le battaglie e uno anche per il movimento. Diciamo tra i 15 e 20 minuti, a mio parere.

Meccanica di gioco

Lungo il Nilo, tra le piramidi e le stelle

Il gioco si svolge tramite turni sequenziali, ognuno dei quali si divide in 2 fasi. Vi è una fase notte, preparatoria al turno vero e proprio, e una fase giorno, in cui si svolgono azioni e combattimenti.

La fase notte si divide nei seguenti punti:

  • Ogni giocatore prende 2 punti preghiera. Attenzione, un giocatore non può mai avere più di 11 punti preghiera.
  • Ogni giocatore pesca una carta intervento divino.
  • Si risolvono gli effetti dei poteri speciali.
  • Si determina l’ordine del turno. Il giocatore con meno punti vittoria decide la sequenza di gioco.

Mentre la fase giorno ha una struttura completamente diversa. Ogni giocatore, partendo dal primo, seleziona un’azione dalla propria piramide, stampata sulla plancia giocatore, tramite gli appositi segnalini, e la esegue. Poi, il giocatore successivo fa la stessa cosa e si procede in questo modo per 5 volte, a quel punto il turno termina. Gli unici vincoli a questa fase sono che non è possibile selezionare 2 volte la stessa casella azione, cioè non possono stare 2 indicatori nelle stessa casella, inoltre, alla fine del turno, si dovrà aver selezionato almeno un’azione per ognuno dei primi 3 livelli della piramide.

Al termine della fase giorno, i giocatori che controllano  templi guadagnano un punto vittoria permanente, inoltre, si guadagnano i benefici dei templi che si controllano. Tutti i templi restituiscono un numero di punti preghiera pari al numero di ankh indicato nel riquadro arancione, unica eccezione il tempio sulla foce che restituisce 5 ankh, ma solo se si sacrifica un’unità li presente. Infine, chi controlla il santuario di tutti gli dei, se si gioca con il lato del tabellone in cui è presente, può guadagnare un punto vittoria, ma solo sacrificando 2 unità li presenti.

La partita termina alla fine del turno in cui un giocatore riesce a raggiungere gli 8 o i 10 punti (a seconda di come si accordano i partecipanti). Alla fine di questo turno vincerà il giocatore con il maggior numero di punti vittoria, o con il maggior numero di punti vittoria dovuti alle battaglie, in caso di pareggio. Se il pareggio persiste, vince chi ha giocato per primo nell’ultimo turno di gioco.

Attraverso lo stargate, verso un obelisco

La possibili azioni praticabili nella fase giorno sono:

– Pregare: il giocatore guadagna 2 punti preghiera, rappresentati dal simbolo dell’ankh.

– Elevare una piramide: il giocatore può elevare il livello di una sola piramide nella sua città, ma può elevarla di più livelli con un’unica azione. Il costo dell’elevazione viene pagato in punti preghiera, di un ammontare pari al valore dei livelli di cui si effettua l’upgrade. Per esempio, se si passa dal livello 1 al 3 si pagano 5 punti preghiera: 2 per passare al livello 2 e 3 per passare al livello 3. Le piramidi permettono di acquistare tessere del colore corrispondente e di un livello pari o inferiore al livello della piramide corrispondente, oltre che consentirvi l’azione di teletrasporto. Inoltre, portare una piramide al quarto livello permette di guadagnare un punto vittoria temporaneo. Attenzione però, perché le piramidi possono essere conquistate da altri giocatori, è sufficiente che prendano il controllo del distretto in cui è posizionata, e possono quindi utilizzarle per acquistare tessere e/o sottrarvi punti vittoria.

