Eclipse – Recensione
Meccanica di gioco
Come già detto in precedenza il gioco è user-friendly grazie alle numerose indicazioni presenti sulle varie plance. Le più utili in assoluto, a mio parere, sono i numeri indicati nella riserva della popolazione e dei dischi influenza. Per la prima, il numero stampato su ogni casella rappresenta il livello di produzione della risorsa specifica a fine turno (in 12 arancione significa che a fine turno ci si “intasca” 12 unità di denaro); questo meccanismo fa in modo che quando si muove un cubetto popolazione dalla riserva verso un pianeta, una base orbitale o un tassello ambasciatore, si scopre immediatamente un numero che corrisponde al nuovo livello di produzione per quella data risorsa. In pratica si manda una parte della popolazione a lavorare per incrementare tale livello. Concetto inverso per la riserva dei gettoni influenza: quando si sposta un gettone dalla riserva, per eseguire un’azione o prendere il controllo di un esagono, si scopre un valore che corrisponde alla cifra da pagare a fine turno in denaro per mantenere la propria civiltà spaziale. Infatti, com’è facilmente immaginabile, eseguire azioni e mantenere il controllo dello spazio ha i suoi costi. I costi di mantenimento sono sempre pagati in denaro, mentre la scienza serve per sviluppare nuove conoscenze tecnologiche e le materie prime per costruire navi spaziali o altre strutture.
Creare il vostro impero spaziale
Il gioco si svolge in una serie di turni periodici e sequenziali per eseguire azioni. Partendo dal primo giocatore, ogni partecipante al gioco esegue un’azione spostando un disco influenza sopra l’indicatore dell’azione stessa e svolgendone le attività ad essa associate. E’ possibile scegliere più volte la stessa azione. Una volta terminata l’azione, il turno passa al giocatore successivo che farà la stessa cosa oppure potrà decidere di passare. Se decide di passare gira la propria tessera riassuntiva sul lato oscurato, se è il primo a passare diventerà il primo giocatore per il prossimo turno. La sequenza di azioni termina quando tutti i giocatori passano e si procede quindi a svolgere le eventuali battaglie. Fatto questo, o se non ci sono battaglie da risolvere, si passa ad incassare risorse pari al proprio livello di produzione e a pagare i costi di mantenimento del vostro impero.
Vediamo una rapida carrellata delle azioni disponibili (in riferimento alla razza umana):
- Esplorazione: il giocatore pesca un esagono in modo casuale da una delle tre pile a seconda della zona di galassia che vuole esplorare. L’esagono può essere scartato se non è di proprio gradimento, altrimenti si provvede a piazzarlo in uno spazio libero adiacente ad un esagono già sotto il proprio controllo in modo tale da realizzare un wormhole completo (cioè facendo in modo che siano connessi due lati figuranti due semicerchi). Se l’esagono lo prevede, vi si piazzano sopra eventuali tasselli scoperta o navi degli antichi. Una volta che si posiziona un esagono, se sopra non vi sono navi degli antichi, il giocatore può decidere di prenderne subito possesso posizionandoci sopra un proprio disco influenza e quindi aumentando il costo di mantenimento della propria civiltà stellare. Fatto questo prende possesso di eventuali tasselli scoperta, decidendo se utilizzarne la tecnologia aliena o i punti vittoria, e può girare tasselli nave coloniale per spostare cubi dalla propria riserva su eventuali pianeti. La colonizzazione può essere fatta in qualsiasi momento del proprio turno spostando un cubetto per ogni nave rovesciata. Inutile dire che l’azione esplorazione è di solito la più utilizzata ad inizio partita perché permette un rapido potenziamento sia aumentando i propri livelli di produzione risorse, sia tramite la raccolta di artefatti antichi che, spesso e volentieri, offrono molti e utili bonus tecnologici.
- Influenza: questa azione permette di muovere 2 dischi influenza dalla propria plancia verso un esagono o viceversa. In genere, il primo caso si applica quando un giocatore deve conquistare un esagono il turno dopo aver distrutto una o più navi degli antichi (ricordate che i combattimenti si risolvono dopo la fase azione), oppure se il turno precedente aveva scelto di non prendere possesso di un esagono per non aumentare eccessivamente i costi di produzione. Mentre il secondo caso è utilizzato per contenere i costi di mantenimento ritirando dischetti da settori poco redditizi, attenzione che se si rimuove un gettone da un esagono si rimuovono pure eventuali cubi popolazione. Tramite questa azione è possibile rigenerare due navi coloniali rigirandole a faccia in su.
