The Doge Ship: analisi del regolamento
Di Federico “Kentervin”
Ultimo appuntamento con le uscite di GiochiX per LuccaComics (avevamo già visto CO2 e Gladiatori rispettivamente qui e qui). Questa volta mi sono tuffato a leggere il regolamento di The Doge Ship di cui, sperando di farvi cosa gradita, ve ne propongo un report qui di seguito.
AMBIENTAZIONE
I capomastri del cantiere navale di Venezia sono stati chiamati dal Doge per svolgere un importante incarico: costruire per suo conto la più grande Nave di Stato che mai si sia vista.
I giocatori dovranno adempiere insieme a questo compito, ma alla fine solo uno, colui che avrà saputo gestire al meglio i Ducati a propria disposizione tenendo d’occhio il livello dell’acqua alta, superando le ispezioni del Doge e cercando di primeggiare sugli altri nel guadagnarsi la sua approvazione potrà fregiarsi del titolo di capomastro ufficiale del Doge.
COMPONENTISTICA
- 1 tabellone
- 36 Tessere Nave
- 1 Tessera Inizio della Nave
- 1 Tessera Fine della Nave
- 26 Tessere Barriere
- 14 Tessere Gondola
- 16 Tessere Doge
- 6 dadi in 6 diversi colori
- 19 Segnalini Approvazione di valore 1
- 10 Segnalini Approvazione di valore 3
- 40 segnalini (di cui 25 Segnalini Azione) in 5 colori
SETUP
Ciascun giocatore posiziona uno dei propri segnalini sullo 0 nel percorso dei Punti Vittoria e un altro sul 12 nel percorso dei Ducati.
Il Primo Giocatore ne colloca un altro sulla prima posizione dell’Ordine di Gioco e gli altri fanno lo stesso a seguire in senso orario.
Si dividono le 36 Tessere Nave andando a formare 6 mazzetti composti seguendo la griglia riportata sul retro delle stesse.
Accanto al tabellone si mettono coperti i mazzi delle Tessere Barriera, delle Tessere Gondola e delle Tessere Doge.
Si piazza la Tessera Inizio Nave da cui partiremo per costruire la Nave del Doge. L’altezza di tale nave è sempre di due tessere, mentre la lunghezza varia in funzione del numero di giocatori.
A seconda del numero di giocatori, solo alcuni dadi vengono utilizzati (gli altri vengono rimessi nella scatola).
FLUSSO DI GIOCO
La partita è divisa in round, durante ogni round si svolgono 3 fasi.
1) Fase iniziale
Il giocatore di turno lancia i dadi e li posiziona nelle caselle corrispondenti sul tabellone di gioco.
Viene messa in gioco scoperta una Tessera Doge, su cui sono indicati:
- i valori dei 4 Parametri indicanti le modifiche richieste dai progettisti (in 4 colori);
- le zone della nave che il Doge intende ispezionare (in viola);
- il livello dell’acqua alta (se presente, a fine turno si procederà alla risoluzione dell’evento relativo);
- se al posto dell’immagine della nave in costruzione è presente il ritratto del Doge a fine turno si procederà alla risoluzione dell’evento Ispezione del Doge;
2) Fase delle azioni
Durante ciascun round ogni giocatore effettua 5 azioni tra quelle disponibili:
- Comprare Materiale
- Costruire Parti di Nave
- Costruire una Gondola
- Costruire Barriere
- Ordire Intrighi
- Ottenere Ducati
A partire dal Primo Giocatore e procedendo secondo l’ordine di gioco, tutti i giocatori spendono un Segnalino Azione, piazzandolo sul tabellone di gioco e svolgendo l’azione corrispondente. Una volta che l’azione è stata scelta, essa non è più disponibile per gli altri giocatori. Sotto il dado colorato sono presenti delle icone che corrispondono alle azioni sopra elencate. Se sono presenti più di una icona, il giocatore potrà eseguire una delle due azioni raffigurate. Se tra le due icone sarà presente il segno “+”, il giocatore potrà eseguire entrambe le azioni.
Il costo per eseguire le azioni è dato dalla posizione del dado sulla plancia: ogni azione a sinistra o sotto il dado è gratuita, mentre le posizioni a destra hanno un costo pari alla differenza tra il punteggio sul simbolo del dado dell’azione e il punteggio del dado lanciato (ad esempio se voglio fare la sesta azione e ho lanciato un 4, pagherò 2 Ducati).
