Democracy: Majority Rules – scalata alla stanza ovale

di Federico “Kentervin”

Democracy: Majority Rules è un gioco di maggioranze e di alleanze che ci permette di tuffarci nel mondo della politica americana, dandoci l’opportunità di scalare le vette del potere e di dominare il mondo politico mettendo uno dei nostri uomini nella stanza ovale.
Ogni giocatore ha a disposizione dei sostenitori da piazzare nelle varie fazioni politiche (rappresentate da 7 tessere Fazione) al fine di ottenerne la maggioranza e guadagnare la relativa Carta Potere.
Il gioco si snoda lungo cinque turni al termine dei quali si contano i Punti Vittoria guadagnati vincendo le votazioni, controllando le fazioni e collezionando Carte Legge.

All’inizio della partita ogni giocatore decide da che parte stare, selezionando uno dei movimenti politici. Questi sono opposti tra di loro a due a due: Cambiamento o Tradizione, Libertà o Regolamentazione. Esiste poi un quinto movimento, quello dei Centristi (consigliato ai principianti). Questi movimenti sono direttamente influenzati dalle leggi che via vie verranno varate nel corso della partita.
Vi sono poi le varie fazioni in gioco:

Attivisti
Votanti
Media
Denaro
Burocrazia
Giustizia
Legislatori

Ogni giocatore seleziona segretamente 1 o 2 fazioni su cui vuole posizionare i propri sostenitori, dopodiché li colloca sulle tessere interessate e può spostarne poi uno (promozione) verso una tessera adiacente (vi sono delle frecce).

La tessera Legislatori è posta al centro delle altre tessera, ad indicare che non è possibile collocarvi direttamente i propri sostenitori, ma vi possono essere solamente promossi (ossia spostati da una tessera adiacente, seguendo il senso delle frecce sopra riportate. Ogni giocatore può promuovere un sostenitore per ogni freccia presente).

Dopodiché per ogni tessera i giocatori formano delle coalizioni, discutono, prendono accordi, si alleano e fanno promesse fino a che non viene eletta la Guida della fazione (ossia chi è a capo di quella fazione e può quindi reclamarne il controllo e la Carta Potere associata).
Le Carte Potere donano specifici vantaggi, legati all’area d’influenza della fazione (rompere i pareggi, rispedire nella tessera di partenza i sostenitori che un giocatore ha appena promosso, decidere l’ordine in cui vengono eseguite le promozioni, eccetera). Inoltre a seconda della fazione permettono di guadagnare ulteriori Punti Influenza e sostenitori.

Una volta che tutte le Carte Potere sono state assegnate, si passa alla votazione delle leggi:
la Guida dei Legislatori pesca 5 carte e ne sceglie 2, il Presidente (scelto da colui che ha il maggior numero di sostenitori nelle tessere Votanti e Media) pesca una delle 3 rimanenti ed insieme vanno a formare l’Agenda.
I giocatori per ogni legge si dividono in due gruppi (favorevoli e contrari) ed utilizzano i propri Punti Influenza per votare le leggi.

Guadagnare Punti Vittoria:
Si guadagna un punto per ogni Carta Potere posseduta ma non utilizzata nel proprio turno (viene premiata l’integrità morale)
Si guadagna un punto per ogni volta che eravamo dalla parte dei vincitori durante una votazione

Spendere Punti Vittoria:
Una volta per turno si può convertire fino a 5 Punti Vittoria in Punti Influenza per usarli in una votazione

Alla fine del quinto turno di procede al conteggio dei Punti Vittoria.

Disordine contro Ordine
Durante la partita saranno state votate delle leggi: su di esse potrebbero esserci delle icone Ordine o Disordine, che servono ad indicare se queste tendono a preservare l’ordine costituito o a destabilizzarlo, minandone la solidità.
Alla fine della partita, prima di assegnare i punti, vengono conteggiati questi simboli:

– se prevale il Disordine, tutti i giocatori scartano i loro Punti Vittoria
– se prevale l’Ordine, i giocatori sommano i loro Punti Vittoria con quelli ricevuti dai bonus di fine partita
– se nessuno dei due prevale (uguale numero di icone), i giocatori possono tenere un numero di Punti Vittoria pari al numero di loro sostenitori presenti nella tessera Legislatori

Dopo che sono stati assegnati i Punti Vittoria, si aggiungono:

3 PV per ogni Carta Potere in proprio possesso
5 PV per chi ha più sostenitori (totale nelle fazioni)
3 PV per chi ha tre o più sostenitori in più fazioni
3 PV per chi ha il maggior numero di sostenitori in una fazione rispetto a tutti gli altri
5 PV per chi ha il maggior numero di Carte Legge
3 PV per chi ha il maggior numero di Carte con il simbolo Ordine
3 PV per chi ha il maggior numero di Carte con il simbolo Disordine

Il gioco è fortemente ambientato e la parte di trattativa è pressoché onnipresente, dato che influenza ogni aspetto del gioco, fatto che potrebbe allungare a dismisura la durata di una partita.
Mi ha ricordato per certi versi Power Struggle a cui è stata tolta la plancia ed aggiunto una massiccia dose di contrattazione, cosa che potrebbe rappresentare un pregio o un limite.
Chi non ama particolarmente l’ambientazione potrebbe ritrovarsi tra le mani il classico gioco di maggioranze, freddo e fondamentalmente astratto. Chi invece gradisce e trova affascinante la possibilità di sedersi nella stanza dei bottoni, troverà un prodotto curato, profondo e ben calato nei meccanismi della politica americana (potrebbe essere usato come mezzo didattico). Ci troviamo davanti ad un prodotto sicuramente di nicchia, che non piacerà a tutti vuoi per le meccaniche, vuoi per l’ambientazione, ma che risulta comunque ben fatto e aderente ai meccanismi che si propone di riprodurre.
Va da sé che, visto il tema trattato, le capacità oratorie e di leadership di un giocatore potrebbero avvantaggiarlo fortemente: è un gioco dove si chiacchiera, si mercanteggia, si cerca di convincere gli avversari. Chi non è tagliato per il genere, o semplicemente è facilmente influenzabile o poco incline alla conversazione, potrebbe non gradirlo o trovarlo poco coinvolgente. In questi casi le soddisfazioni che il gioco può regalare dipendono direttamente dai giocatori al tavolo.
Ho trovato molto ispirate le Carte Potere con uno stile grafico che ricrea perfettamente l’atmosfera: esse raffigurano importanti personaggi della politica americana. A voi riconoscerli tutti.
Le altre carte invece stonano un po’, ponendosi qualitativamente su di un gradino inferiore.
A conferma della cura riposta nel prodotto da Make Believe Games, segnalo Democracy Uprising!, un supplemento che pone i giocatori nella scomoda posizione di dover combattere una dittatura. Raggiungere la Democrazia sarà un percorso lungo ed insidioso, ma potrebbe anche essere molto appagante: vengono proposte nuove fazioni, nuove Carte Potere, nuove Carte Legge e molto altro ancora per meglio ricreare l’atmosfera di terrore ed incertezza tipiche di un regime dittatoriale.
E se ancora non vi basta, sono stati annunciati una serie di nuovi Mazzi Scenario che permettono di ambientare le partite in precisi periodi storici:

Elezioni Americane – 2012
Primavera Araba – 2011
Rivoluzione di Velluto – Praga 1989
Diritti Civili – 1964
Il Cammino di Gandhi – 1921
La Rivoluzione Francese – 1789
Gli ultimi giorni della Repubblica Romana – 44 a.C.
Il processo a Socrate – 399 a.C.

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