- Ricerca: consente di scegliere un segnalino tecnologia dall’apposita riserva tra quelli presenti sulla plancia rifornimenti. Le tecnologie sono di tre tipologie diverse a seconda del colore: viola tecnologie militari, azzurro tecnologie di griglia e giallo chiaro nanotecnologie. Più tecnologie di una data tipologia si possiede, maggiore sarà lo sconto per acquistare una tecnologie dello stesso tipo, anche se è presente comunque un prezzo minimo.
- Sviluppo: permette di prendere 2 componenti di navi dalla plancia rifornimenti per piazzarle sopra gli schemi tecnici delle proprie navi, anche comprendo eventuali parti di navi prestampate. Acquisire parti di navi non ha alcun costo, ma per prendere le parti di navi più interessanti si deve possedere la tecnologia corrispondente. Le parti di navi sono di varie tipologie:
- Armi: indicano il numero di dadi da lanciare, uno per ogni quadrato colorato, e i danni in caso di successo, un danno per ogni stella dentro al quadrato.
- Computer: aggiungono un valore al dado quando si attacca, aumentando così la probabilità di successo.
- Scudi: sottraggono un valore ai dadi avversari, diminuendo così la probabilità di essere colpiti.
- Scafo: aumenta la resistenza di una tipologia di nave permettendo di subire più danni.
- Motori: aumentano il numero di esagoni che una tipologia di nave può attraversare quando si muove e incrementano l’iniziativa aumentando la probabilità che un tipo di navi possa attaccare per prima durante una battaglia.
- Fonti di energia: forniscono energia ad altre parti di navi.
La possibilità di modificare le proprie navi rendendole diverse da quelle dei propri avversari è, a mio parere, il cuore strategico del gioco quindi fate molta attenzione. Sarà vitale risolvere il trade-off tra navi piccole, poco costose ma con pochi slot per essere potenziate, e navi di grandi dimensioni, costose, ma con molti slot. Si consideri inoltre che il numero di navi che un giocatore può possedere è limitato al numero di miniature a propria disposizione, quindi di navi corazzate se ne possono avere al massimo due. Si deve anche tener conto che ci sono dei vincoli alla modifica di una tipologia di navi: ogni nave deve avere una fonte di energia e un motore (altrimenti si ottiene un rottame spaziale… anche se la basi stellari non necessitano di motore) e che la fonte di energia deve essere in grado di alimentare tutte le parti di navi presenti.
- Costruzione: permette di costruire 2 strutture spaziali pagandone il costo in materie prime. Oltre ad intercettatori, incrociatori, corazzate e basi stellari, è possibile anche costruire stazioni orbitali e monoliti. Le prime permettono di spostare un cubo dalla riserva alla stazione per incrementare la produzione di denaro o scienza. Questo è un sistema interessante per evitare che un giocatore rimanga bloccato pescando tutti esagoni che non presentano ricorse di questi due tipi. I monoliti invece sono realizzati verso la fine della partita dato che forniscono tre punti vittoria, ma quanto costano!
- Movimento: è possibile muovere 3 tra intercettatori, incrociatori e corazzate di un numero di esagoni pari al numero di piccoli esagono disegnati sulla parte di nave motore presente nello schema tecnico corrispondente. Quando navi di più giocatori terminano nel medesimo esagono si dovrà risolvere la battaglia nella prossima fase. Tramite la tecnologia “generatore di wormhole” le navi possono spostarsi anche tramite tunnel spaziali non completi, è sufficiente che uno solo dei lati adiacenti di un esagono presenti un semicerchio. Questo fatto rende questa tecnologia strategica per effettuare attacchi a sorpresa, vi consiglio di starci attenti.
Quando si passa il proprio turno, il giocatore non rimane completamente inerte ma, se messo alle strette, ha ancora la possibilità di eseguire una di tre azioni depotenziate: costruire una struttura spaziale, muovere una nave oppure acquisire una parte di nave. Ovviamente questa azione di reazione incrementa i costi di mantenimento della propria civiltà. Trovo la possibilità di effettuare azioni di reazione molto interessante dal punto di vista strategico dato che permette di tendere trappole e di non rimanere in balia degli eventi.