1. Comprare Materiale
Con questa azione posso acquistare una Gondola (0 o 1 Ducato), una Barriera (0 o 1 Ducato) o una Parte di Nave (da 2 a 7 Ducati). Il giocatore pesca 3 tessere, ne sceglie una da costruire e ripone le altre due sotto al mazzo corrispondente. In nessun caso è permesso avere più di 5 tessere in costruzione (di cui al massimo 2 Parti di Nave).
2. Costruire Parti di Nave
E’ possibile costruire una Parte di Nave girando la tessera in costruzione e posizionandola vicino alla Tessera di Inizio Nave, rispettando la zona della nave in cui deve essere piazzata e che è indicata sul retro della tessera stessa. La costruzione della nave procede da sinistra verso destra e dal basso verso l’alto partendo dalla Tessera di Inizio Nave. Il lato in costruzione della tessera mostra anche i Punti Vittoria guadagnati (che possono essere modificati in funzione della Tessera del Doge attiva: i Parametri presenti sulla Tessera vengono convertiti in punti che vanno a sommarsi al valore della tessera) e l’eventuale Approvazione (se è presente il simbolo. Un’altra Approvazione viene guadagnata se la parte di nave è stata costruita nella zona che il Doge intende ispezionare).
E’ inoltre concesso, tramite l’apposita azione, sostituire l’ultimo pezzo di nave costruito. Il giocatore scarta la Tessera Nave e la sostituisce con una delle proprie. La parte distrutta deve essere immediatamente rimpiazzata.
3. Costruire una Gondola
E’ possibile costruire allo stesso modo una Gondola girando la tessera in costruzione dalla propria riserva, ottenendo le Approvazioni o i Ducati raffigurati e scartandola.
4. Costruire Barriere
E’ possibile costruire una Barriera girando una Tessera Barriera in costruzione e ponendola davanti a sé, impilandola sopra ad eventuali Tessere Barriera precedentemente costruite. Le Barriere riportano un Bonus associato all’esecuzione di una specifica azione ed un numero da 1 a 26 che indica la priorità dell’Ordine di Turno (chi ha il numero più basso comincia per primo).
Prima di compiere l’azione il giocatore può cambiare l’ordine delle Barriere nella sua pila pagando 2 Ducati. Il giocatore applica l’effetto del Bonus prima di svolgere l’azione scelta. Se l’azione ha un costo, esso deve essere pagato prima di ottenere i benefici del Bonus.
5. Ordire Intrighi
Il giocatore può ordire intrighi utilizzando una di queste azioni:
- Pescare 2 Tessere Doge, scartarne una e mettere l’altra in gioco sostituendo quella attiva;
- Ottenere una Approvazione;
- Ottenere 2 Approvazioni pagando 2 Ducati
6. Ottenere Ducati
Con questa azione il giocatore ottiene 2 o 3 Ducati.
Il giocatore può ottenere 1 Ducato scartando un Segnalino azione. Questo può essere fatto più di una volta per round e da più giocatori.
3) Eventi Speciali e Fine del Round
Si calcola il nuovo Ordine di Turno, confrontando i Numeri di Priorità riportati in cima alla pila delle Barriere dei giocatori. Chi ha il numero più basso gioca per primo. Nel caso un giocatore non avesse Barriere, giocherà per ultimo. Se più di un giocatore non ha costruito Barriere, gli interessati manterranno l’ordine di turno del round precedente.
Si risolvono poi gli eventi (se presenti):
Acqua Alta
Si confronta il numero riportato sulla Tessera del Doge relativo all’evento Acqua Alta con il numero di Barriere presenti nella pila di ogni giocatore. Ogni giocatore:
- scarta 1 Segnalino Azione se il numero di Barriere è uguale al livello dell’acqua;
- scarta 2 Segnalini Azione se il numero di Barriere è minore del livello dell’acqua;
- Non scarta nessun Segnalino Azione se il numero di Barriere è maggiore del livello dell’acqua.
Ispezione del Doge
Viene fatta un’asta utilizzando le Approvazioni in proprio possesso al fine di guadagnare ulteriori Punti Vittoria. Chi offre di più guadagna 6 Punti Vittoria, il secondo ne guadagna 3 e il terzo 1. Chi non offre Approvazioni non guadagna punti. In caso di parità, i giocatori guadagnano i punti corrispondenti.