– Acquistare una tessera potere: vi sono 3 azioni che permettono di acquistare, rispettivamente, una tessera blu, una rossa e una bianca. Il costo di una tessera è pari al suo livello e può essere acquistata solo se si controlla una piramide del suo stesso colore e di livello pari o superiore. Le tessere vengono acquisite in modo permanente e i giocatori non possono possedere 2 o più tessere con lo stesso effetto e illustrazione, anche se di colore diverso. Un tipo particolare di tessere sono quelle corrispondenti alle creature. Quando si acquisisce una tessera creatura, questa ultima viene posta su una regione che contiene delle unità del giocatore. Se queste unita vengono eliminate durante una battaglia o richiamate, la creatura è spostata presso una regione con altre unità, se esiste, altrimenti, se il giocatore non ha unità in gioco, viene riposta sulla tessera davanti al giocatore e rientra in gioco al prossimo reclutamento. In ogni caso le creature non possono essere eliminate.

– Reclutare: il giocatore può mettere in gioco unità, queste costano un punto preghiera per unità. Le unità vengono posizionate nei distretti della città del giocatore, anche se occupati da unità nemiche (questo fatto suggerisce che tutto sommato non è poi così difficile rimpossessarsi della propria piramide anche se un avversario ne prende il controllo). In ogni momento, non vi possono essere più di 5 unità in una zona. Se una zona contiene unità di giocatori diversi, avviene una battaglia.

– Muoversi: tramite questa azione il giocatore guadagna e utilizza un punto movimento. Questo può essere speso per muovere delle unità da una zona ad un’altra. Alcune tessere permettono di ottenere più punti movimento per muovere lo stesso gruppo di unità di più zone. Questo però non permette di entrare in una città, in quanto, salvo particolari tessere, non è possibile varcare le mura di una città se non si parte da una zona limitrofa. È anche possibile utilizzare, senza spendere punti movimento, un’azione di teletrasporto, in pratica si pagano 2 punti preghiera per passare da una zona con una piramide ad una zona con un obelisco, ma non viceversa o per utilizzare come zona di partenza un obelisco (salvo tessere potere particolari). Anche in questo caso ci si deve ricordare che non possono esserci più di 5 unità dello stesso giocatore nella stessa zona (ma di  giocatori diversi si, ed è uno spettacolo perché parte la rissa) e non appena unità di 2 giocatori condividono la stessa zona avviene una battaglia. Si ricordi che non appena un giocatore prende il controllo di un tempio (i templi sono considerati zone analoghe a tutte le altre e senza mura) guadagna un punto vittoria temporaneo.

In qualsiasi momento e senza spendere azioni, un giocatore può giocare una o più carte intervento divino, eventualmente sommandone gli effetti. L’unico vincolo è che una carta deve essere giocata nel momento indicato dall’icona in basso a sinistra.

Per un pugno di papiri

Per le battaglie si utilizzano le carte battaglia. Ogni giocatore deve scegliere 2 carte, una da scartare scoperta, e che non avrà effetto, e una da posizionare sul tavolo coperta, che sarà quella con cui combatterà. Il valore di forza del giocatore è dato dal numero di unità del suo colore presenti nella zona in cui vi è il combattimento, sommato al valore di forza della carta, quello indicato dall’icona della falce, e ad eventuali bonus dati da carte, tessere e creature. Il giocatore con il valore di forza più elevato vince lo scontro. Successivamente, i giocatori calcolano i loro valori di danno, indicato dall’icona della goccia di sangue, e vi sottraggono il valore di protezione dell’avversario, indicato dall’icona dello scudo. Il risultato è il numero di unità che ritornano nella riserva dell’avversario. Anche i valori di danno e protezione possono essere influenzati da carte, tessere e creature. Se l’attaccante è il vincitore e ha ancora unità in vita, guadagna un punto vittoria permanente. Le carte battaglia giocate sono scartate, quando il giocatore non ha più carte in mano riprende quelle scartate, in pratica dopo 3 scontri. Il giocatore sconfitto può ritirare le proprie truppe in una zona libera, oppure può richiamarle alla propria riserva guadagnando un punto preghiera per unità. La stessa cosa può poi farla anche il vincitore (richiamare truppe è un’azione strategicamente rilevante, in  quanto lasciare meno di 5 unità in una zona spesso significa essere un boccone prelibato per una facile vittoria in battaglia e per un punto vittoria permanente dato ad un avversario).