Diplomazia ed economia (la strada meno divertente per conquistare)
Il gioco ha anche delle piccole, ma molto piccole, componenti economiche e diplomatiche. La prima è realizzata permettendo in qualsiasi momento di scambiare 2 risorse uguali per ottenerne una di un altro genere (il numero di risorse scambiabili dipende dalla razza, per gli alieni, di solito, è di 3 a 1). La componente diplomatica è implementata mediante le tessere ambasciatore che consentono di guadagnare punti vittoria e di spostarci sopra un cubo popolazione e quindi incrementare il livello di produzione di un dato tipo di risorse. E’ possibile scambiarsi diplomatici esclusivamente quando due civiltà entrano in contatto, cosa che avviene se due esagoni sotto il controllo di giocatori diversi sono connessi da un wormhole, e se entrambi i giocatori sono in accordo. Se poi l’alleanza viene spezzata, il giocatore che ha tradito prende la carta traditore che vale 2 punti vittoria in meno a fine partita e che rimarrà in suo possesso finché non si rivelerà un altro traditore.
Siluri fotonici fuori!
Dopo la fase azione segue la fase per la risoluzione delle battaglie. Le regole di combattimento sono estremamente eleganti e semplici. Una battaglia nasce quando in un esagono sono presenti navi appartenenti a più giocatori o navi degli antichi. Per prima cosa si individuano i veicoli che attaccano per primi tramite l’iniziativa, che è rappresentata da dei triangolini stampati, in genere, sulle parti di navi motore. In caso di parità di iniziativa attacca per primo sempre il giocatore che ha il controllo dell’esagono (vantaggio al difensore), se presente, o quello che è entrato nell’esagono per primo. Le battaglie si risolvono sempre tra due giocatori alla volta e nell’ordine inverso a quello con cui sono entrati nell’esagono. Se nell’esagono vi sono anche navi degli antichi, lo scontro con queste viene risolto per ultimo (così che possano massacrare comodamente i sopravvissuti). La battaglia si svolge tirando un dado per ogni arma presente sulle navi, il colpo di un’arma va a segno se il risultato del dado corrispondente, compresi gli incrementi dati dai computer e i decrementi dati dagli scudi avversari, è maggiore o uguale a 6, infliggendo così tanti danni quanti gli asterischi rappresentati sul quadrato corrispondente all’arma. Se il risultato di un dado è pari a 6 si ha un centro automatico indipendentemente dalle parti di navi che possono variare il risultato, viceversa se il risultato è pari ad 1 si ha un fallimento automatico. La battaglia continua finché non rimangono le navi di un unico giocatore sull’esagono. Vi è anche la possibilità di effettuare una ritirata, ma in tal caso il giocatore avversario avrà la possibilità di fare una vera bastardata sparandovi alle spalle.
Una battaglia da sempre punti vittoria i quali sono rappresentati da delle tessere in cartoncino, i segnalini reputazione, che riportano valori tra 1 e 4, e che vengono pescate in modo casuale da un sacchetto a seconda delle condizioni di una battaglia. Per esempio, si pesca una tessera per ogni intercettatore, base stellare o nave degli antichi abbattuta durante la battaglia. Tra i segnalini pescati si tiene quello di valore maggiore nascosto agli altri giocatori e gli altri si rimettono nel sacchetto. A tale proposito sappiate che sulla plancia personale del giocatore ci sono degli spazi dove mettere questi segnalini, quindi il numero accumulabile è limitato, anche se è possibile sostituirli con segnalini appena pescati. Gli stessi spazi sono utilizzati per posizionare le tessere ambasciatore. Vi è quindi un trade-off tra punti vittoria ottenuti tramite la guerra e quelli ottenuti tramite la diplomazia. A prima vista qualcuno potrebbe obiettare che gli ambasciatori rendono un solo punto vittoria, ma ricordate che su ogni tessera di questo tipo è presente un cubo popolazione che incrementa il livello di produzione di una risorsa a scelta. La cosa quindi non è per niente scontata come sembra.
Mantenere il vostro impero (mica facile eh)
Chiudono il round le solite operazioni di incasso delle risorse, pagamento dei costi di mantenimento, refill delle tessere tecnologia (in base al numero di giocatori) e ovviamente il recupero dei dischi influenza utilizzati per segnalare le azioni e delle navi coloniali. Se una civiltà non è in grado di pagare il proprio mantenimento deve abbandonare esagoni e utilizzare i dischi influenza recuperati per abbassare il costi di mantenimento, se non ci riesce va in default finanziario e va in banca rotta (i mal pensanti vedranno le solite similitudini con alcuni paesi dell’UE).
