Mythic Battles: analisi del regolamento
di Federico “Kentervin”
Iello sale sul ring e getta il suo guanto di sfida con Mythic Battles, che ambisce a spodestare Summoner Wars dal trono di miglior skirmish di carte.
Ci riuscirà o sarà possibile una pacifica convivenza? Forse è arrivato un degno avversario.
AMBIENTAZIONE
Nell’Antica Grecia gli eserciti devoti ad Atena e Ade combattono una battaglia senza tregua per il dominio di quelle terre lontane.
I giocatori rappresentano i generali di questi eserciti chiamati ad una unica, grande impresa: sconfiggere il nemico dando fondo alle proprie capacità tattiche, schierando un esercito dove creature mitologiche ed eroi leggendari lottano fianco a fianco.
In un luogo a metà strada tra mito e realtà infuria la battaglia: sarà la gloria imperitura o l’oblio eterno?
COMPONENTISTICA
- 145 Carte Unità
- 86 Carte Manovra
- 9 Carte Stele
- 40 carte Arte della Guerra
- 10 dadi speciali (da 1 a 5 + una faccia bianca)
- 5 Gettoni Stele
- 34 Gettoni Unità
- 6 plance doppia faccia
- 30 Gettoni Punti Potere
- 1 libretto per la campagna
SETUP
Un giocatore prepara il campo di battaglia disponendo 4 plance fronte retro a formare un quadrato 2×2, mentre l’altro decide da che parte posizionare il proprio esercito. Il 1° giocatore partirà dal lato opposto. A turno ogni giocatore piazza in campo una unità.
Ogni giocatore dispone di 100 Punti Reclutamento che può utilizzare per assoldare da 5 a 10 unità. Egli deve spenderne almeno 95 (per ogni punto non speso guadagna 2 Punti Potere) attingendo alle carte della propria fazione o da quelle dei mercenari (di fatto delle unità neutrali, comuni ad ambo le parti). Non può esserci più di una unità leggendaria per tipo, ma varie unità leggendarie possono coesistere all’interno dello stesso schieramento.
Ogni unità è rappresentata da:
- Una carta su cui sono riportate le seguenti statistiche:
- Nome e Tipo di unità
- Costo in Punti Reclutamento
- Vitalità (Punti Ferita dell’unità)
- Valore di movimento / Valore di movimento se nel turno ha effettuato un attacco (indica il numero di caselle di cui ci si può muovere)
- Attacco corpo a corpo (numero di dadi tirati)
- Attacco a distanza / Gittata (numero di dadi tirati e quanto lontano può arrivare l’attacco)
- Difesa (Indica la difficoltà che un attacco contro di lui riesca)
- Manovrabilità (indica il numero di Carte Manovra disponibili per questa unità)
- Eventuali simboli + vicino ad una caratteristica (indicano la possibilità di potenziarla spendendo 1 Punto Potere, max 1)
- Talenti (indicano abilità speciali proprie dell’unità)
- Leadership (numero di Punti Potere guadagnati quando si scarta una Carta Manovra dell’unità in questione)
- Fazione (Athena, Hades o Neutrale)
- Affiliazione (serve a diversificare unità identiche affinché sia possibile schierare più unità dello stesso tipo (ad esempio un Oplita del Tempio di Ares e uno del Tempio di Charydis)
- un gettone su cui è riportato un simbolo che serve ad indicare se si tratta di una unità di terra o volante
- un mazzo di carte che riportano le statistiche del personaggio al variare della Vitalità. Va formata una pila davanti a sé con il valore di Vitalità decrescente. Ogni volta che verremo feriti scarteremo la prima carta della pila per rappresentare la diminuita efficacia della nostra unità. Una volta scartata l’ultima carta, essa verrà rimossa dal gioco. La partita si concluderà con la sconfitta non appena avremo solamente 3 unità in gioco.
- Un mazzo di Carte Manovra che ci permetterà la nostra unità sul campo di battaglia.
Tutte le Carte Manovra vanno mescolate assieme a quelle delle altre unità per formare il nostro Mazzo Manovra al quale andranno aggiunte anche 10 carte Arte della Guerra.
Successivamente viene creata una riserva per i Punti Potere da cui ogni giocatore attinge durante la partita. Si pescano quindi 7 carte.
FLUSSO DI GIOCO
Il gioco si compone di un numero variabile di turni durante i quali ogni giocatore attiva una unità.
Nel proprio turno un giocatore compie le seguenti azioni:
1)Pescare 3 carte
Il giocatore di turno pesca 3 carte: le carte Arte della Guerra vanno subito giocate davanti a sé.
Una volta per turno egli può mettere 3 carte dalla sua mano sotto al Mazzo Manovra e pescarne 2. Alla fine del proprio turno il giocatore non può avere più di 7 carte in mano: le carte in eccesso vanno scartate ed il proprietario guadagna un numero di Punti Potere pari al loro valore in Leadership. Scartare Carte Manovra per guadagnare Punti Potere è sempre concesso, ma se la carta appartiene ad una unità precedentemente distrutta egli guadagna solo 1 Punto Potere.
