Sandbox : Dungeon Casuali e Tiles
Come già detto nell’ introduzione, sandbox vuol dire totale libertà dei giocatori, liberi di viaggiare ed intraprendere le avventure che desiderano e di fare le scelte che vogliono. Il metodo classico usato per preparare questo tipo di gioco prevede una mappa esagonata (che può rappresentare una porzione di territorio di diversi chilometri) ed un punto di partenza (una cittadina di medie dimensioni, oppure un piccolo villaggio) da cui i personaggi inizieranno la loro storia. Con un po’ di pazienza poi, si determinerà casualmente cosa conterrà OGNI esagono attorno a quello di partenza; si formerà così un cerchio di incontri tra cui scegliere e da cui poi sviluppare nuove avventure. Dopo il primo cerchio, si continua con il secondo e così via, fino a creare un’ ampia mappa dove anche i personaggi di livello più alto (e quindi propensi per viaggi più lunghi) potranno trovare luoghi adatti alla loro fama di ricchezze. Si può già intuire come questo sia un lavoro lungo e titanico, dove serve una preparazione non indifferente per poter iniziare a giocare, che ha creato un piccolo “ bug “ usato da Master che mal sopportavano la troppa libertà: l’ Illusionismo.
L’ Illusionismo nella Sandbox: Facciamo un esempio. I personaggi si trovano a La Soglia, a Karameikos, e devono decidere dove impegnare le loro spade. Sanno che nelle rovine a sud succedono cose strane, legate alla fuga di un mago malvagio, ma hanno saputo anche che a nord ovest, ad un paio di giorni di marcia, risiede un tempio posto sotto ad una strana montagna; la sommità di questa pare sia a forma di testa di rettile. I personaggi non hanno voglia di intraprendere un viaggio, alla fine le rovine si possono raggiungere in mezza giornata, e decidono quindi di dirigersi a sud. Il Master, contrariato ( ci ha messo tre settimane per creare quel dungeon, il quale nasconde anche informazioni importanti per alcuni giocatori ), decide di “ spostarlo “ e di renderlo la casa del mago malvagio. Qualche aggiustamento qua e là, ed eccolo pronto. I giocatori non sapranno mai che quel dungeon in realtà è la tomba sotto la montagna, ma il Master ha COMUNQUE imposto una sua scelta che si scontra con quella del suo gruppo (vi ricorda qualcosa? Bravi: Railroading!).
Per evitare questi problemi ho subito provato a sperimentare diverse soluzioni per poter rendere questa esperienza più immediata e divertente. Per poterne usufruire al meglio però, è necessaria molta improvvisazione e tanta fantasia. In questo articolo propongo due sistemi: il Dungeon Casuale e il Dungeon a Mappa.
Dungeon Casuale: Questo sistema è ispirato al gioco di esplorazione fantasy Advanced Heroquest, e prevede una serie di tabelle per poter creare un sotterraneo casuale, dove porre alcune stanze principali (create dal Master) ed altre minori (magari con qualche trappola). Il sistema è semplice e non prevede nemmeno una cartina preparatoria da disegnare, ma solo stanze (quella principale dove avverrà magari l’ incontro con il cattivone, la tomba dove il mago malvagio ha seppellito la sua bella, la tana dei mostri o dei servitori del padrone) da preparare su un foglio magari unite a luoghi particolari in tema con il sotterraneo. Create quindi delle dicerie sul posto ed il gioco è fatto. Una volta entrati nel Dungeon, il Master tira su una tabella per creare i corridoi. Una tipica tabella potrebbe essere questa:
D4 ( Corridoio ) | 1 – Sezione Lunga ( x metri ) |
2 – Sezione Corta ( ½x metri ) | |
3 – Sezione Corta ( x metri ) | |
4 – Sezione Molto Lunga ( x2 metri ) |
D6 ( Contenuto ) | 1 – Mostri Erranti |
2 – 1 Porta | |
3 – 2 Porte | |
4 – Trappola | |
5 – Niente | |
6 – 3 Porte |
D8 ( Fine Corridoio ) | 1 – Cieco |
2 – Svolta a Sinistra | |
3 – Svolta a Destra | |
4 – Bivio a T | |
5 – Bivio a + | |
6 – Scale che Scendono | |
7 – Scale che Salgono | |
8 – Cieco |
Questo sistema crea anche un’ altra figura importante: il Cartografo. Un giocatore infatti dovrà prendersi briga di disegnare il dungeon, così da non perdersi, pena lo smarrimento del gruppo e la rigenerazione del sotterraneo non disegnato, con corollario di mostri e trappole magari già disinnescate precedentemente. Se poi un personaggio cerca possibili porte segrete, al tiro di dado se ne crea una all’ istante; generate poi il resto al solito modo. Per le stanze invece, nel caso i personaggi trovino delle porte, si tirano i dadi su un’ altra tabella come questa:
D6 ( Stanze ) | 1 – Piccola |
2 – Grande | |
3 – Piccola Pericolosa | |
4 – Grande Pericolosa | |
5 – Tana | |
6 – Principale |
Le stanze piccole e grandi potrebbero essere semplicemente vuote, quelle pericolose potrebbero contenere trappole, le tane potrebbero sempre contenere mostri (magari al loro massimo numero possibile, e con un capo) mentre le principali sono quelle che daranno “ succo “ all’ intera struttura; possono anche essere più di una, a scelta del Master. A questo si unisce una tabella generica delle trappole (dardi, lame, tagliole, maledizioni, incantesimi) da tirare quando queste si trovano nei corridoi o nelle stanze speciali (magari a protezione di uno scrigno). Ecco quindi possibile creare velocemente molti dungeon (che potranno poi essere approfonditi a piacere, se al gruppo interessa) per evitare di incorrere nel classico “ l’ ho preparato, adesso lo fate “ tipico del più brutto modo di giocare.