Se i giocatori sono d’accordo, possono giocare la carta da scartare coperta così da eliminare la meccanica dell’informazione completa durante il combattimento.

La mia sfinge si chiama Fido

Vale la pena, infine, spendere due parole in relazione ai poteri speciali e alla carte intervento divino. Come detto i poteri speciali si dividono per livelli:

– Livello 1: abbiamo 2 poteri simmetrici che aumentano la forza del giocatore di 1 a seconda che sia l’attaccante, tessera rossa, o il difensore, tessera blu, entrambi presenti in coppia. Ma anche poteri di supporto, tessere bianche, molto utili, come ottenere un punto preghiera in più quando si esegue l’azione corrispondente o lo sconto sull’acquisto di tessere potere (a mio parere ogni giocatore dovrebbe avere almeno uno di questi poteri), anche in questo caso presenti con numerosità doppia.

– Livello 2: finalmente si vedono le prime creature, ossia il serpente del deserto, che da un punto movimento aggiuntivo e annulla gli effetti di altre creature contro cui si combatte, e l’elefante ancestrale, che incrementa di 1 movimento, forza e protezione. In questo gruppo vi sono anche le tessere che vi permetteranno di sostituire una vostra carta di battaglia un un’altra più potente. Ma anche la prima carta che vi permetterà di ignorare l’effetto delle mura.

– Livello 3: qui le tessere bianche iniziano a fare sul serio, come il potere di elevare di un livello una qualsiasi vostra piramide durante la fase notte. In questo livello troverete lo scarabeo gigante, che da 2 punti aggiuntivi sia di movimento che di forza.

– Livello 4: qui abbiamo le creature più spettacolari, in particolare lo scorpione gigante, 2 in più di forza e 1 di movimento e danno, e la fenice, 1 di movimento, 2 di forza e la possibilità di ignorare l’effetto delle mura. Ma da non sottovalutare nemmeno la sfinge, 2 di forza e un punto vittoria, e la mummia, 2 di forza, 1 di movimento e la possibilità di avere una carta intervento divino in più durante la notte. Sempre in questo gruppo abbiamo le tessere che permettono azioni aggiuntive o l’azione bonus, la quale permette con un’unica azione sia di reclutare che di muovere.

Le creature sono, a mio parere, uno degli aspetti più intriganti e particolari del gioco. Contrariamente a Cyclades, in questo gioco le mostruosità non entrano direttamente in campo durante le battaglie, ma accompagnano un gruppo di unità elargendo loro determinate abilità speciali e bonus. Inoltre, non è possibile eliminare la creatura di un avversario, ma come abbiamo visto in un modo o nell’altro rientrano sempre in gioco.

Riguardo alle carte intervento divino, invece, queste elargiscono una serie di bonus “one shot”, ossia che si utilizza una volta e poi si scarta. Per esempio, vi sono carte che durante una battaglia aumentano i valori di forza, danno o protezione. O, ancora, carte che danno punti preghiera o unità aggiuntive. Ma la mia carta preferita è quella che fa perdere a tutti gli avversari un punto preghiera, ma ne fa guadagnare uno a chi la gioca. Queste carte possono essere giocate nel turno del giocatore senza spendere azioni, ma molte richiedono si spendere un punto preghiera.

Conclusioni

Grafica e componentistica

Componenti semplicemente fantastici, in particolare le miniature delle creature che sono semplicemente fenomenali. Anche le carte e gli elementi in cartoncino sono di ottimo spessore. Dal punto di vista della grafica, il titolo si difende bene. Ma in questo caso segnalo che il tabellone non è proprio il massimo e le plance personali, anche se bellissime da vedere, non è facile capire a che colore corrispondono.