Le carte Arte della Guerra:
- possono essere convertite in 2 Punti Potere
- possono essere scartate per cercare una carta dal Mazzo Manovra ed aggiungerla alla propria mano
- possono essere scartate per attivare un’altra unità durante il proprio turno assieme alla Carta Manovra dell’unità corrispondente.
2) Attivare una o più unità
E’ obbligatorio attivare una unità nel proprio turno (a meno che non si abbiano Carte Manovra nella propria mano). Una unità attivata può muoversi, attaccare o fare entrambe le cose.
Le unità di terra non possono attraversare o fermarsi in spazi occupati da altre unità, siano esse di terra o volanti. Sono inoltre soggette alle restrizioni al movimento date dai vari tipi di terreno.
Le unità volanti ignorano gli effetti del terreno e possono attraversare spazi occupati da unità a terra (ma non vi si possono fermare). Le unità volanti ostacolano il passaggio di altre unità volanti.
- Movimento
Le unità possono muoversi, anche in diagonale, del loro valore di movimento. Devono terminare su di uno spazio libero ed il movimento deve essere effettuato prima di attaccare. Le unità sono considerate adiacenti se occupano due caselle vicine, anche in diagonale.Il movimento ed il combattimento sono modificati dai vari tipi di terreni:
- Collina: le unità di terra guadagnano +1 in corpo a corpo e a distanza contro tutte le unità che non sono su di una collina. –1 in difesa contro tutte le creature volanti e gli attacchi a distanza (penalità non cumulative). Ostacola gli attacchi a distanza.
- Foresta: le unità di terra guadagnano +1 in difesa contro tutte le creature volanti e gli attacchi a distanza (bonus non cumulativi). Le unità di terra che attraversano una foresta subiscono una penalità di –1 al movimento. Ostacola gli attacchi a distanza.
- Terreno inattraversabile: Le unità di terra non possono attraversarlo né vi si possono fermare. Ostacola gli attacchi a distanza.
- Crepaccio: Come sopra, ma non ostacola gli attacchi a distanza.
- Rovine: Le unità di terra guadagnano +1 in difesa contro gli attacchi a distanza. Ostacola gli attacchi a distanza.
- Attaccare una unità
Una unità può attaccare solo una volta durante la sua attivazione. L’attaccante dichiara se intende eseguire un attacco corpo a corpo o a distanza ed il difensore dichiara se intende reagire oppure no. A questo punto l’attaccante dichiara se intende avvalersi di uno o più Talenti delle proprie unità e così fa il difensore. Dopodiché l’attaccante esegue un attacco tirando un numero di dadi pari al suo valore di attacco (corpo a corpo o a distanza). I dadi che mostrano una faccia bianca vanno scartati. Qualsiasi valore compreso tra 1 e 4 può essere scartato per aumentare di 1 il valore di un altro dado. I dadi di valore 5 (ottenuti con un tiro naturale o utilizzando gli altri dadi) vengono ritirati ed il valore ottenuto sommato di nuovo. Una volta fatto ciò, se il risultato ottenuto è maggiore o uguale al valore di difesa dell’unità avversaria, questa è considerata colpita. Dalla pila dell’unità si scarta una carta per ogni colpo andato a segno.
Attivare una unità
E’ possibile attivare altre unità scartando un numero di carte Arte della Guerra pari al numero di unità già attivate. Attivare una seconda unità richiede 2 carte, 3 carte se ne vogliamo attivare una terza e 4 carte per attivarne una quarta. Non è possibile attivare due volte la stessa unità.
Azioni in risposta nel turno dell’avversario
E’ possibile compiere azioni durante il turno dell’avversario:
- Contrattaccare, rispondendo ad un attacco corpo a corpo (solo una volta per turno). In questo caso le ferite alle unità si applicano contemporaneamente. E’ necessario scartare una Carta Manovra dell’unità corrispondente.
- Difendere una unità, interponendo una unità adiacente a quella attaccata che subirà l’attacco al posto suo. Per fare ciò il giocatore deve spendere 2 Punti Potere. Una unità di terra non può difendere una unità volante. Una unità in difesa può contrattaccare.
- Bloccare una unità nemica, che dovrà essere adiacente ed avere un valore di Attacco corpo a corpo superiore a quello dell’unità avversaria. Il giocatore deve spendere a tale scopo 2 Punti Potere. Una unità di terra non può bloccare una unità volante.
Usare Talenti
Gli effetti dei Talenti non sono cumulativi. Durante il combattimento, il giocatore dichiara quali Talenti utilizzerà, poi toccherà al difensore fare lo stesso. Spendere Punti Potere per incrementare una Caratteristica con il segno + è considerato uso di un Talento.
VARIANTI
Giocare in 4
E’ possibile giocare in 4 dividendosi in due gruppi ed utilizzando tutte e 6 le plance a disposizione. Ogni giocatore avrà a disposizione 60 Punti Reclutamento (con l’obbligo di usarne almeno 55).