FINE DEL GIOCO
Quando un giocatore costruisce l’ultima parte della nave, viene collocata anche la Tessera Fine della Nave e la partita termina immediatamente. Avviene un’ultima Ispezione del Doge e vengono assegnati i punti secondo la seguente tabella:
- 1° Giocatore 9 PV
- 2° Giocatore 5 PV
- 3° Giocatore 2 PV
- 4° Giocatore 1 PV
- 5° Giocatore 0 PV
La vittoria va al giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria. In caso di parità vince chi ha più Ducati (se la parità persiste, la vittoria è assegnata al giocatore col minor Numero di Priorità sulla Barriera in cima alla sua pila).
CONSIDERAZIONI
Doge’s Ship condensa in 5 pagine un discreto numero di cose di cui tenere conto, il che nei primi turni potrebbe disorientare i più. Il primo confronto che mi è saltato in mente è stato con Florenza, mentre il costo variabile delle azioni strizza l’occhio alla tombola di Vasco da Gama. C’è la variabilità delle azioni gratuite disponibili ad ogni turno, il dover tener d’occhio il livello dell’acqua pena la perdita di preziose azioni, le ispezioni del Doge e le tessere relative: insomma, un sacco di carne al fuoco e di variabili da considerare. Ogni cosa ha un duplice utilizzo: le Barriere difendono dall’acqua alta, ma danno anche bonus ed influenzano l’ordine di turno. Le Gondole forniscono Approvazioni o Ducati e sono presenti molte concatenazioni interessanti e anche se all’inizio può sembrare complicato, tutto ha un senso logico e si sviluppa in modo armonioso. Basta un po’ di rodaggio perché la partita scorra veloce, anche se il tempo di gioco resta un’incognita nel caso in cui ci siano pensatori al tavolo. Altro dubbio riguarda le Tessere Barriera. Resta da valutare quanto queste si avvicendino nel corso della partita pena un ordine di turno un po’ statico.
Insomma un gioco in cui c’è davvero tanto da tenere sott’occhio, capire quando costruire per sfruttare al meglio le Tessere Doge e quando ripiegare sulle Gondole per fare cassa o accaparrarsi le Approvazioni. Le Azioni Intrigo non fanno gridare al miracolo, ma permettono di racimolare Ducati o Approvazioni in attesa di turni più favorevoli, anche se mi danno un po’ l’impressione di un semplice ripiego rispetto alle altre azioni disponibili.
Devo dire che il gioco mi ha ben impressionato fin dall’inizio: per me il gioco è promosso senza riserve, sia dal punto di vista grafico (mi piacciono le illustrazioni delle Tessere, trovo molto gradevole lo stile adottato e si percepisce una cura generale del prodotto) che da quello delle meccaniche.
Forse non siamo di fronte ad un capolavoro di originalità, ma il gioco funziona bene e le meccaniche si incastrano senza forzature: non ho avuto l’impressione di un puzzle di tanti meccanismi e sotto-giochi tenuti insieme dall’ambientazione, ma si vede un nesso logico e organico tra le varie azioni disponibili.
Attendo con ansia una prova sul campo per confermare l’ottima impressione.
PREGI
- Ambientazione ben resa e stile grafico azzeccato
- Idee interessanti con meccaniche ben correlate tra di loro
- I costi delle azioni variano ad ogni turno costringendo il giocatore a ponderare continuamente le proprie mosse
- Difficilmente ci troveremo a perdere completamente un turno: le cose da fare sono tante e c’è molto di cui dover tenere conto
DIFETTI
- L’ordine di turno dettato dalle Tessere Barriera rischia di renderlo poco variabile. Una volta pescate le Barriere giuste rischia di non mutare più per il resto della partita
- Alla lunga può risultare ripetitivo, i vari turni rischiano di essere un po’ troppo simili tra di loro
- Tante cose da valutare, ma lo sforzo vale la candela? O ci ritroveremo a costruire senza troppo curarci delle Tessere Doge?
- Ad alcuni potrebbe risultare troppo freddo
- Meccaniche ben oliate, ma nulla di veramente innovativo (anche se le meccaniche presenti sono ben gestite)
N.B.: Le opinioni riportate nell’articolo derivano dalla semplice lettura del regolamento che non può in alcun modo sostituire una partita in compagnia dei propri amici. Le considerazioni da me fatte sono puramente personali e non necessariamente condivise dagli altri redattori di Gioconauta.it