Ambientazione

Come in Cyclades, scarsamente delineata. Forse qui si sente anche di più dato che la mitologia egizia non è per niente conosciuta al grande pubblico. Praticamente una mera serie di indicazioni generali per introdurre alla rissa.

Manuale

Chiaro e coinciso che non lascia spazio a fraintendimenti. Vive comunque la rendita di un gioco con un regolamento chiaro e lineare. Presenta un giusto numero di esempi ed immagini, ed è utilissimo il prospetto separato che descrive gli effetti di carte e tessere.

Dipendenza dal caso e meccaniche

Qui abbiamo un netto miglioramento rispetto al predecessore. Non vi sono dadi, il combattimento è completamente controllato e razionalizzato, inoltre l’eliminazione delle carte creature mitologiche, che influenzavano quasi completamente il gioco, rende il tutto completamente razionale. Si, ok, ci sono le carte intervento divino che sono pescate in modo casuale, ma è davvero troppo poco per parlare si una seria influenza della fortuna. Praticamente abbiamo davanti un titolo di ispirazione tedesca! Altra sciccheria molto interessante è la possibilità di scartare la carta battaglia non utilizzata coperta, così da eliminare il combattimento ad informazione completa e aggiungere un po’ di pepe alla partita.

Interazione tra i giocatori

Il gioco spinge in tutti i modi al combattimento e al attaccarsi l’uno contro l’altro. Basti pensare che ogni volta che ci si attacca c’è in palio uno degli 8 o 10 punti vittoria necessari per vincere, un punto permanente che non potrà più essere perso. Questo fatto obbliga i giocatori a cercare di attaccarsi garantendo elevati livelli di interazione. Sono anche presenti elementi di interazione indiretta grazie alla meccanica dei poteri che consiste nel prendere una data tessera prima degli avversari, ma la considero una componente minore. Interessante, piuttosto, il fatto che il giocatore con meno punti vittoria scelga lui l’ordine del turno, garantisce bastardate oltre a la possibilità di recupero per chi si trova indietro.

Idea

In realtà ben poco di originale. Ho quasi l’impressione che si sia cercato effettivamente di creare un gioco diverso da Cyclades, ma che comunque nel tentativo vi sia stata una fase a tavolino di correzione di quegli aspetti che avevano fatto storcere il naso a più di un giocatore. La meccanica di selezione delle azioni è ormai un meccanismo stra-collaudato, anche se ammetto che il vincolo di almeno un’azione per piano della piramide ha qualcosa di nuovo. La risoluzione delle battaglie e chiaramente ispirata al Trono di Spade. Nonostante questo, abbiamo comunque un prodotto che unisce in modo ottimo tutti questi aspetti.

Longevità

Il ventaglio strategico è davvero elevato e i poteri molto numerosi. Ad ora non mi pare di aver individuato una qualche strategia dominante. Se così fosse direi che il gioco potrebbe vantare una elevata longevità anche in assenza di future espansioni, di cui al momento in cui scrivo non vi sono annunci.

Scalabilità

Provato in 4 e 5 giocatori. Veramente divertentissimo in entrambe le configurazioni! Con meno di 4 giocatori si utilizza solo un lato del Nilo, e la cosa mi spiace un po’. Credo comunque che in 3 scali molto bene, mentre credo perda buona parte del suo fascino in 2.

Impressioni giocatori

Mettiamola così: anche senza considerare gli amanti dei cooperativi, esistono giocatori che amano lo scontro brutale e il pestare i piedi agli avversari e altri che preferiscono fare il loro gioco con interazione di tipo meno diretto e trionfare sugli avversari, per esempio, per aver saputo gestire meglio le risorse a loro disposizione nel fare punti. Ecco, Kemet è un gioco per un segmento piuttosto stretto di giocatori che corrispondono alla prima descrizione da me fatta. Al momento è piaciuto a tutti quelli a cui l’ho fatto provare, anche qualche giocatore occasionale e neofito, ma erano tutti bene o male del primo tipo da me descritto, con chi non è un avvezzo al combattimento non ci ho nemmeno provato. Un po’ come Cyclades, ritengo che Kemet sia il titolo perfetto per far evolvere i gusti dei neofiti che apprezzano il Risiko. L’ambientazione, se così possiamo definirla, in tema antico Egitto e le miniature accattivanti potrebbero essere degli ottimi motivi per presentarlo a neofiti.