Quando una delle due squadre si ritroverà con 3 unità, questa avrà perso.
Deck Building
E’ possibile creare la propria armata pescando dall’una o dall’altra Fazione (restano comunque le restrizioni sulle creature leggendarie). Questa variante è utilizzabile anche quando si gioca in 4.
FINE DEL GIOCO
Non appena un giocatore si ritrova ad avere solamente 3 unità in campo, il gioco finisce e la vittoria va al giocatore avversario
CONSIDERAZIONI
Quello che colpisce subito di Mythic Battles è l’estrema cura grafica del prodotto. Dietro alle splendide immagini di guerrieri e creature mitologiche, si cela un prodotto davvero interessante, accompagnato da meccaniche già viste, ma realizzate con cura, soprattutto per quel che riguarda la gestione del mazzo e la sezione dedicata al combattimento.
L’aleatorietà in questo genere di giochi è dato da due fattori: la pesca delle carte ed il tiro del dado.
Da una parte si è quindi cercato di limitare l’incidenza della fortuna introducendo le carte Arte della Guerra che permettono di attivare, se scartate, vari effetti.
Dall’altra è stato introdotto un particolare sistema di gestione dei dadi che permette una seppur limitata gestione degli stessi.
Il termine di paragone per questo genere di giochi è sicuramente Summoner Wars, da cui Mythic Battles prende le distanze sotto vari aspetti.
In primis, le forze in campo sono schierate fin da subito, al contrario di Summoner Wars in cui occorre pescarle ed evocarle (il che non è sempre facile: le carte nel mazzo sono poche, ma i punti evocazione lo sono ancora meno).
Mythic Battles perde quindi quella parte tattica che costringe il giocatore a soppesare ogni evocazione ed a valutare quand’è il momento più adatto per mettere in campo nuove unità, proponendo un democratico “all-in”.
La situazione si capovolge quando andiamo a muovere le nostre unità: qui la strategia è dettata dalle carte a nostra disposizione, mentre Summoner Wars lascia ampia libertà al giocatore che potrà decidere quale unità muovere e dove.
Può essere frustrante non poter muovere le proprie unità e qui si rivela il punto debole del gioco: le carte Arte della Guerra e la possibilità di scartare 3 carte per pescarne 2 mitigano questo difetto, ma non lo eliminano del tutto.
La gestione delle evocazioni è il punto cardine di Summoner Wars, così come lo è la gestione delle Carte Manovra in Mythic Battles: da parte mia continuo a preferire la totale libertà d’azione del primo.
Un punto a favore di Mythic Battles è la possibilità di contrattaccare, bloccare o frapporsi alle unità nemiche, così come la presenza di ostacoli naturali e di una plancia modulare. Si possono muovere più una unità per turno, ci sono i Punti Potere da gestire e la presenza dei Talenti diversifica le unità. Insomma, da questo punto di vista il gioco ha molto da offrire.
Resta da valutare la caratterizzazione delle varie fazioni (Summoner Wars in questo campo eccelle), ma non credo tarderanno ad arrivare nuove unità, creature mitologiche e divinità con i loro specifici eserciti.
In definitiva, se volete uno skirmish semplice, veloce, facile da giocare (ma non da padroneggiare), longevo e ben caratterizzato, potete scegliere Summoner Wars.
Mythic Battles si propone come qualcosa di più complesso, andando ad occupare una nicchia solo parzialmente coperta dal suo antagonista: padroneggiare le proprie unità, i vari talenti, coglierne al meglio le varie sinergie e saper gestire la propria mano di carte richiede impegno e dedizione. Punti Potere, Leadership e dadi aggiungono carne al fuoco.
Due giochi simili, ma diversi nell’approccio e che vanno ad accontentare utenti diversi.
Da parte mia non ho apprezzato molto il fatto di dover muovere e poi attaccare (avrei preferito una maggior libertà d’azione), così come avrei introdotto un mazzo di carte evento specifico per ogni divinità (scatenare fulmini sull’esercito avversario o coprire la ritirare alle mie truppe erigendo un muro di nebbia sarebbe stato interessante).
PREGI
- Parte grafica davvero ben fatta
- Interessante gestione del Mazzo Manovra, dei dadi e dei Punti Potere
- Elevata espandibilità e rigiocabilità
- Parte di creazione dell’esercito divertente e bypassabile (se non gradita) tramite la modalità campagna
- Durata contenuta (si gioca in un’ora una volta presa confidenza con le varie unità)
DIFETTI
- Rivisitazione del sistema card driven di Memoir ’44: nulla che non si sia già visto e rivisto
- Fortuna gestibile con le carte Arte della Guerra, ma carte e dadi restano sempre un connubio pericoloso
- Varie alternative già presenti sul mercato
N.B.: Le opinioni riportate nell’articolo derivano dalla semplice lettura del regolamento che non può in alcun modo sostituire una partita in compagnia dei propri amici. Le considerazioni da me fatte sono puramente personali e non necessariamente condivise dagli altri redattori di Gioconauta.it