Karnag: druidi contro il male
di Federico “Kentervin”
Karnag, gioco di Pascal Cadot edito dalla Sit Down!, ci porta tra le fila dei druidi del Consiglio Silvano di Karnag. Impegnati a contrastare l’avanzata delle orribili creature mandate da Ankou e provenienti dalla città subacquea di Ker Ys, dovremo utilizzare al meglio le nostre arti magiche per resistere all’assedio delle orde del male.
Il gioco si snoda lungo 5 o 6 (a seconda del numero di giocatori): all’inizio verrà creata la mappa di gioco, sulla quale verranno posizionati le tessere ostacolo (muri e paludi), dopodiché si posizioneranno all’ingresso dei portali di Ker Ys 4 creature (che possono essere di vario tipo: Golems, Ghouls, Rajas e Dark Shadows). Viene mescolato il mazzo di Carte Potere e tutti partono con 10 Punti Energia. A questo punto, in senso orario, ogni giocatore piazza uno dei suoi druidi nelle posizioni di partenza. Quando tutti i giocatori hanno piazzato i loro tre druidi, il gioco ha inizio.
Ad ogni turno si svolgono le seguenti fasi:
- Le creature in gioco si muovono, automaticamente, di una casella; dopodiché entrano nuove creature (si tira un dado ed entrano da 1 a 3 creature).
- Si mescolano e si scoprono le 6 Tessere Azione, con cui si andrà a formare una fila. Ogni tessera rappresenta due azioni, una maggiore ed una minore, che è possibile compiere.
- Ogni giocatore ha 5 azioni a disposizione: egli prende uno dei suoi dischi azione e lo piazza su di una Tessera Azione, marcando l’azione maggiore o minore che intende eseguire. Una volta che tutti i giocatori hanno posizionato i loro dischi azione, si eseguono, da sinistra a destra, tutte le azioni maggiori. Una volta fatto questo, si eseguono, sempre da sinistra a destra, tutte le azioni minori. Le azioni possibili sono: muovere un proprio druido, posizionare una pietra magica, muovere una pietra magica, catturare una creatura, preparare pozioni, progredire nel tracciato della conoscenza, acquisire Carte Potere o influenzare una creatura. Una volta che un druido ha catturato una creatura, preparato una pozione o posizionato una pietra magica, esso viene posto nel consiglio: da lì ogni druido potrà tornare in gioco o decidere di rimanervi per guadagnare Punti Magici.
- Alla fine di ogni round, le pietre magiche precedentemente posizionate e che sono allineate con altre dello stesso colore, vengono trasformate in menhir. Esse danno Punti Magici a chi le ha posizionate, a seconda della distanza tra le pietre che sono state trasformate.
- Alla fine di ogni round si tiene il consiglio dei druidi: ogni giocatore riceve tanti Punti Magici quanti sono i suoi druidi presenti al consiglio. Chi ha la maggioranza di druidi presenti, può inoltre avanzare su uno dei tracciati della conoscenza.
Carte Azione:
Tramite l’apposita Tessera Azione, se ne possono pescare 4 e tenerne una. Esse permettono di:
- Attraversare un muro o una palude
- Incrementare di 2 il proprio livello di conoscenza (o di 1 su due diversi tracciati)
- Controllare una creatura, spostandola fino a 3 caselle
- Aggiungere fino a 3 caselle addizionali al proprio movimento
- Distruggere immediatamente un Ghoul, un Dark Shadow, o un Raja
- Recuperare 4 punti mana
- Muovere una pietra magica di due caselle o due pietre magiche di una casella
Tracciati della conoscenza:
Sono 5, i primi tre hanno effetto permanente (permettono di guadagnare punti aggiuntivi quando si partecipa al consiglio dei druidi o si cattura una creatura, oppure danno movimenti aggiuntivi al proprio druido), gli ultimi due permettono di muovere immediatamente le proprie pietre magiche o di riguadagnare punti mana (ed in alcuni casi di avanzare su di un tracciato della conoscenza.
Karnag è un gioco interessante, astratto per certi versi e con elementi (come le azioni maggiori/minori) già viste in altri giochi. Buona, ma non eccelsa, la componentistica (i dolmen e gli druidi in legno non mi piacciono, anche se risultano funzionali) mentre la grafica risulta gradevole e molto piacevole. Costruire vicino al centro del labirinto permette di ottenere dei punti bonus, è necessario quindi valutare quanto spingersi all’interno della plancia e quanto tempo dedicare a debellare i vari mostri.
Karnag mescola al suo interno alcuni elementi originali, ma nonostante alcune idee interessanti, mi è sembrato un po’ troppo freddino ed astratto, un “tedesco” a cui è stata cucita addosso un’ambientazione che lo rendesse più appetibile. A suo favore gioca il fatto che non vi sono molti giochi simili in circolazione al momento, risultando diverso dal solito: scegliere le azioni giuste, valutare quanti druidi lasciare al consiglio per ottenere più punti possibili (rendendo però difficoltoso posizionare le pietre magiche), decidere su quali tracciati della conoscenza puntare, trovare il giusto equilibrio tra collaborare e perseguire la propria strategia, sono decisioni che si rivelano sempre difficili. Tre druidi sono pochi e spesso ci si ritrova a dover decidere cosa fare e cosa lasciare al prossimo turno. Quattro tipi di creature non sono molte, ma ognuna di esse è ben caratterizzata, con effetti magici peculiari. Karnag quindi emerge dalla massa, ma senza spiccare più di tanto: risulta gradevole e divertente (specie se giocato con un gruppo di amici che riesca a calarsi nell’atmosfera del gioco). Per gli altri, il gioco potrebbe rivelarsi un po’ troppo scacchistico e freddo, perdendo gran parte del suo fascino ed appeal.