La gloria e la vittoria (no, non sono amiche mie)
Il gioco volge al termine dopo il nono round e vince chi ha conseguito il maggior numero di punti vittoria. Questi, in realtà, corrispondono alla fama e alla gloria che una civiltà spaziale è riuscita ad accumulare durante la partita. I punti vittoria sono dati da:
- Segnalini reputazione: più un giocatore si è comportato bene in battaglia, più la sua nomea cresce, più segnalini reputazione pesca e quindi più è probabile che ne trovi uno da 4 punti vittoria.
- Diplomatici: molte relazioni diplomatiche fanno in modo di far conoscere il proprio popolo nella galassia, un punto vittoria per segnalino.
- Esagono controllati: gli imperi molto estesi sono sempre i più famosi, ogni esagono controllato da tanti punti vittoria quanti quelli scritti sopra.
- Segnalini scoperta: le scoperte di incredibili manufatti antichi portano sempre gloria e fama, 2 punti vittoria per ogni segnalino che rappresenta un manufatto degli antichi non utilizzato.
- Livello tecnologico: alti livelli tecnologici danno sempre una certa fama ad una civiltà spaziale, oltre un certo numero di tecnologie di uno stesso tipo si guadagnano punti vittoria, da 1 a 5 a seconda del numero di tecnologie.
- Monoliti: costruire monoliti che resistano al tempo così che in futuro un’altra razza li trovi e possa farci sopra dei film di fantascienza da sempre una certa fama, 3 punti vittoria ognuno.
- Carta traditore: i traditori non sono molto simpatici, chi è in possesso di questa carta perde 2 punti vittoria.
- Bonus delle specie: alcune specie hanno abilità speciali che li consentono di guadagnare fama, come, per esempio, i discendenti degli antichi che guadagnano fama se aiutano i propri avi a sopravvivere, quindi un punto extra per ogni nave degli antichi ancora sul tabellone.
Ciao vorrei che qualcuno mi delucidasse sul fatto che le tessere sommario del turno siano importanti x l occhio.
Mi spiego, non sapendo che cosa siano, vorrei sapere se queste tessere se sono di gran numero o sono solo scritte che non hanno inportanza e se ne possa fare o meno.
Se qualcuno mi potesse cortesemente delucidare in merito vi sarei molto grato almeno so se comprarlo o no.
Grazie x i dettagli!!!
P.s.
Tra tutti i siti di giochi voi spaccate di brutto!!!!!!!
Bravi
A mio avviso sono riferimenti rapidi fondamentali, che quindi è sempre importante avere sott’occhio. Sintetizzano brillantemente tutti gli aspetti del gioco che possono sfuggire, rendendo le scelte molto più rapide. Puoi fartene un’idea dando un occhio anche al video che trovi nella sezione videotutorial.
Ma ti lascio alla replica del sommo Canopus.
Intanto grazie per i complimenti al sito. Ne andiamo veramente orgogliosi.
Eccomi eccomi, un po’ lento in questi giorni ma ci sono!
Allora, dobbiamo distinguere tra 2 tipologie di tessere sommario. Ci sono le 6 tessere sommario delle azioni che riportano pochissimo testo in lingua e che sono fondamentali in quanto le si ruota dall’altro lato per indicare che si passa. Inoltre riporta gli spazi per le azioni di reazione. Dal punto di vista dell’aiuto che possono prestare è veramente poco e comunque, ripeto, il testo è in piccola quantità e facilmente leggibile.
Vi sono poi altre 4 tessere che riportano: le tecnologie, gli upgrade, il combattimento e i modi di far punti. Queste potrebbero essere un po’ più utili, ma essendo scritte in piccolo e una sola tessera per tipologia, si fa prima a prendere il manuale e a consultarsi le pagine riassuntive.