Dungeon a Mappa : Questo sistema, come il precedente, prevede l’ uso massiccio delle Tiles. Nell’ Old School infatti è sempre preferibile l’ uso di mappe quadrettate e miniature per vedere cosa fanno e dove sono i giocatori. Tenere conto di dove il ladro sta cercando le trappole e di quale parete si sta occupando il nano è sempre difficile quando il tutto è su un foglio di carta. Tiles e miniature sono fondamentali, sopratutto in quei giochi che dividono le sequenze in round e stabiliscono regole espresse in metri (è il caso di D&D). Essendo quindi un collezionista di Dungeoncrawling e di Tiles in generale (come quelle per la quarta edizione di D&D, per esempio) mi sono divertito a creare un altro modo per proporre avventure. Questo sistema è più completo, per certi versi, perchè prevede che il Master a casa si prepari già il sotterraneo, lo disponga e lo fotografi. Dopo aver montato la mappa e posizionato le trappole (anche queste molto spesso sono rappresentate da appositi segnalini) si può fotografare (anche con un telefono, comodo da portare con sé) e mettere via il tutto in una busta e “ nominarla “ con il nome scelto per il luogo, che verrà aggiunto ad una possibile lista di dicerie. Una volta che i personaggi entrano nel sotterraneo, tirate fuori la fotografia e cominciate a giocare. Preparare una mappa in questo modo è molto veloce e permette di personalizzare al meglio l’ avventura. Una volta arrivati, i personaggi avranno a che fare con trappole già posizionate, mentre per i mostri (a parte quelli “ propri “ del sotterraneo) e i tesori si può tranquillamente tirare sulle apposite tabelle. Se poi i giocatori snobbano l’ avventura, poco male; in poco tempo se ne possono creare a decine e non c’ è bisogno di ricorrere all’ illusionismo.
Questi due sistemi si scontrano però con due cose, ed è sempre meglio chiarirle con i giocatori prima di giocare: Ecologia e Megadungeon. I regolamenti Old School non prevedevano un habitat particolare per le creature da affrontare. Nello stesso D&D BECMI i mostri vengono descritti in due righe, mentre molto viene lasciato alle statistiche. Questo può creare sotterranei dove nella prima stanza ci sono quattro goblin, mentre aperta una porta si può essere assaliti da un minotauro e due mummie. Ci sono giocatori che storcono il naso di fronte a simili situazioni (ma chi li comanda i goblin? Non hanno mai aperto quella porta e visto le mummie?) e che pretendono un’ ecologia del sotterraneo forte e precisa; peccato che questo strida con i concetti sopra espressi (tutto è possibile perchè casuale) e con i concetti stessi della Sandbox. Per il Megadungeon invece, il problema è che questi due sistemi (sopratutto il Dungeon Casuale) non reggono un sotterraneo da trenta livelli, perchè dopo poco mancherebbe un filo conduttore e si rischierebbe di vedersi passare sotto gli occhi sempre lo stesso scenario. D&D è un gioco da sotterranei giganti e profondi, ma in questo caso basta trovare un gruppo a cui non interessi infossarsi sotto la montagna per mesi ma che aspiri all’ esplorazione di luoghi sempre più distanti e misteriosi.