Sandbox: La Creazione delle Avventure
Come si crea una storia convincente in pochi secondi? Come tenere sempre sulle spine i personaggi e gestire un mondo in completa evoluzione e che risente delle loro scelte? Dopo aver parlato di come imbastire un dungeon in poco tempo (la prima volta, per poi approfondirlo in vista del maggior interessamento dei giocatori) eccoci quindi all’ideazione delle avventure!
Come coinvolgere i personaggi? Chi sarà il mittente della spedizione? Un povero straccione a cui hanno appena rubato una preziosa statuetta oppure un ricco mercante in cerca di vendetta? Per determinare ciò, uso un sistema molto semplice.
La regola dell’ 1 e del 12: A qualsiasi giocatore di D&D sarà capitato di pensare a quanto poco fortunato è il d12. Lo si usa al massimo per i danni dell’ arma e poco altro. Un peccato, perché è anche, casualmente, il mio dado preferito (tripudio e gioia, nel vederlo motore principale di Advanced Heroquest), con il quale determino casualmente un po’ quasi tutto. La regola è semplice: tirare il dado e adattarsi al risultato; tenendo presente che l’ 1 è un risultato poverissimo mentre il 12 è un tiro decisamente ricco. Facciamo due esempi.
I personaggi sono a Specularum e Rupia il ladro (che sarà ucciso poche settimane dopo da Barranca, ma è un’ altra storia) decide di andare in giro per locande in cerca di ingaggi. Tiro il dado: 4! Mh, di certo il mittente non sarà un riccone, anzi. Ecco quindi che un contadino si è trovato sfrattato di casa a causa di (tiro di dado sulle creature nella tabella degli incontri all’ aperto) uno sciame di formiche giganti, scappate da una grotta a nord (tiro: 11! Wow, deve esserci qualcosa di grosso) e riversatesi sulla valle, dove il poveraccio ha la propria casa. Può pagare poco, al massimo 100 MO per la disinfestazione. Rupia ci pensa su ed accetta. Con il tiro di 11 sulla causa della fuga dei mostri, si può alzare la posta: saranno anche altre le creature scappate dalla caverna. Tiro sulle creature come prima e viene pure fuori un Orco. Bene, i giocatori penseranno che deve esserci qualcosa di molto pericoloso e offre uno spunto per un’ avventura futura. I pg arrivano e fanno piazza pulita. Il contadino è contento e paga.
Dopo una settimana i giocatori si sono dimenticati della grotta, quindi, forte dell’ 11 del dado, tiro di nuovo per vedere se si muove qualcosa: 9! Bene, un evento racchiuso ma pericoloso. Tiro sulle creature: Drago Rosso! Dopo una settimana, il Drago Ranhel esce dalla grotta e brucia una città nelle vicinanze. E’ ora che i personaggi affrontino il loro primo lucertolone alato, forti del 6° livello raggiunto (peccato che moriranno in tre su sei, ma anche questa è un’ altra storia).
I personaggi sono sempre nella Capitale di Karameikos e sono sempre in cerca di soldi, perchè perennemente senza (l’ incantesimo di resurrezione costa, miei cari). Tiro: 2. Peggio che mai. Ecco quindi un gruppo di sfollati in fuga dalle loro terre, che casualmente non possiedono nemmeno una moneta, solo eterna gratitudine. Minaccia (tiro): sciami di non morti si sono riversati sulla pianura, mettendo a ferro e fuoco tutto. Tiro il d12: 12! Eureka. Deve essere successo qualcosa di MOLTO grosso: un ragazzino ha giurato di aver visto tre figure incappucciate entrare nella tomba, e poco dopo una luce intensa è uscita dalla collina che la racchiude. Poi… solo scheletri e zombi a seminare terrore. Alla parola “ tomba “ il gruppo si anima, e accetta. Non sapranno che due nobili thyatiani, guidati da un Immortale (ricordate il 12? Ecco, questo è MOLTO grosso) saranno nella tomba in cerca di un prezioso artefatto e che rischiano di mettergli i bastoni tra le ruote.
Il sistema è piuttosto semplice e veloce. Purtroppo però, come per le tecniche precedenti descritte in questi articoli, anche qui il Master deve essere sempre pronto, avere qualche storiella in canna, non farsi mai prendere alla sprovvista e rimanere il più possibile impassibile di fronte ai giocatori.
Alla fine i momenti per fare due tiri liberi li si hanno sempre, e le pause create dai giocatori o dalla fase di esplorazione (che nel BECMI è tanto carina a leggersi quanto lenta e improponibile nella realtà) consentono all’ arbitro di mettere giù un paio di idee. Per quanto riguarda le storie; libri, fumetti, telefilm, potrebbero essere uno spunto ideale per coinvolgere i giocatori. Bisogna tenere a mente che l’ universo di d&d è aperto a qualsivoglia modifica; se un giocatore non trova strano che Banshee e Troll condividano la stessa tana, non troveranno nemmeno tanto assurdo che alcune guardie cittadine corrotte vogliano farla pagare ai personaggi perchè hanno visto qualcosa che non dovevano (e se qualcuno ha mai seguito The Shield, troverà mille modi per sfruttare la legge della città a proprio vantaggio, incastrandoli in un omicidio, per dire); mentre un episodio del Doctor Who potrà farvi venire un’ idea brillante: un vampiro ucciso in una tomba potrebbe esserci stato rinchiuso. Perchè? Perchè un folle mago lo ha maledetto sostituendolo con un clone perfetto e lo ha imprigionato qui? E chi è il clone: per caso un nobile Thyatiano cugino di Stefano di Karameikos? Insomma, attingere da qualsiasi cosa potrà rendere le partite sempre fresche e movimentate.
Un lavoraccio, comunque, ma alla fine se siete Master è perchè vi piace farlo (per quelli che lo odiano c’ è il Railroading o l’ Illusionismo) e quindi l’ appagamento del ricreare un mondo “che gira“ vale la fatica spesa a seguire sia i giocatori che il mondo di gioco.