Allego anche un link dropbox all’immagine delle tessere, sperando che possa esserti utile a capire di cosa si tratta.
httpss://www.dropbox.com/s/lru7daokcyxmx5d/ecl_summaries.jpg (se ti da problemi cliccandoci sopra, copia il link sulla barra degli indirizzi)
Grazie per i complimenti e continua a seguirci :-)
Intanto ragazzi complimenti per il sito, ben fatto, chiaro, pieno di contenuti. Giovane ma con un futuro promettente! Passando al gioco, semplicemente uno dei miei preferiti, se vi piacciono i giochi ad ambientazione SciFi e 4X questo è semplicemente IL gioco. Tante regole (e possibilità) che hanno, inizialmente, spaventato i miei compagni quando ho spiegato loro il gioco la prima volta, ma che già dopo 2 turni di gioco volano via leggere leggere lasciando spazio ad una meccanica di gioco solida ed elegante. Ho giocato in 3/4/5 ed mi sono sempre divertito molto pur perdendo miseramente ogni volta.
Grazie per i complimenti, troppo buono! :-)
In effetti è un bellissimo gioco, anche se le prime partite si riducono ad un super scontro nell’ultimo turno di gioco.
Comunque, prima o poi conto di recensire anche l’espansione! ;-)
Verissimo. Infatti a volte 9 turni sembrano addirittura pochi, tu sei li bello pronto e carico di navi e tecnologia e ti restano uno o due turni per fare il macello. Ma non sempre lo scontro è necessario, dipende dalla razza che si sceglie e la chiave per vincere è (ok non sto per dire una novità) saper sfruttare al meglio le caratteristiche della propria razza. Io conto di prendere l’espansione ad Essen quest’anno. Magari ci troviamo la! :-)
Volentieri, io sarò quello che trascina una cariola piena di giochi :-D
Giochiamocela
Scalabilità in 2 giocatori?
Pessimo? accettabile ma un pò perde? buono?
e in 6?
In 2 non è pessimo, ma perde. In 6 invece è consigliabile, se non fa paura il tempo di attesa tra un turno e l’altro.
Alla fine ho ceduto.. comprato! Anche se la prima partita in 4 giocatori E’ durata quasi 4 ore, tuttavia con alcune pause per leggere qualche regola. Spero che in altre 1-2 partite si riescano a raggiungere i decretati 30 min/Giocatore.
A mio parere il fattore di maggiore fortuna è stato dato dalla pesca delle tessere reputazione: tra due giocatori stesse battaglie vinte differenza di 6 punti su circa 30 totali.
Per il resto: fichissimo!!!
Ciao, complimenti per la recensione: molto ben articolata e chiara!
Avrei una domanda: il gioco in edizione italiana è introvabile; ho trovato su amazon.com la versione inglese, ma nelle foto vengono mostrati i dadi e sono d12 mentre nelle foto della vostra recensione si vedono dei d6 (confermati anche nella descrizione della componentistica).
sapreste dirmi come mai c’è questa differenza tra le due versioni e se questo comporta differenze anche nel regolamento?
Vi ringrazio anticipatamente
Mi sono informato.
Those dice are not in the game, but may be from an old version or someone who uses different dies. Its not an accurate picture.
In pratica sono dadi fatti per qualche house rules(se guardi bene nella foto di amazon ci sono dei cartoncini attaccati su alcune facciate) che dovrebbe bilanciare il gioco. La confezione eng contiene gli ormai classici dadi da 6 gialli, arancioni e rossi, quindi è identica a quella della recensione.
Oooops…. effettivamente ora che me lo fai notare era presente nei commenti! Grazie, allora provvedo subito a fare l’ordine!
Bellisima recensione, chiara e completa. Vi faccio i miei complimenti e ne approfitto per farli anche ad Alkyla, ho scoperto questo utilissimo sito grazie al suo canale youtube al quale sono ormai iscritto da anni e che è diventato il mio punto di riferimento quando devo scegliere e acquistare un nuovo gioco.
Sono prossimo ad acquistare questo gioco e dopo aver visto la videorecensione di Alkyla e la recensione su gioconauta direi che vado decisamente a colpo sicuro.
Piccola nota sull’espansione Supernova pur non avendoci mai giocato. Direi che una piccola homemade-rule possa risolvere il problema dell’esplosione e dell’isolamento di eventuali esagoni collegati, mi spiego, basterebbe porre la limitazione che i nuovi esagoni collegati alla Supernova debbano essere sempre collegati contemporaneamente anche ad un esagono del gioco base precedentemente posto in gioco (cioè prima del posizionament dell’esagono Supernova).
Ciao a tutti e ancora complimenti
Pardon, ho esordito con un mostro grammaticale, bellissima con due “s” …questo succede quando si pensa troppo ai giochi e poco alla grammatica!
Adoro i mostri :D