Asmodee: come giocare coi parenti e vivere felici

di Federico “Kentervin”

E’ arrivato anche quest’anno il periodo natalizio. Il periodo più temuto dagli hard gamers di tutto il mondo quando, snobbate le centinaia di scatole che ammiccano dagli scaffali, ci si ritrova per la temutissima tombolata con i parenti.
Ebbene, la Asmodee nell’ultimo periodo ha sfornato diversi party game sulla falsariga di Dobble e che si inseriscono nella stessa famiglia: poche e semplici regole, scatola in metallo, grafica fumettosa, 2-6 giocatori, grande enfasi su destrezza, rapidità e colpo d’occhio.
Shrimp Cocktail e Diavolo cercano quindi di portare sollievo ai cuori di molti giocatori che si ritrovano a dover conciliare i pomeriggi in compagnia dei parenti con il concetto di “gioco intelligente”.
Che sia la volta buona per pensionare tombola, canasta e compagnia bella (che comunque nel caminetto fanno pur sempre la loro bella figura)?

Il primo gioco ci porta a sondare i fondali marini alla ricerca di scampi per un appetitoso cocktail.
La scatola contiene 81 carte Scampi, 3 carte Zona di Pesca ed 1 Stella Marina in plastica (di quelle che fanno rumore una volta schiacciate. Lo so che è strano, ma è così).
Le carte Scampi hanno dei disegni di scampi con una o più caratteristiche:

Dimensioni: piccola, media o grande
Quantità: 1, 2 o 3 Scampi
Colore: verde, rosa o giallo
Nazionalità: americana (con un cappello da cowboy), canadese (con un altro tipo di cappello), o messicana (con un sombrero)

Ogni giocatore dispone di una pila coperta di carte Scampi, che dovranno essere giocate posizionandole su di una zona di pesca vuota (se tutte e tre le Zone di Pesca hanno delle carte, il giocatore può posizionare la propria carta sulla Zona di Pesca che preferisce).
In qualsiasi momento un giocatore può prendere la Stella e “suonarla”, dichiarando:

Shrimp Solo: una caratteristica è condivisa da tutte e tre le Zone di Pesca (ad esempio ci sono tutti scampi americani, o tutti scampi rosa)
Shrimp Double: due caratteristiche sono condivise da tutte e tre le Zone di Pesca (ad esempio ci sono tutti scampi americani e rosa)
Shrimp Jackpot: tre caratteristiche sono condivise da tutte e tre le Zone di Pesca (ad esempio ci sono tutti scampi americani, rosa e piccoli)
Shrimp Cocktail: ci sono esattamente 7 Scampi in gioco

Il giocatore può quindi prendere tutte le carte nelle Zone di Pesca e metterle nella propria pila delle carte prese.
Se il giocatore ha sbagliato, deve dare una propria carta dalla pila delle carte prese ad ogni altro giocatore.
La partita finisce quando un giocatore non ha più carte coperte davanti a sé da giocare, oppure quando un giocatore ha dichiarato uno Shrimp Cocktail (in tal caso egli vince immediatamente la partita).

Diavolo è un altro gioco che richiede nervi saldi e riflessi fulminei, ma questa volta però non ci troviamo di fronte ad un gioco di carte, ma di dadi.
Qui saremo chiamati a tirare 10 dadi (3 neri, 3 rossi e 3 bianchi più un dado grigio speciale) ed eseguire l’azione riportata sul dado speciale.
Sul piano di gioco vengono posti 10 imp dello stesso colore dei dadi.
Ogni giocatore riceve 5 gemme.
Tirati i dadi, le azioni possibili (date dal dado grigio) sono:

SOMMA PIU’ GRANDE – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del gruppo di dadi la cui somma è più alta

SOMMA PIU’ PICCOLA – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del gruppo di dadi la cui somma è più bassa

DIFFERENZA PIU’ GRANDE – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del gruppo di dadi la cui differenza tra il risultato maggiore ed il risultato minore è più grande (ad esempio, se i tre dadi bianchi hanno come risultato 1, 3 e 6, il risultato per i dadi bianchi è 6-1=5)

MAGGIOR NUMERO DI DADI DISPARI – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del gruppo di dadi con il maggior numero di dadi dispari

VALORE PIU’ ALTO – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del gruppo di dadi al cui interno è contenuto il dado dal valore più alto

PIU’ VICINO AL DADO GRIGIO – I giocatori devono prendere l’imp il cui colore corrisponde a quello del dado più vicino al dado grigio

In caso si verifichi la parità in una delle precedenti condizioni, i giocatori devono prendere il dado grigio.

I giocatori che prendono l’imp sbagliato (o non lo prendono affatto) devono restituire una gemma. In caso di pareggio, chi ha preso l’imp grigio riceve una gemma (ma non è mai possibile superare la dotazione di 5 gemme iniziali).
La partita termina quando solo uno dei giocatori è ancora in possesso di una o più gemme: se più giocatori perdono la loro ultima gemma nello stesso turno e nessuno ha più nemmeno una gemma, non vi sono vincitori.

Sinceramente continuo a preferire il buon vecchio Dobble ai due giochi sopraccitati, anche se devo ammettere che Diavolo, vista la mia propensione a far di conto, non mi dispiace e gode di una componentistica davvero molto carina.
Shrimp Cocktail mi ha lasciato piuttosto freddino: già esiste una versione “family” di Dobble, penso che punterei su quella se dovessi introdurre qualche bambino al gioco.
Comunque sia l’ondata ludica sta colpendo su più fronti, spero riusciremo finalmente a pensionare tombola e Monopoly (o almeno noi ci stiamo provando).

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