Giudizio personale

Questo gioco mi piace! Lo preferisco pure a Cyclades perché mi sembra  un gioco meno influenzato dal caso e con meccaniche più equilibrate. Le partite che ho fatto fino a questo momento sono sempre state sul filo del rasoio con 2 o 3 contendenti alla vittoria, ma comunque sempre tutti relativamente vicini come punteggi. Le strategie sono molte e la partita di prende al punto che non ti accorgi effettivamente del tempo che vola e delle quasi 2 ore che ci hai messo a giocarlo. Attenzione che mettere come obiettivo della partita 10 punti invece di 8 può significare di allungare la partita anche di 30 minuti. Io non sono un amante dei “Risikoni”, ma Kemet l’ho apprezzato veramente tanto. Ho spulciato un po’ il web prima di acquistarlo e ho trovato opinioni contrastanti. Alcuni, addirittura, si lamentavano del fatto che il teletrasporto non sarebbe congruente ad una ambientazione simile. Personalmente, se accetti che il tuo esercito possa essere guidato da un scarabeo stercorario, puoi anche accettare il teletrasporto senza troppi problemi!

Considerazioni strategiche

Giusto per dare una parvenza culturale, sappiate che la parola kemet in antico egizio indica sia il territorio vicino la foce del Nilo, detto Terra Nera a causa del fango depositato durante le inondazioni, sia la lingua egizia (ovviamente letto su wikipedia).

Pro:

Contro:

Componentistica e grafica spettacolari. Ambientazione scarsamente delineata.
Ampio ventaglio strategico. Molto guerrafondaio, sarà odiato dai giocatori che non amano l’interazione offensiva e preferiscono i giochi dove si gestiscono le loro “risorsine” per vincere.
Manuale chiaro e semplice, utilissimo il prospetto separato che illustra carte e poteri. Può apparire un po’ lunghino  per il suo genere, soprattutto durante le prime partite e se si gioca la versione completa a 10 punti vittoria.
Altissima interazione con gli avversari e partite sempre sul filo del rasoio.
Interferenza del caso ridotta ai minimi termini.

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

3 pensieri riguardo “Kemet – Recensione

  • 2 Aprile 2013 in 18:22
    Permalink

    Non è il mio genere, ma questo gioco riesce cmq a farmi saltare sulla sedia. Troppo spettacolari gli animali.

  • 2 Aprile 2013 in 22:57
    Permalink

    Miniatureeeeeeee, basta, mi avete fatto salire la scimmia e dovrò comprarmi un gioco con miniature pure io :D :D bello bello… comunque mai fare l’errore di lasciare dei poveri soldatini ad esplorare soli soletti le rive del nilo… sopratutto quando nei dintorni si aggirano scorpioni e scarabei giganteschi… non faranno una fine simpatica :D

  • 11 Agosto 2015 in 12:19
    Permalink

    Volevo solo puntualizzare che il gioco non ha nulla a che fare con Risiko e neppure gli si avvicina. Anche il profano capisce che è ben strutturato ed equilibrato: cosa che non è affatto facile realizzare per un gioco semplice e veloce come questo. Altra cosa è capirne la profondità. Qui chi sa giocare vince e non esistono le combo mortali che piacciono tanto ai giocatori di giochi tedeschi. Per, Kemet, è un gioco sitle American. Le Miniature ed l’ambientazione sono solo aspetti secondari rispetto alle meccaniche: un semplice vestito. Anche l’occhio vuole la sua parte.

    T.

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.